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Kornetmuse wrote:
Mat73 wrote:

Merci , c'est bon à savoir, je débute mon aventure du 7TC...


Attention, ça ne reste que mon avis et pas la communication officielle. ;)


Je suis exactement du même avis que toi sur ce point.
La DV est pour moi aussi le meilleur moyen de commencer.
Posted
Kornetmuse wrote:
La case de départ la plus optimisé à mon sens est la
132
. Evidemment si on se dit qu'on interdit la sauvegarde :D'.

Voici pour chaque carte de départ mon avis.

10
A mon avis la pire. Tu démarres sur un petit ilot. Tu es donc obligé de partir de cette ile pour pouvoir finir la malédiction, Sans compter que tu es soit obligé de trouver le radeau soit de partir par un autre moyen que les adorateurs de la déesse vorace auront vite fait de comprendre. Ce qui t'oblige à passer par un événement permanent de transition et pour déboucher sur une carte sur laquelle on ne pourra pas mettre de carte cristal.



123
Zone de chasse direct (mais c'est beaucoup trop tôt car pas encore équipé). Assez vite bloqué par la
montagne
d'un côté. Chemin difficile dans le
marécage
de l'autre.


132
La plus grosse zone ouverte de départ possible. Largement de quoi faire les 10 cartes cristal sans passer d'événement de transition. Cartes événements de niveau 3 dont certaines peuvent être dangereuses quand même mais d'autres TRES utiles
feu de fôret, réducitons de déplacement, objets perdues
, beaucoup de ressources disponibles sur les différentes cartes. Pratique pour construire facilement les objets. Possibilité d'optimiser les déplacements grâce à pas mal de petit culs de sac, numéros cachés qui découvrent de nouvelles zones (et donc possiiblité de mettre 2 cartes cristal sur la même carte terrain).


Je me trompe peut-être mais il me semble que tu inverses la 123 et la 132, non ?
Il me semblait que la 123 est
dans la zone III alors que la 132 est dans la zone II.
Posted
Après, c'est une interprétation des mots "Accès direct".
Car pour moi, c'est un chemin direct dans le sens où c'est "le bon chemin" pour y aller.

A contrario de passer par
la chute dans la rivière
qui va apporter un état négatif aux survivants qui est donc un chemin détourné..
Posted
Kornetmuse wrote:
kiba wrote:
Kornetmuse wrote:
kiba wrote:
Si ma mémoire est bonne,
il y a un passage au sud du continent au niveau de la plage de la zone II.
Mais,
il ne faut pas prendre le radeau car les eaux ne sont pas profondes.


Ce passage n'est plus accessible après une sauvegarde.


Je n'ai pas souvenir de ça.

Durant la campagne que j'avais faite, je me rappelle être passé plusieurs fois par ce chemin.


Le passage auquel tu fais allusion est celui situé
au sud de la grotte (avec le drapeau torche). Là ou tu trouves une épave de bateau il me semble et un totem d'akecha. Et bien le sud de la grotte n'est pas accessible depuis cette dernière.

A moins que j'ai raté un truc :D'


Il me semble bien
qu'il y a un moyen détourné pour y revenir en allant un peu plus à l'ouest.
Tu peux atteindre ce point au sud de la grotte en radeau.
Posted
Kornetmuse wrote:
kiba wrote:
Si ma mémoire est bonne,
il y a un passage au sud du continent au niveau de la plage de la zone II.
Mais,
il ne faut pas prendre le radeau car les eaux ne sont pas profondes.


Ce passage n'est plus accessible après une sauvegarde.


Je n'ai pas souvenir de ça.

Durant la campagne que j'avais faite, je me rappelle être passé plusieurs fois par ce chemin.
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Si ma mémoire est bonne,
il y a un passage au sud du continent au niveau de la plage de la zone II.
Mais,
il ne faut pas prendre le radeau car les eaux ne sont pas profondes.
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Billy101 wrote:
Kornetmuse wrote:
Billy101 wrote:
Bonjour à tous
Juste une petite question :
Quelqu'un a t- il trouvé la clef qui ouvre le coffre dans le temple ?
Merci par avance
Cyril


Oui. De rien :)


Et pourrais je caresser l'espoir d'avoir un petit indice sur ce lieu ?...


Oui aussi.
Et tu peux caresser qui tu veux mais pas moi si je te donne un indice.

