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sylfraor wrote:
Ok, j'avais clairement raté une information.
Merci Kornetmuse, ça sera mieux pour moi la prochaine campagne, même si je n'ai pas trop été importuné par ce manque dans celle-ci.


Désolé, j'arrive un peu tard pour la réponse mais c'est bien de ça que je parlais (en gros tout ce qu'à dit Kornetmuse).
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Calad wrote:
Impeccable. Merci pour la rapidité de réponse.


Pas de soucis.

A savoir que tous les joueurs peuvent toujours participer aux actions des autres (ne serait-ce que pour que ce soit lui qui prend l'une des cartes piochées) à condition qu'ils soient sur le même terrain et que l'action ne l'interdit pas.



sylfraor wrote:
Par contre, sauf si j'ai omis un truc sur les cartes de cet état, il s'agit de participer à une :action_empty: précise pour ranger la carte en question, donc un second participant ayant une carte état avec ce même nom ne rangera pas sa propre carte en cas de succès.

Il peut par contre aider, que ce soit avec des objets ou des compétences mais aussi en donnant le droit de faire des -:card_blue:/+:icon_succes: des actions de groupe.


Pas forcément pour l'état fatigué :
des actions autres que celle présente sur la carte :icon_hand_orange: peuvent entrainer la conséquence de ranger l'état.


J'édite pour confirmer le début. En effet, si l'action est sur une carte, il n'y aura que la carte qui sera rangée sauf si la conséquence dit autre chose.
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oui
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Elaanore wrote:
Bonjour à tous,

J'avoue que je prends parfois des libertés quand la logique d'un mécanisme ne me parait pas "réaliste".
Par exemple pour la chasse : si je chasse sur une case et que je mange sur la même case, je pars du principe que je n'ai pas besoin de place dans mon inventaire. RP : je chasse, découpe la bête sur place, le temps que je fasse mon feu je pose la viande juste à côté, donc pas besoin de les porter sur moi (et donc de prendre la place dans mon inventaire). Encore plus simple si je la mange crue sur place. Par contre si je ne mange pas la viande sur place, je la mets dans mon inventaire avec les règles habituelles pour pouvoir la transporter.

D'autres personnes jouent comme ça ?


Vous ne prenez pas en compte le fait de vous faire attaquer par un prédateur qui voudra vous prendre votre pitance si vous la laisser à découvert.
Donc, vous ne jouez pas vraiment "réaliste" non plus en fait ! ;-)
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Many wrote:
Lol, mieux, je suis mon propre patron ;-) du coup je me suis mis d'accord avec moi même pour faire ça ce matin avant mes consultations de cette après midi.


Méfie-toi.
Parfois, les patrons disent un truc et le lendemain, ils disent le contraire.
J'espère que tu n'es pas ce genre de patron, sinon, tu vas te faire tuer par toi-même demain. :ninja:
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MastaDaddy wrote:


C'est plus profond que ça n'en a l'air !


C'est même une partie parmi les plus importantes pour assurer la survie avec la chasse et la pêche.
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Totom wrote:
Merci Kiba !
Ce qui est assez frustrant, c'est qu'en ne prenant pas compte les cartes racines à la fin, je gagnais sans soucis.
J'avais full 357 et pas mal de cartes qui me permettaient de finir le combat, même sans la carte militaire ..
Je vais la refaire, sans ses racines volantes, que j'aime assez bien en général.


Je confirme que la mécanique des racines volantes est vraiment sympa à jouer.
Mais quand on joue cette extension, il faut vraiment la prendre en compte et liée au Marais de l'épouvante (vu la fin de la malédiction), il est primordial d'avoir été au bout de l'étude des racines sinon, il faut s'assurer qu'il ne reste pas plus qu'une carte "racine" dans le deck d'action.
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Totom wrote:


Aussi, je suis étonné de lire que vous avez trouvé une carte militaire ! Est ce normal que je sois passé à coté ??


Concernant la carte militaire, elle se trouve
dans le temple qui se trouve dans la zone VI.
C'est le temple que tu atteins dans le canyon en traversant avec les nacelles.
Tu fais sonner la cloche pour accéder à la partie cachée du temple.
Il y a une dalle à faire tourner dans une pièce et si tu la tournes dans le bon sens, tu trouves divers objets dont cette carte militaire.
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Cette malédiction est considérée comme difficile et si tu n'as pas trop d'expérience, il vaut mieux la faire sans les racines volantes qui peuvent
poser pas mal de problèmes si tu ne les as pas correctement étudiées jusqu'au bout.
A ce moment-là, elles deviennent de vraies alliées.
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Je précise un dernier point car j'ai l'impression que ce fait n'a pas été bien compris par l'auteur des questions.

Le mot "aliment" est un mot clé comme un autre et la carte nourriture est un objet comme un autre.
Il fonctionne donc exactement comme les autres objets.
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Tu ranges le Passé quand tu veux, soit à la fin de ta session au moment de ranger tes boites, ou soit avant de démarrer ta session suivante.
Cela ne change rien.
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sylfraor wrote:
Et d'ailleurs, le carnet de note n'aurait pas de sens si on oubliait tout à chaque fois ?


