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Bonne balade à vous sur le Continent ! :D'
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Salut.

À priori, vous n'avez pas bien compris l'indice si vous êtes allé tout au nord.

Sinon, sur la première photo, avant d'aller plus au nord, je vois qu'il y a une partie que vous n'avez pas explorée et qui semble vous amener sur un terrain enneigé.
J'irai faire un tour par-là si j'étais vous.
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Firebird wrote:
Moi, ce qui me rend envieux, c'est de trouver 53h de jeu (pour l'instant pour 7/12 malédictions levées) sachant qu'en plus, je suis un piètre optimisateur et qu'il me faut sûrement 2 fois ton temps pour le même résultat. :D'


J'ai la chance de pouvoir inclure mes heures ludiques dans mes emplois du temps de la semaine.
53h effectivement, ce n'est pas rien mais ça fait un moment que la campagne est commencée.
J'ai aussi d'autres jeux sur le feu (S&S, Mage Knight, Zombicide, This War of Mine entre autres).

Sinon, je ne suis pas non plus un optimisateur mais j'ai une très bonne mémoire donc je retrouve vite ce qu'il faut faire et où il faut aller pour presque chaque élément du jeu même les plus secondaires.


Firebird wrote:

Et puis cette aisance à la survie quasiment dès le départ... Tu es mon héros ! :-P:experience:


Attention, je ne porte ni collants, ni slip au-dessus de mes pantalons mais si tu y penses très forts, je devrais pouvoir venir te délivrer une fois que tu es endormi...:whistling:


Firebird wrote:

Ceci dit, j'imagine assez bien que tu as raison sur ta critique du degré de facilité à long terme. Clairement, le contenu massif de ce jeu vise avant tout l'objectif d'offrir une immersion avec un sentiment de perte de contrôle et une rejouabilité pour découvrir sans cesse des détails. Les Poulps n'ont certainement pas penser le jeu pour un équilibre de degré de difficulté sur l'intégralité du contenu. :-)


Les parties où j'ai pris le plus de plaisir c'est avec une configuration de 2 à 3 malédictions afin d'avoir un peu de diversité dans les choses à accomplir mais de garder tout un pan du Continent invisible tout en sachant qu'il y a pleins de choses à découvrir.
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Merci Xander.

C'est surtout pour le défi que je fais ce mode campagne car j'avais fait la même chose avec le contenu du 1er KS.
Mais le jeu reste plus sympa sur une partie classique.

Car sur le long terme, le jeu perd un peu de son "charme" je trouve.
Je ne me sens quasiment plus en difficulté avec toutes les cartes Actions avancées dans le deck et tous les bonus engrangés tout au long de la partie.

Le manque de "bonnes" chasses et pêches ne se fait pas trop ressentir non plus.
Avec le KS1, ça s'équilibré bien mais avec quelques malédictions en plus, ça devient un peu facile sur le long terme.

Je suis plus, au final, pour une partie "classique" avec 2 ou 3 malédictions.
Cela permet de trouver certains bonus mais pas tous et de laisser le deck d'actions bien dosé.

Mais une grande campagne c'est à faire quand même une fois quand tu connais bien le continent pour voir le tout sur une seule partie.
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Re Salut à tous !

27ème session et seconde de la journée pour 1h42 de jeu.

Victor et Mary remontent à la surface pour se retrouver dans la zone III donc, j'enclenche la Malédiction du Chant du Cristal.

Cette partie sera essentiellement consacrée à la levée de cette dernière.

Le fait marquant de la partie : J'ai obtenu les dernières cartes "Botanique" donc je maitrise parfaitement toutes les plantes du Continent.

L'avancée des Malédictions :

- La Traque Sanguinaire : Rien

- La Prison des Vents : Rien

- Le Chant de Cristal :
Malédiction levée avec
6 cristaux sur les 7 possibles (j'ai raté celui où vous avez une chance sur deux de tomber dessus, et devinez quoi !? :-( )

Je pense tout de même que la connaissance du terrain est primordiale pour optimiser cette Malédiction car :
Comme on doit remplacer une carte Exploration par une carte Exploration Cristal à chaque fois qu'une carte Terrain entre en jeu et qu'une fois qu'on ne peut plus mettre de carte Exploration Cristal en jeu, la partie est terminée, savoir où placer ces cartes est super important.
Donc, en sachant où le terrain se développe et où il ne se développe pas (évènement permanent de traversée ou cul-de-sac par exemple), il devient plus facile d'optimiser cette malédiction.


