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maivincent050177 wrote:
si un joueur tombe sur une carte avec :action_mandatory:,
tous les joueurs doivent y participer même si un joueur ne se trouve pas au même endroit que celui qui a dévoilé la carte?


Non, uniquement les joueurs qui ont participé à l'action qui t'amène à celle :action_mandatory:

Parfois, il y a aussi un texte qui te donne des choix comme : "uniquement le joueur actif doit participer à l'action"...
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maivincent050177 wrote:

2. on peut combiner 2 'objets' dont un est de la nourriture avec un autre ayant le même mot clé pour augmenter la durabilité de la nourriture?


La carte nourriture doit être rangée dès que tu fais l'action :action_eat: comme c'est écrit dessus.
Donc, ta pile peut avoir une valeur de 5, tu ne pourras utiliser une carte nourriture q'une seule fois.
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Comme quoi ! Même quand toutes les malédictions sont jouées, il y a encore des choses à découvrir.

Il y a au moins une utilisation de ce symbole pour
une sorte de malédiction parallèle qui est
l"histoire du continent
.


Je n'en dis pas plus.
C'est plus sympa de le découvrir par soit même. ;-)
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Oui, bien sur. ;-)
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C'est cartes H ne sont pas des corrections mais elles sont l'extension Tric Trac.
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91Diab wrote:
fouille tout à fond ;)


Et ouvre bien les yeux, il y a peut-être
quelque chose d'un peu caché à voir
.
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Kornetmuse wrote:

Pas du tout. Tu décides quel OBJET (la pile) tu utilises et non pas quels effets. La defausse des bolas est un effet complémentaires aux :icon_succes: qu'il donne. Donc si tu n'utilises aucune étoile en provenance des bolas tu n'as pas à la défausser.


C'est exactement ça !
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martinamjh wrote:
Obbiwan wrote:
Merci pour ce complément d'info. Mais alors dans ce cas où j'arrive à reconstituer ma pile d'objet avec cette fois ci ma carte B avec :icon_d6: 4 au dessus et en piochant une nouvelle carte A avec :icon_d6:1 (et toujours sans mot-clé en commun), cela me permetterais si je comprends bien d'utiliser au maximum 4 fois ma carte A (malgrès sa résistance de 1), avant de devoir défausser la pile toute entière ?

oui, c'est bien ça.


En partant du principe que sur cette carte A, il n'y a pas écrit de défausser/ranger/bannir la carte évidemment !
Comme les bolas ou une carte nourriture par exemple.
Posted
Quand tu es sur une carte terrain, tu peux réaliser tout un tas d'actions de provenance différente.

Dans ton cas, on est dans la situation où tu veux réaliser l'action :action_pathfind: d'un événement permanent qui a bien une flèche pointant sur ta carte terrain.
Donc, oui, tu peux réaliser l'action.
Une fois la carte exploration retirée, tu vas effectivement mettre la carte terrain qui doit combler "l'espace vide".

J'en profite pour rebondir sur les propos de Karlack qui te donne un ancien sujet qui en discute.
Je suis quasiment certain que la recherche du sujet en question doit être très rapide et en plus, il porte un nom proche de ton sujet.

Pensez à faire une recherche avant de poser une question car avec le temps, il doit y avoir une réponse pour à peu près toutes les questions que peuvent avoir les nouveaux joueurs.
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martinamjh wrote:

Merci Kiba, je te cite sur le forum FB (si tu ne l'as pas déjà vu).


Je n'avais pas vu car je ne suis pas souvent sur FB mais si ça peut aider des joueurs tant mieux ! :-)
Posted
Avec plaisir ! ;-)
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Attention, il n'y a aucune règle qui te dit de prendre la valeur du dé de la seconde carte.

Voici des exemples pour essayer de t'expliquer :

Exemple 1 :
Tu trouves la carte objet du bambou que tu places dans une nouvelle pile.
Tu places le dé sur le bambou avec une valeur de 1 (comme le dit la carte).

Tu construis ensuite la pelle que tu places sous la bambou.
Même si la pelle a une résistance de 4 (si je ne dis pas de bêtise), comme il n'y a pas de mot clé en commun avec le bambou, la résistance de la pile d'objets reste à 1.

Tu utilises cet objet combiné pour un des effets du bambou. Normalement, tu baisses la résistance de l'objet combiné de 1 mais la carte du bambou te dit de ne pas baisser la résistance de l'objet combiné si tu utilises le bambou donc la résistance restera à 1.
L'effet du bambou te dit de défausser cette carte une fois utilisée.
Donc, tu défausses le bambou et il ne te reste plus que la pelle avec une résistance de 1.
Au moment de défausser le bambou, je ne regarde pas la résistance de ce qu'il y a sur le seconde carte, je conserve la résistance de la pile d'objet.

Exemple 2 :
Je fais exactement la même chose mais à la place d'avoir un objet combiné Bambou - Pelle, tu crées un objet combiné Bolas - Pelle.

Tu auras une pile d'objets avec un dé de résistance sur 1 (j'espère qu'on est d'accord, je ne dois pas ré-expliquer ce point, hein !?)