C'est exactement pour cela que je n'utilise pas le carnet du cartographe.
Je fais tout à la mémoire. :action_think:
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Je ne suis pas tout à fait d'accord sur le fait que les modes "facile", "extrême" et "immortel" ne soient pas compatibles entre eux.

On peut vouloir jouer en "extrême" pour augmenter la difficulté mais jouer avec le mode "immortel" pour ne pas recommencer à la moindre mort.
Vu que le mode "immortel" doit donner des malus (enfin j'imagine car je ne joue pas avec ce mode et je n'ai pas regardé les cartes).

On peut aussi jouer en mode "extrême" mais avec un petit coussin de sécurité et prendre la carte 777.
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Personnellement, quand je recommence une malédiction dans une nouvelle partie, je repars "vierge" de toute connaissance à part ma connaissance du terrain.
Mais je refais toujours toutes les étapes pour profiter un maximum de l'aventure.

Mais après, tu fais bien ce que tu veux tant que tu t'amuses.
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Une bonne lecture des règles pour maitriser le peu qu'il y a à savoir et après, laisse le jeu te porter. :thumb_up:
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Remus38 wrote:
@Kiba: tu as réussi à
te poser dans le cratère sans disposer de cartes objet / compétence particulières? De mémoire il faut
8 succès en deux cartes verrouillées
. Pour ma part, même en ayant des cartes en main garantissant 3 succès, ça reste chaud à faire sans quelques autres éléments bénéfiques!


Comme le dit JP974, j'ai récupéré pas mal d'objet à chaque descente et en plus, j'ai fait en sorte d'avoir des cartes en mains qui me donnaient des succès.

Du coup, pour réussi l'action 8 succès en deux cartes verrouillées, j'avais besoin que de 2 succès. Ce que j'ai réussi facilement.

Ton erreur d'après ce que j'ai compris en lisant ton résumé, c'est que tu n'as pas passé assez de temps "en bas" pour te préparer et trouver les bons outils pour t'aider (et je ne parle pas de compétences avancées mais d'objets ou de compétences à gagner disponibles pour cette malédiction. C'est un peu comme (à lire seulement si tu as fini le Sanctuaire Interdit) les indices pour le Sanctuaire Interdit).
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Je suis sur une partie en cours sur cette malédiction donc je n'ai pas lu toutes vos balises mais je ne suis pas d'accord avec le premier passage clé énoncé par Remus.

L'action du cratère n'est pas infaisable si vous n'avez pas la carte compétence avancée qu'il mentionne. J'ai très bien réussi sans.


Chaque descente permet
de glaner des éléments très intéressants pour la montgolfière et avec un peu de préparation, j'ai fait en sorte d'avoir 3 succès garantis dans mes cartes en main.
Avec tout ça, l'action du cratère ne m'a posé aucun soucis.


Pour la suite,
comme j'ai réalisé la quête secondaire des différents oiseaux, j'ai quasiment vu toute la zone XI.

Donc, je sais que je dois aller presque tout au sud pour
me poser sur l'île de départ pour y chercher les engrenages qui vont me permettre d'améliorer un élément de la montgolfière si je ne me trompe pas.

Après cela, direction tout au nord car je n'ai pas encore tout fait par là. Je ne me suis posé sur aucun des points de chute au-delà de la zone de départ de la malédiction.
Et comme, je n'ai toujours pas trouvé
l'élément nécessaire qui me permettra de passer le passage à l'ouest, j'imagine que je le trouverai en remontant vers le nord.
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La Hype n'est jamais vraiment retombée chez moi. :D'

Depuis que j'ai ma boite (de la première campagne), j'ai presque toujours eu une partie en cours jusque fin mars 2019 où j'ai décidé d’arrêter en attendant l'arrivée des extensions.

J'ai procédé par sessions de 2 à 3 heures en générale dès que j'ai eu un moment de jeu solo au début puis quand toutes les malédictions étaient levées, je faisaient des sessions d'1 à 2 heures une ou deux fois par semaine.

Parfois, je restais un petit mois entre deux parties mais l'envie revenait toujours au bout d'un moment sans jouer.

J'ai pu essayer pleins de configurations différentes de malédictions, d'aventuriers (vrai solo ou solo avec 2 personnages).
J'ai testé un mode campagne (décrit dans ma signature), même si je pense que le fait de jouer 2 ou 3 malédictions est plus sympa que de faire un mode campagne.

Du coup, avec l'arrivée des nouvelles boites, je suis reparti en mode "Laissez moi tranquille chez moi. Je joue au 7TC". :resource_poison:
Et j'adore toujours le jeu.

J'en suis à 12h30 environ de jeu en 5 sessions de jeu sur la malédiction de la Prison des Vents. :thumb_up:
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C'est sûrement ces cartes là car pour le paquet de cartes de correction des errata, il y a beaucoup plus que 5 cartes.

Vérifie les identifiants uniques par rapport à la liste qui est sur le site dans les ressources.
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C'est tout à fait normal.