La nouvelle Malédiction qui entre en jeu est l'Offrande aux Gardiens.
Comme il y a un gardien qui n'a pas survécu
au son de la cloche
, je me dois d'aller visiter au moins une fois tous les autres.
C'est pour cela que je me suis dirigé au Nord Est de la zone III pour prendre un radeau aidée de mes amies les tortues afin de sauvegarder au point de chute de cette petite balade en mer.

Le tableau résumé :



La suite à la prochaine session.

Bon jeu à tous !
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Salut à tous !

26ème session de quasiment une heure et demie pour lever une nouvelle malédiction (la 6ème).

On retrouve Victor et Mary dans les tunnels du temple (Zone IV).

Deux choses vont nous occuper durant cette session :
- L'Histoire du Continent
- Le Coffret des Damnés

Le fait marquant :
J'ai pris un peu de temps pour résoudre l'énigme afin
de trouver le plan qui me permet
ensuite de trouver l'endroit où récupérer la Pierre Ophidienne
.

Je pense m'arrêter là concernant l'avancée de cette malédiction car la suite...

Concernant l'avancée des Malédictions :

La Traque Sanguinaire : Rien

La Prison des Vents : Rien

Le Coffret des Damnés : Comme le coffret est maintenant ouvert et que j'ai récupéré
la tête réduite, j'avais choisi le temple pour m'en débarrasser.

J'ai donc atteint
la forge dans les tréfonds du temple. Une fois réparée, j'ai pu utiliser la forge pour y jeter la tête réduite pour combattre les voix et lever la malédiction.


Je me suis arrêté juste à cette endroit comme cela je suis proche d'une sortie possible pour remonter à la surface.
La nouvelle Malédiction à lever est le Chant du Cristal (piochée au hasard).
Donc, dès que j'atteins la zone II ou la zone III, je mets en place les règles de cette Malédiction, ce qui devrait arriver vite du coup.

Le tableau résumé :



Prochaine session, cet après-midi !
Et oui ! C'est une journée T7Co pour moi !

Bon jeu à tous !
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Salut à tous,

Et voici la 25ème session qui a durée pile 1h25.
Ce qui fait que les 50h sont passées.

De retour sur le Continent après avoir quittés le Labyrinthe, Victor et Mary se dirigent à nouveau vers la zone III.
L'objectif est de se rapprocher de la zone qu'il faudra atteindre pour lever la malédiction du Coffret des Damnés.
Ce sera certainement le point principal de la prochaine session.

Pour l'heure, sur le chemin, c'est un trophée pour la Traque Sanguinaire qui va nous occuper.

Un "petit" fait marquant :

L'histoire du Continent :
comme j'ai les 4 cartes de la fresque, j'ai trouvé le parchemin qui donne l'indice. Je n'ai fait que prendre le parchemin mais
je n'ai pas encore regardé l'énigme. Mais comme je me dirige vers le temple de la zone III, je vais en profiter pour avancer ce point-là.


Concernant l'avancée des Malédictions :

La Prison des Vents : Rien

Le Coffret des Damnés : Rien

La Traque Sanguinaire : J'ai trouvé mon 14ème trophée.
Dans les cartes exploration de la zone IX. D'ailleurs, j'ai eu de la chance car c'est sur la dernière carte exploration de cette zone que j'ai tirée que je suis tombé dessus.
Je suis tombé sur
la Meute de loups. Il faut rater l'action pour qu'ils vous trouvent et affronter le mâle Alpha de la meute pour obtenir le Trophée avec un combat pour 40 points supplémentaire.


J'ai ensuite fini ma route pour atteindre le Temple et je me suis arrêté là.

Le tableau résumé :



La prochaine session devrait me permettre de lever une malédiction à nouveau normalement.

Bon jeu à tous.
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D'ailleurs, il y a 7 mois

martinamjh wrote:
si la chêvre est dans l'enclos c'est que tu n'as pas fait les malédictions une par une avant de t'attaquer au tout... (?)


:D'
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martinamjh wrote:
tu vas regretter d'avoir mis la chêvre dans le pré... je ne te spoile pas davantage


J'ai déjà prévu une adaptation pour ça quand viendra le moment. :whistling:
J'en parle dans le premier post de ce topic.
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Salut à vous,

Et voici la 24ème session de la vie maudite de Victor et Mary.