Quand tu l'utilises pour le bonus des bolas, tu baisses la résistance de 1 donc tu passes à 0 et tu défausses les Bolas.
Mais comme ce qui reste (la Pelle) aura une résistance de 0, tu la défausses aussi.

Exemple 3 :
Je reprends l'exemple deux mais je pars du principe que grâce à des bonus de jeu (genre plante Eubellis), tu auras une pile d'objets Bolas - Pelle avec 2 de résistance.

Tu utilises ton objet combiné pour le bonus des bolas, tu réduis la résistance de 1 et tu défausses l'objet Bolas.
Donc, il te reste la Pelle avec une résistance de 1 du coup.

Tu vois bien qu'il n'y a pas de règles différentes. On fait toujours la même chose mais en respectant ce qui est écrit sur les cartes.

On l'a déjà dit plusieurs fois mais il suffit d'appliquer les règles avec ce qui est écrit sur les cartes et ne jamais essayer d'interpréter une règle.
Posted
Karlack wrote:
kiba wrote:
....
Si il y a un autre objet en deuxième carte, il passera en premier avec une résistance de 1 car le bambou donne une résistance de 1 au moment de le placer en premier dans une pile.
.....

T'es sûr de ton coup là ??:ermm:


C'est même certain !

N'oublie pas que le bambou a la phrase qui te dit de ne pas diminuer la résistance de l'objet quand tu l'utilises.
C'est d'ailleurs souvent le cas sur ce genre d'objet.
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martinamjh wrote:
mais la 2e carte fait-elle augmenter le dé d'actions de l'objet quand la tige de bambou est la première ? si je met le radeau avec, l'objet passe à 6 ? ou reste à "un" ?


Quand on assemble un objet dans une pile d'objets, on ne regarde toujours que la première carte de la pile pour savoir si on augmente le dé (au moins un mot clé identique).

Si un effet de jeu fait que la première carte d'une pile d'objets est défaussée, c'est la deuxième carte qui devient la première carte de cette pile et les règles restent les mêmes.

Donc, si tu as le bambou qui n'a pas de mot clé en première carte d'une pile, tu n'augmenteras jamais le dé si tu lui associes d'autres objets.

Pour aller un peu plus loin, comme ce bambou ne fait pas descendre la résistance de la pile d'objets et qu'elle doit être défaussée quand tu l'utilises.
Si il y a un autre objet en deuxième carte, il passera en premier avec une résistance de 1 car le bambou donne une résistance de 1 au moment de le placer en premier dans une pile.
Et si cette deuxième carte a un ou plusieurs mots clés, tu pourras à nouveau faire monter sa résistance en y associant d'autres objets avec au moins un mot clé qui est identique.
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Pour moi, il n'y a pas de dé donc ce n'est pas un objet à proprement parlé, donc tu ne peux pas le mettre en haut de la pile.
Tu dois l'ajouter à un objet existant.

A la limite, on pourrait mettre un dé avec 1 de résistance quand cette carte va être en tête de pile.

Il y a une carte un peu similaire qui est une main verte et qui peut venir dans l'inventaire (je ne rappelle plus laquelle) mais sur celle-ci, il y a un dé avec 1 de résistance donc c'est un objet.
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En même temps (indication très sommaire pour améliorer ce qui se passe dans la grotte)
dans le noir, il est difficile de voir quoi que ce soit d'intéressant.
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Au bûcher !
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schne wrote:
le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.


Au contraire, je trouve qu'il se prête trés bien au temps long d'une partie où se succèdent les malédictions.
D'ailleurs les extensions Lâcher la Bête et Racines penchent vers des parties longues. Certaines versions de Médor demande un bon nombre d'étapes et venir à bout de l’étude des racines implique de bien faire tourner le deck.
J'ai commencé à tester une partie qui fera en tout 7 malédictions articulées à l'avance de manière spécifiques en 3 vagues(je suis pas fan du hasard qui me ferai piocher l'Offrande en dernier...). Et clairement il y a de quoi s’inspirer des associations proposées par Palferso.
Mais en gros ça reste le même enjeu : quelle courbe de difficulté en fonction du nombre de carte Malédiction et Compétences Avancées dans le deck d'action.
Pour ceux que ça peut intéresser j'ouvrirai un sujet dédié pour pas encombrer ici.


Je n'ai pas dit qu'il ne s'y prête pas mais qu'il n'est pas prévu pour.

Concernant les extensions, tu peux très bien aller au bout des racines ou de la bête dans une partie à une malédiction avec tout ce qu'il y a de secondaire à réaliser.
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Je suis assez d'accord avec toi, le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.
Pour moi, c'était plus une sorte de défi de faire l'ensemble des malédictions sur une seule et très longue partie.

Après, avec l'expérience d'avoir jouer en mode campagne et en partie simple, je trouve le jeu tout de même plus attrayant dans sa façon de jouer d'origine.

Il suffit de prendre deux ou trois malédictions (au hasard comme ça cela promet un renouvellement dans la façon d'appréhender chaque malédiction en fonction des autres) et si on s'inquiète de tout ce qui est secondaire dans le jeu, les parties sont vraiment sympa à jouer et me font vivre une belle aventure à chaque fois.
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Les mots clés ou leur absence n'empêchent jamais d'associer des objets entre eux.