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:action_move: 6J:17H:20M
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Le jour de la marmotte 🤣 tu viens de me faire prendre tant d'années d'un coup 😅

Il est très bien ton exemple avec ce film. Bill Murray s'endort tous les jours et doit recommencer tous les jours son cycle d'action. La seule chose qu'il possède quand il se réveille, c'est sa connaissance de son passé, des journées qu'il à déjà vécu. Pas les objets matériels, ni même des actes qui ont influencé les journées écoulées, il recommence tout, et doit tout refaire chaque jour 😉

Dommage que tu aies loupé ce KS. Mais je me fais pas de soucis pour toi, que ce soit dans une commercialisation (peut-être allégée) ou même sur le marché de l'occasion, tu finiras par y jouer, sauf Big Bang d'ici l'arrivée des containers sur le territoire 🤣
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Le savoir, tu l'as en tant que joueur, pas en tant que personnage. C'est comme ça (malheureusement ou heureusement) qu'il est prevu dans les règles du jeu.

Effectivement, je comprends tout à fait l'idée de l'expérience... Mais si je le transpose au JdR (si tu es adepte) quand ton personnage meurt... Tu recommence avec un nouveau personnage, mais tu n'as pas dès la création de ton nouveau PJ, les 3 Uzis, la trousse de survie, la carte des mondes oubliés, le sceau magique, et la clé du coffre....

Je suis tatillon, je comprends ce que tu veux dire mais je donne juste un exemple qui peut faire comprendre que non, à mes yeux, tu ne "peux" pas recommencer avec les :icon_journal: que tu avais avant.
Un autre exemple, pourquoi ne pas te soucier du tout de la malédiction pendant 3-5-10 parties, errer sur le continent jusqu'à avoir en main tous les bonus ou objets que tu veux, et une fois bien lourd de savoir, partir sur la malédiction. Ça perdrait tout son charme.
Bon j'avoue, je suis aussi extrêmement frustré de pas pouvoir garder la carte XXX ou l'objet Truc quand je meurs :-( par contre si j'ai bien suivi les actus pour 7th Citadel, un système de progression lié à l'expérience existe. Les poulps ont certainement pris en compte ce point pour leur prochaine création :w00t:
Posted - Edited
Si tu n'as rien trouvé à ce sujet, c'est parce que justement il n'y à rien à trouver.

Quand tu réussi une malédiction, et que tu ranges ton jeu jusqu'à ce que tu décides d'entamer une nouvelle aventure. Tu recommences bien de zéro, mais toujours avec ta connaissance (mentale ou écrite) du continent.
Et bien c'est pareil. La partie que tu fini, que ce soit une réussite ou un échec, provoquera invariablement un nouveau départ à zéro... Enfin, invariablement... Y a toujours moyen de tomber sur certaines surprises ;-)

Alors qu'on soit d'accord, rien ne t'empêche de modifier cette notion de "nouveau départ" et d'adapter selon besoin ou envie les règles du jeu.

De mon côté, j'ai idée que ça rendrai plus facile les expéditions et déséquilibre un petit peu le côté exploration. Et même au niveau rôle play, j'ai du mal à me justifier le fait d'avoir des objets du continent alors qu'il est censé être une parfaite découverte pour les personnages... Avis perso :D'
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Ce n'est absolument pas gênant du tout. Considère juste que cette carte te donne des possibilités d'actions différentes ou supplémentaires. En fonction des cartes tu peux trouver des
spots de chasse, des moyens de transports, des coffres, des pièges...
mais tu ne pourras pas partir sur une malédiction qui ne te concerne pas si tu suis correctement le système des drapeaux :flag_curse_sm:
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Argone wrote:
Histoire d'en rajouter une couche, jusqu'à présent, sans être totalement sûr à 100% mais je n'ai pas souvenir de personnes ayant eu une carte manquante.
A chaque fois, elle a été retrouvé en revérifiant parmi toutes les cartes (mal rangées) et souvent, collée à une autre carte.