Un tout petit plus d'une heure de jeu et une nouvelle malédiction de levée : Le Labyrinthe de Glace.

Il n'y a pas grand chose à dire sur cette session, je l'ai juste passée à traverser le Labyrinthe pour lever la malédiction.

Et j'ai sauvegardé juste après.

Je ne vais pas détailler cela plus que ça pour que chacun puisse profiter de la découverte du Labyrinthe.
Mais c'est bien ici que Mary exploite à fond certaines de ses compétences.

Concernant l'avancée des malédictions :

- La Traque Sanguinaire : Rien

- Le coffret des Damnées : Rien

- La Labyrinthe de Glace : Malédiction levée

Tableau résumé :



Du coup, la nouvelle malédiction qui frappe notre duo d'explorateurs est la Prison des Vents.

Bon jeu à vous.
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Ce sera un all-in gameplay avec un paquet de sleeves pour les cartes actions chez moi. :thumb_up:
Posted - Moved
Et donc, à partir du moment où le plateau est ouvert (ou semi-ouvert), plus personne n'est gêné par le filet avec des boules qui pendent entre leurs jambes ? :O

Comme quoi, ça tient à rien ! :whistling:
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Firebird wrote:
Merci pour tes explications, Kiba.
Il me manque un peu d'expérience, une peu de mémoire et beaucoup de temps pour avoir assez d'aisance afin d'optimiser ces zones de jeu en enchainant bien le recherche et parcours de quêtes. Mais je prend note avec intérêt de tes choix d'inventaire : je tenterai ainsi !


Oui, le jeu est vraiment super intéressant sur le long terme, ce qui implique d'avoir une très bonne mémoire ou de disposer de beaucoup de temps sur une même période pour pouvoir enchainer (où la prise de note, mais je ne suis vraiment pas fan de ce concept).

Après, il y a certainement beaucoup d'autres méthodes qui fonctionnent mais l'élément qui ressort vraiment après toutes mes heures de jeu (je dirais entre 700 et 1000 heures, mais j'ai arrêté de compter après 600 heures) , c'est que toutes les cartes peuvent être très puissantes/intéressantes mais elles sont aussi presque toutes très situationnelles donc il faut faire des choix selon le contexte.
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Salut à tous !

Session 23 pour un peu moins d'une heure et demi de jeu.

On retrouve Victor et Mary sur l'île de la tortue.

Après être devenus les amis des tortues, nos deux aventuriers regagnent le Continent et se dirige vers le nord.
Cette petite session servira surtout à se préparer un peu pour avancer prochainement la malédiction du Labyrinthe de Glace.
Je traverse donc les zones I, III, VI et IX pour m'arrêter et chasser juste aux abords de l'entrée du Labyrinthe.

C'est à cet endroit que je me suis arrêté.

Le seul fait marquant est que je suis devenu l'ami des tortues. Comment ? C'est expliqué dans les balises. :D'

Quand vous résolvez la carte exploration entre le premier terrain et le second de l'île de la tortue, il y a un évènement permanent qui apparait avec une tortue.
Et il y a une action :action_be_stealthy: pour essayer de la suivre.

Si vous réussissez l'action :
vous pourrez manger des oeufs de tortues sur la seconde carte terrain.


Mais si vous échouez :
vous pourrez vous approcher et apprivoiser les tortues et du coup devenir leur ami
.


Voilà, voilà !

Concernant l'avancée des malédictions :

- La Traque Sanguinaire : Rien

- Le coffret des Damnées : Rien

- La Labyrinthe de Glace : Rien. Mais je suis juste devant.

Tableau résumé :



La prochaine session me permettra d'entrer dans le Labyrinthe dans le but de lever cette malédiction.

Bon jeu à tous.
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Je suis d'accord mais si tu es bien préparé, je trouve que ça s'équilibre plutôt bien entre bon et mauvais.
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Salut Firebird.

C'est avec plaisir.
Si ça peut servir à quelqu'un, j'en serai ravi. :-)

Pas de règles spéciales pour les mains et inventaires.
Je suis comme toi, c'est très vite rempli donc je fais des choix.

Quand on les pioche, toutes les :icon_hand_blue: semblent intéressantes mais elles sont toutes situationnelles donc il faut vraiment savoir ce que l'on veut faire et pas se dire : "je garde la carte étudier ses notes, ça sert toujours" alors que les bonus pour le faire gratuitement et que tu veux utiliser sont dans une autre zone.
Le deck va tourner et elle reviendra à un autre moment.