Petit indice :
Plouf.
Tu veux en savoir plus :
c'est dans l'eau donc il faut pécher.
La révélation :
elle fait partie des résultats de la pêche mais je ne te dis pas quel paquet car il y en a deux.
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sylfraor wrote:
Sans trop spoil ce que je sais déjà de "face aux éléments" et sachant que je n'ai pas encore jouer avec le blanche, je crois que passer du sol à l'air ou l'inverse, ça déclenche le "rangement" de tous les terrains pour repartir d'une carte nouvelle cible (comme les transitions entre l'extérieur et l'intérieur d'un bâtiment/d'une grotte).
Dans ce cadre, je pense que les météos existantes seront rangées par ces transitions ce qui fait qu'il n'est pas possible d'avoir deux situations météo simultanées, une en haut et l'autre en bas.


Oui, c'est ça !
Posted
Oui, c'est très limpide en jeu et la zone "dans les airs" est la zone XI
Posted
Non, le numéro de cartes que je donne pour la météo liée à la montgolfière est bien avec un cartouche blanc mais n'a strictement aucun rapport avec les cartes "météo" classiques (de l'extension face aux éléments).

Ces dernières ont plusieurs numéros différents avec des effets différents selon les situations mais je n'en dirai pas plus pour laisser le plaisir de la découverte évidemment.

C'est juste que toutes les cartes météo (montgolfière et face aux éléments) ont le même picto et il ne peut y en avoir qu'une à la fois.
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000Gunther000 wrote:


(ça sentirai pas un peu le pipi ici ?)
:D


Certainement à cause des petits jeunes qui n'ont pas changé leurs couches ! ;-)
Posted
La principale subtilité est évidemment d'atteindre le nombre de succès à l'aide de tes objets afin de piocher moins de cartes de ton deck d'action.
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Kornetmuse wrote:

Toutefois, je suis persuadé que dès que tu décolles tu dois tirer une carte météo "du ciel" qui remplacerai n'importe quelle autre météo de la terre qui serait déjà en jeu afin de donner la rose des vents.


Exactement !
C'est une carte (numéro de carte) :
700
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Pour répondre à tes questions :

Pour redécoller, c'est une action disponible sur une carte Besace et carnet que tu as eu au moment d'achever la construction de la montgolfière normalement.

Après, quoi chercher,
je crois que ça se passe surtout dans les airs. Le fait de se poser est surtout pour se préparer au prochain voyage, j'ai l'impression. Je n'ai fait qu'une session de 3 heures sur cette malédiction pour le moment
.
Posted
Patatemaudite wrote:

Agacement :action_think::icon_locked::card_blue:2+/15:icon_succes:


Pas de plus au niveau des cartes à piocher s'il y a un cadenas ! :resource_poison:
Posted
Arnaud wrote:

  • Il existe des différences entre les cartes présentée sur la page Kickstarter du jeu et les cartes livrées au final (Notamment pour Le chant du Cristal et Craignez les Dévoreurs).
    [/list]


  • Le second exemple ne parle pas de "Craignez les Dévoreurs" mais de l'extension des "Racines Volantes". ;-)
    Posted
    Valhio wrote:
    ... je suis une chèvre sur Photoshop...


    Et une de plus sur le continent ! :whistling:
    Posted
    Dommage ! :whistling:
    C'était bien tenté ! :icon_curse:
    Posted
    Il y a des joueurs qui l'utilisent, ils vont bien finir par passer par ici. :action_move:
    Posted
    Je ne l'utilise pas non plus mais il n'y a pas de mode d'emploi.

    Pour le dessin, les cartes du continent vont t'aiguiller un peu. Si tu vois que la carte posée n'a pas de chemin vers la droite car tu es en bord de mer, à priori, tu peux commencer à dessiner sur le bord droit de ta feuille, etc..;

    Pour les notes, ça dépend de ce que tu vas considérer comme éléments importants à retenir mais ça, c'est ton ressenti de l'aventure qui doit te le dire.

    Ce qui peut t'aider au début, c'est de noter
    les drapeaux bleus et violets qui sont
    des interactions directes avec un objet ou un indice de quête principale
    .
    (le contenu est plus une indication liée à des mécaniques de jeu donc normalement, ce n'est pas un spoiler si les règles sont lues, mais on ne sait jamais.)