Ce qui pourrait être intéressant à savoir @Riamus, c'est si ton exemplaire du jeu est neuf et provenant directement des Serious Poulp, ou si tu as fait l'acquisition du jeu par un site de revente d'occasion.
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Preuve que je ne devrais pas répondre sur le forum quand je suis fatigué 😅

Firebird wrote:

L'action de Steeve :action_move: possède une conséquence : il s'agit de la règle :move_arrow:. Celle-ci invite à choisir un Terrain pour bouger, sans qu'il ne soit préciser qu'on devait choisir avant (et pourtant c'est le cas si réduction grâce au Feu).


Ici je ne pensais pas à la Conséquence de l'action, mais sur le fait que ça ne génère pas de "conséquences" réelles. Pas de mise en danger, pas de risques de mort prématuré ou de :icon_hand_orange:. C'est juste au final un déplacement pour se faciliter ou non la création d'un objet.

Firebird wrote:

Tu fais erreur pour le cas de Raccourci. On utilise l'effet :action_condition: à la phase de coût et celui-ci indique 2 choses explicitement -2:card_blue: et "Défaussez cette carte" (ce que l'on réalise immédiatement en respectant la consigne :exploration_into_adventure:)


Défausser n'est pas Remplacer
Je confirme ce que dit @kiba

kiba wrote:

Maintenant pour la carte "Raccourci". Voici comment je la joue.
Si je veux profiter du bonus de déplacement, je le fais à l'étape de coût et je défausse la carte. Et une fois que l'action est terminée, j'applique :exploration_into_adventure:

Si je devais le faire de suite, le :exploration_into_adventure: serait directement dans le :white_box: (comme sur les cartes qui sont des coffres à ouvrir ou les cartes de chasse par exemple).
Ou alors le texte serait différent comme sur d'autres cartes où il est indiqué de défausser la carte et de la remplacer par une autre.


Le bonus dit : Défausser cette carte. Pas de la remplacer. Une simple façon de dire que tu peux l'utiliser qu'une seule fois.
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Bonjour à toi nouveau maudit.

Toutes les cartes sont faites pour aller ensemble, par catégorie, mais il faut en effet que tes cartes de la boîte blanche retrouvent leurs copines de la boîte noire. Seulement tout ne tiendra pas dans une seule des deux boîtes.

Pour ma part (ayant l'intégralité du jeu) toutes les cartes numérotées sont dans une des deux boîtes (en respectant systématiquement par numéro l'ordre couleur (blanc/vert/jaune) et dans l'autre boîte, j'ai les cartes grises avec les chiffres romains, les malédiction, les dés... Bref, tout le reste.

Il y a un sujet Rangement du jeu  déjà fait sur le forum, tu pourras y trouver différentes façons d'organiser la chose avant de te faire ton propre rangement.

Pour les cartes d'amélioration, elles doivent prendre la place des autres cartes (vérification par numéro d'identification commençant par une lettre)
Certaines cartes c'est lié à un défaut de couleur de la boîte de base, pour les cartes avec le pouce :thumb_up:, si tu as déjà pu parcourir les règles, c'est lié au fait d'avoir le droit de piocher ces cartes.

:card_pick_thumb: ça, ça veut dire que seule la carte dont le numéro inscrit dans le cartouche te permet de prendre la carte. Tu n'a pas le droit de la prendre au hasard. C'est souvent lié a des conséquences (bonne ou mauvaise) de tes actions sur le continent.

N'hésite pas si tu as d'autres questions, et si tu es un peu curieux, tu as l'onglet de recherche en haut du site qui t'aidera aussi a trouvé des réponses.
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Après relecture de la carte Raccourci ...

Firebird wrote:

Mais pour le principe de changer d'avis entre le début de l'action et la conséquence ?

Je pense qu'une fois que tu as pris la décision de faire quelque chose, tu dois aller au bout de l'action. Dans le cas de Steeve, c'est une action sans conséquence.