Les seules cartes que je conserve toujours quand je les pioche sont les cartes "se souvenir" et parfois "réfléchir" quand je cherche une carte en particulier.

Connaissant pas mal le jeu, j'essaie de vite accomplir les quêtes secondaires par exemple pour libérer de la place pour les :icon_hand_green:

Ensuite, pour les objets, avec deux persos, je garde en général une colonne d'objets pour les objets "de quêtes" comme reliques majeurs ou autres haricot, etc...
Je garde une colonne avec la sacoche pour avoir un peu de bouffe (une ou deux pour les urgences) et certains objets rares.
Et les quatre colonnes qui restent sont pour les objets de la vie quotidiennes et ceux là, je les utilise un max pour les faire tourner et moins puiser dans le deck d'action.

J'essaie de ne jamais trop conserver de nourritures trop longtemps (à cause de l'odeur ! :#:) car quand on connait un peu, on arrive assez facilement à en trouver.
La chasse, la pêche évidemment mais il y a aussi pas mal d'opportunité dans ls cartes explorations par exemple.
C'est pour cela que je ne comprends pas trop les joueurs qui disent que ça les embête de se retaper les explorations. Ce sont des mines d'or.

Voilà quelques éléments de ma façon de gérer les mains et les inventaires.
Posted - Edited
Salut à tous !

J'ai joué la 22ème session pour un peu moins de 2 heures cet après-midi.

Victor et Mary ont retraversé la zone VIII vers l'ouest pour atteindre la zone III.
Un peu de pêche et une nouvelle quête secondaire à réaliser se trouvent sur leur chemin.
Une fois arrivés, ils se sont dirigés ver le nord afin de faire une petite ballade en radeau et atteindre l'île de la tortue avec en point de mire l'ouverture du coffret.

Quelques faits marquants :

La quête secondaire :
J'ai trouvé dans les cartes exploration la quête pour laquelle il faut faire une action : 1 :card_blue: 0 :icon_succes: quand le deck d'action est vide pour valider la quête. Je ne sais pas quand je pourrai l'accomplir car mon deck d'action est assez conséquent à ce stade de la campagne.
Je vais certainement devoir prendre quelques risques si je veux valider cette quête secondaire.

L'histoire du continent :
En étant sur l'île de la Tortue, j'ai trouvé la dernière carte qui me manquait pour commencer l'étude du parchemin.

Mais je garde cela pour un peu plus tard.

Avancée des malédictions :

- La Traque Sanguinaire : Rien

- Le Labyrinthe de Glace : Rien

- Le Coffret des Damnés :
Je me suis rendu sur le terrain du Gardien "fébrile" afin de lever le sort et d'ouvrir le coffret.
Du coup, j'ai trouvé la tête. Il faudra que je l'amène au bon endroit mais ce sera pour plus tard.



Le tableau résumé :



Je suis toujours sur l'île de la tortue au moment où je sauvegarde.
Pour la prochaine session, l'objectif sera de regagner le continent. Puis, direction le grand nord.
Ce sera certainement pour demain.

Bon jeu à tous.

PS : J'ai fait une petite erreur dans le résumé de la session précédente (session 21)
Au moment où je l'ai rédigé, je n'avais plus les cartes sous les yeux et j'ai dit une bêtise.
Cela concerne l'Å“il qui voit et la couronne romaine :
j'ai inversé l'effet. Ce n'est pas la couronne qui me permet de ne plus rester empoisonné mais Pazuzu. La couronne donne des bonus pour les actions de :action_fight: :action_be_stealthy: et une troisième dont je n'ai pas souvenir.
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Salut à tous !

2h28 est le temps qu'a pris cette 21ème session de la campagne.

On retrouve Victor et Mary dans le temple juste après avoir terminé et levé la malédiction des Veines de la Terre lors de la session précédente.
Avant de chercher où aller pour ouvrir le coffret de notre nouvelle malédiction ou d'entrer dans le Labyrinthe de Glace, je me dis que je vais passer cette session pour faire du secondaire (je prendrai quand même un nouveau trophée au passage pour la Traque Sanguinaire).

Du coup, une fois sorties du temple, Victor et Mary se dirigent vers l'est de la zone III pour atteindre une zone qu'ils n'ont pas encore parcourue : la zone VIII (la zone désertique/sablonneuse).