Pour un exemple : :action_fight:8:icon_succes:5+:card_blue::white_box::icon_hand_green::black_box::icon_curse: (la conséquence néfaste de l'échec est la mort)
Si on se rend compte au Résultat de l'action qu'on a perdu la partie par manque de réussite, on se dit pas en cours de route "je repioche une carte" ou encore "finalement je combat pas". On pleure un coup, on réinitialise le jeu, et on repart sur de bonnes bases.
Donc action initiée, action a faire jusqu'au bout sans changement


Firebird wrote:

Tu sembles dire que, dans le cas de la carte Raccourci (voir le lien), il est impossible d'aller sur le Terrain dévoilé sous l'évènement ? Tu fais une distinction entre ce cas et celui de Steeve ? Sur quel critère ?


Pour moi il n'est en effet pas possible d'aller sur le terrain qui remplace la carte Raccourci, justement a cause de :exploration_into_adventure:
Il existe plusieurs cartes ou le texte de la carte impose le remplacement de la carte à un moment précis.
Ici soit on se sert de l'aide :action_condition: soit on :exploration_into_adventure:

Prenons l'exemple d'une même catégorie de carte mais cette fois avec une action obligatoire :action_mandatory:. Jamais on se dirait qu'on peux se dédouaner intégralement de l'action grâce à ça :exploration_into_adventure:. On finirait notre action avant de pouvoir poser le terrain. Donc pareil ici. On utilise le bonus raccourci et après si on veut on place le terrain
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J'aurai tendance à dire qu'il est obligé de faire le déplacement, et au besoin de revenir s'il veut fabriquer son objet.

Pour moi :

  • Il n'aurait jamais pioché cette carte s'il n'avait pas initié le mouvement. Du coup il doit terminer toute son action pour pouvoir ensuite envisager une construction d'objets après.
  • Effectuer une action de déplacement pour rester sur place n'est pas réellement un déplacement au sens propre. Et c'est surtout un moyen détourné de "gruger" le jeu

    En effet, une action :action_move:1:card_blue:0:icon_succes: si l'on ne se déplace pas, reviendrai à se servir dans la pioche sans aucune conséquence jusqu'à trouver la carte voulu, pour peu que l'action soit faite en solo.
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Pour ma part, j'avoue être un peu perdu... Pas que je ne comprenne pas le fonctionnement de certaines choses, mais j'ai besoin de mise en pratique pour appréhender vraiment le truc.🤷

Les actus régulières me permettent déjà de patienter mais aussi découvrir certaines facettes du jeu. Par contre envisager l'étendue des possibilités entre les possessions, les spécialisations et autres interactions me paraît pas évident pour mon compte. Un mal pour un bien car je risque pas d'être déçu d'imaginer des choses qui ne seront pas possible réellement dans le jeu.
Cependant je suis d'accord pour dire que plus les actus tombent, plus le jeu me semble complet
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Tu peux regarder les spoilers, y a rien dedans, a part juste une façon de te dire qu'il y a bien plus que juste de la nourriture à faire avec du feu.

Tu apprendras par la suite que beaucoup de choses se découvre en partie à un moment mais se dévoilent entièrement plus tard, a force de connaissance du continent.
Pour le coup de déplacement, (histoire d'être sûr) tu ne paies pas le coup de chaques cartes pour revenir en arrière. Tu paies uniquement celui de celle d'où tu pars pour arriver où tu veux tant que tes cartes terrains sont déjà dévoilées et qu'aucun événement permanent t'impose un arrêt dans ta marche:action_move:
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Les cartes brouillard en effet ne peuvent se résoudre uniquement sur la carte terrain adjacente.

Le feu sert en effet à cuire les aliments, mais aussi à
😝
et à
😝
et surtout à
et non, je ne dirais pas
mais
oui ça sert à bien plus que de la cuisson, mais 🤫
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Tu n'abuses pas, au contraire, tu as raison de poser tes questions.
Certaines réponses tu les trouveras grâce à l'outil de recherche et d'autres en les posant ici.

Pour le coup n'hésite pas à donner des précisions sur la carte que tu recherches soit en indiquant son numéro unique, la Zone (chiffres romain) dans laquelle elle se trouve, ou carrément son numéro de terrain :card_pick:
Tu peux aussi la prendre en photo pour qu'on puisse être encore plus rapide à te répondre...

Brouillard de guerre... :pouty: va falloir que je recherche la carte, car ça me dit rien de tête
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tefdesign wrote:
Super merci Karlack.
Au vu de vos retours, je vais suivre vos conseils et enlever du jeu l'extension Le chant du cristal pour l'instant et commencer par la Déesse Vorace :)
J'avoue m'être perdu par 2 fois dans Le chant du cristal sur la mécanique du jeu

Merci pour toutes ces infos :)


Pas besoin de retirer "réellement" les cartes du jeu. Quand tu choisis une malédiction et que tu commences à jouer avec, hormis quelques événements aléatoires, tu ne pourras pas suivre les pistes des autres extensions si tu prends bien en considération les :flag_curse_sm: au fil de ton aventure. Donc tu peux vraiment ranger toutes tes cartes dans la boîte de jeu.
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Chacun va avoir son avis sur la question pour une séance découverte du jeu. Perso je suis pour commencer la Déesse Vorace mais c'est que mon avis. Ce qu'il faut savoir pour faire le bon (ton) choix...

Côté Déesse Vorace
Avantages :
  • débute sur un petit bout de carte où il es difficile de se perdre
  • permet des actions simple pour une découverte en douceur

Inconvénients :
  • tu ne vois qu'un huitième de la malédiction donc ne découvre pas une histoire entière
  • ne permet pas de découvrir vraiment le côté survie par la facilité du début


Côté Chant du Cristal
Avantages :
  • Connaissance plus poussée des mécanismes du jeu
  • Une fin garantie en environ 1h et une réussite nuancées par le nombre de tes exploits

Inconvénients :
  • Mécanismes complexes a appréhender seul
  • La sensation de se sentir perdu au vue l'étendu qui s'offre à toi et ta limite de mouvements


A savoir que pour faire entièrement la Déesse Vorace est un atout pour toutes les autres malédictions car c'est cette malédiction qui te fera voir un peu du pays et retrouver tes petits plus facilement dans les autres malédictions.
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Arkelath wrote:
Aaaah ok merci! On ne va pas perdre notre temps là dedans alors. Trouver
la carte au trésor correspondante et aussi l’outil dont tu parles me semble très difficile. Les chances sont très minces de réunir ces deux conditions dans la même partie.
.


Ce n'est pas totalement infaisable, mais je pense qu'il ne faut pas se buter dessus.
Retiens où tu as trouvé le premier élément
carte au trésor/lieu
, et le jour où tu as l'autre éléments
objet tribal
(au gré de tes pérégrinations) tu pourras envisager de résoudre cette quête
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kiba wrote:
Il y a une carte Malédiction pour le chemin de pénitence ??

Pour moi non... 🤔
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Félicitations pour cette campagne. Merci de nous avoir invités dans tes aventures et mésaventures.
C'est avec plaisir que je te suivrai dans la Citadel
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L'icône sur fond marron:action_condition: est une aide à l'action :action_move:. Cette aide s'applique uniquement sur les cartes terrain:card_green: qui touchent immédiatement la carte brouillard en question :card_grey:. Tu le sais grâce aux grandes flèches dorées sur les bords de la carte brouillard.

Or, cette carte brouillard prend la place d'une carte terrain. Donc pour s'en débarrasser, tu as l'action :action_pathfind:. Une fois cette action faite, tu la remplaces par la carte terrain comme habituellement.:exploration_into_adventure:

En résumé, cette carte est une aide temporaire jusqu'à ce que tu ais besoin de continuer ta route en défaussant cette carte.
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Ça fait plusieurs semaines que ça le fait chez moi, j'avais pas pensé aux 🍪 ni au $, mais je vais tenter ça très rapidement ^^