Les faits marquants de cette session :

Une fois arrivé dans la zone VIII, je vais y accomplir 5 faits marquants :

- L'Å“il qui voit :
je trouve la troisième et dernière partie de la statuette. Ce qui me permettra de reconstituer Pazuzu.


- La montgolfière :
je tombe sur la carte terrain qui me permet de la trouver et de la réparer. Ce sera primordial quand j'attaquerai la malédiction de la Prison des Vents vu que je vais la commencer en étant au sol.


- La couronne romaine :
en bas de la falaise, je vais creuser le puit, ce qui me donnera cette couronne et rend son possesseur paranoïaque mais qui permet de ne plus être empoisonné.


- Le haricot mystérieux :
tout à l'est de cette zone, il y a l'endroit où planter le haricot. Par contre, c'est aussi sur ce terrain qu'il y a
une carte au trésor que j'ai en ma possession mais comme le numéro de la carte terrain change une fois que le haricot est planté, j'aurai dû d'abord m'occuper de cette dernière avant de planter le haricot. Mais comme il faudra que je revienne plus tard, je le ferai à ce moment-là. Ce qui m'arrange un peu car mes inventaires sont pleins.


- Ami des mouettes :
tout à l'est de la zone, il est possible de nourrir une mouette pour devenir son ami. Du coup, je suis l'ami des mouettes, des pingouins et des chèvres. Je côtois plus d'animaux que d'humains dans cette campagne dis donc !


Concernant l'avancée des malédictions :

- le Labyrinthe de Glace : Rien

- Le Coffret des damnés : Rien

- la Traque Sanguinaire :
Il faut explorer toute la zone pour trouver le nombre de traces acides nécessaires afin de débusquer la raie des sables.
Une fois qu'elle est là, il faut la combattre pour obtenir le trophée (mon 13ème) et 50 points supplémentaires.


Le tableau résumé :



Ayant obtenu le trophée avant de gérer le haricot. Je me suis arrêté et j'ai sauvegardé sur la carte terrain du haricot (j'aurai pu m'arrêter sur la carte terrain à côté mais je ne suis pas fan des sauvegardes dites "stratégiques" alors que si il n'y avait rien eu de particulier sur ce terrain, j'aurais sauvegardé la partie à cet endroit).

Du coup, la prochaine session sera centrée sur l'avancée d'une des deux malédictions (Labyrinthe de Glace ou Coffret des Damnés).
Je n'ai pas encore décidé.

Bon jeu à tous !
Posted - Edited
Salut à tous !

Comme j'en parlais lors de mon dernier message, le mois d'avril s'annonce plus prolifique en ce qui concerne mes disponibilités ludiques.
Je vais donc pouvoir partager mon temps entre la campagne en cours sur T7Co et Sword & Sorcery que je viens d'acquérir.

D'ailleurs concernant ce dernier, j'ai commencé la campagne de l'acte 1 et surtout, ce jeu m'inspire beaucoup pour la création.
Mais de tout cela, j'en reparlerai certainement dans un post dédié sur les sites concernés.

Du coup, cet après-midi, j'ai pu avancer sur le Continent avec mes deux fidèles maudits que sont Victor et Mary pour leur vingtième session qui a durée 3h40 (la plus longue depuis la toute première session qui avait durée 3h44).

J'ai décidé de m'orienter vers le sud de la Zone III afin de continuer d'avancer les Veines de la Terre. Malédiction que j'ai fini par lever.

Quelques moments forts :

Sur la route pour atteindre le point d'entrée du tunnel afin de regagner le début du parcours pour faire une seconde descente, je me suis retrouvé juste à côté d'une zone qui devait me permettre de trouver un trésor.

J'ai donc décidé de passer quelques minutes sur l'amulette cassée afin de la réparer et ainsi d'accomplir cette 'mini quête" .
Cela m'a permis de faire une place à un endroit stratégique dans l'inventaire de Victor afin d'accueillir la relique majeure que j'ai trouvé à l'aide de la carte au trésor.

Voilà les deux petits moments forts secondaires de la session.

Concernant l'avancée des malédictions :

Le Labyrinthe de Glace : Rien

La Traque Sanguinaire : Rien

Les Veines de la Terre : (résumé de la malédiction)

J'avais fait en sorte d'avoir quelques éléments qui vont me permettre de rendre la descente plus facile.
J'avais donc préparer :
  • La lampe torche pour voir certains codes manquants

  • Le poignard donné par le vieux de la hutte L'idole trouvée dans une nécropole pour avoir le modificateur "serpent"

  • L'action avancée qui permet d'avoir un :icon_succes: automatique pour l'action :action_balance: pour avancer dans les cartes exploration

  • La :icon_hand_green: Gilbert pour la fin de la descente me simplifier le passage


J'ai fait un second passage dans la descente tout en essayant de trouver
les nombres manquants pour déchiffrer le code final.

J'avais bien gardé en mémoire quels choix j'avais fait à chaque chute pour éviter de reprendre des cartes "souillures".
J'arrive sans trop d'encombres en bas de la descente à l'aide des éléments mentionnés ci-dessus.

Mais juste avant d'entamer la seconde partie, il me manque
deux codes. Je sais qu'on peut en récupérer quelques-uns mais si je ne retrouve pas les bons, je devrais ressortir et refaire une troisième descente.

Ce ne sera pas nécessaire au final et j'arrive dans la dernière pièce en prenant bien soin de
déjouer les plans de la sentinelle à chaque fois qu'elle se présente
.


Victoire !
Une 4ème malédiction de levée ! :thumb_up:

Le tableau résumé :



J'ai sauvegardé juste après avoir levé cette malédiction. J'ai aussi pioché la malédiction suivante à lever. Ce sera le Coffret des Damnés.
Tout cela à suivre dans le prochaine session.

Bon jeu à tous !

EDIT : j'ai modifié un élément (que j'ai barré) dans la liste des éléments que j'ai préparé pour réussir la malédiction car je me suis trompé d'objet. Comme j'avais les deux dans mon inventaire, j'ai confondu.
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Salut à tous !

Cela faisait longtemps que je n'avais pas fait deux sessions aussi rapprochées l'une de l'autre.
En tout cas, voici le résumé de la session 19 qui a durée quasiment deux heures.

Victor et Mary commencent cette session dans la première pièce du second étage du Sanctuaire Interdit.
Le grand moment de cette session est la levée de la troisième malédiction de la Campagne : Le Sanctuaire Interdit (au bout de 37h52 de jeu)

Mais durant cette traversée pour arriver au bout du Sanctuaire, il s'est passé deux faits marquants.

Concernant une quête secondaire : J'ai pioché la quête "Main verte" pour laquelle il faut
avoir au moins 6 cartes "botanique" afin de la valider.
J'en avais 10 au moment piocher la carte donc j'ai pu la valider dans la foulée.


Concernant les Racines Volantes :
Durant ma traversée, j'au eu l'opportunité d'observer une racine volante en défaussant un objet avec au moins 3 de résistance. Cela me fait piocher l'avant dernière carte verte de la série (la dernière étant automatiquement bannie), qui me dit de mettre 3 racines volantes sur ma carte terrain. Comme j'avais une carte action "Se souvenir", je reprends et reconstruit mon objet défaussé et je le défausse à nouveau pour piocher la carte doré (de la dernière série de cartes).
Du coup, j'arrive à la fin de cette "quête" et les Racines Volantes ne m'embêteront plus maintenant.


Concernant l'avancée des des malédictions :

Les Veines de la Terre : Rien

La Traque Sanguinaire : Rien

Le Sanctuaire Interdit :
Après avoir utilisé 3 des 6 indices récupérés avant d'entrer dans le sanctuaire lors de la session 18, j'ai pu atteindre le second niveau. Mais, j'ai du aussi bien noté les indices que l'on découvre dans le premier niveau qui sont très utiles pour passer sans encombre le second niveau.
Du coup, avec cette bonne préparation, le second niveau ne m'a pas trop posé de soucis et j'ai passé assez facilement les obstacles pour arriver à la dernière salle.
J'ai fait le bon choix devant les Trois Portails. Victoire !


Voici le tableau résumé :




Une fois cette malédiction levée, c'est celle du Labyrinthe de Glace que j'ai piochée.
Après la sortie du Sanctuaire, je me suis dirigé vers l'Ouest et suis reparti en radeau pour me retrouver dans la Zone III à l'aide du radeau.

Je me suis arrêté une fois accosté. Je me trouve à égale distance (plus ou moins) du Labyrinthe et du temple (pour les Veines de la Terre) donc je ne sais pas encore vers quelle malédiction je vais me diriger lors de la prochaine session.

Bon jeu à tous !