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Avec plaisir ! ;-)
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Attention, il n'y a aucune règle qui te dit de prendre la valeur du dé de la seconde carte.

Voici des exemples pour essayer de t'expliquer :

Exemple 1 :
Tu trouves la carte objet du bambou que tu places dans une nouvelle pile.
Tu places le dé sur le bambou avec une valeur de 1 (comme le dit la carte).

Tu construis ensuite la pelle que tu places sous la bambou.
Même si la pelle a une résistance de 4 (si je ne dis pas de bêtise), comme il n'y a pas de mot clé en commun avec le bambou, la résistance de la pile d'objets reste à 1.

Tu utilises cet objet combiné pour un des effets du bambou. Normalement, tu baisses la résistance de l'objet combiné de 1 mais la carte du bambou te dit de ne pas baisser la résistance de l'objet combiné si tu utilises le bambou donc la résistance restera à 1.
L'effet du bambou te dit de défausser cette carte une fois utilisée.
Donc, tu défausses le bambou et il ne te reste plus que la pelle avec une résistance de 1.
Au moment de défausser le bambou, je ne regarde pas la résistance de ce qu'il y a sur le seconde carte, je conserve la résistance de la pile d'objet.

Exemple 2 :
Je fais exactement la même chose mais à la place d'avoir un objet combiné Bambou - Pelle, tu crées un objet combiné Bolas - Pelle.

Tu auras une pile d'objets avec un dé de résistance sur 1 (j'espère qu'on est d'accord, je ne dois pas ré-expliquer ce point, hein !?)

Quand tu l'utilises pour le bonus des bolas, tu baisses la résistance de 1 donc tu passes à 0 et tu défausses les Bolas.
Mais comme ce qui reste (la Pelle) aura une résistance de 0, tu la défausses aussi.

Exemple 3 :
Je reprends l'exemple deux mais je pars du principe que grâce à des bonus de jeu (genre plante Eubellis), tu auras une pile d'objets Bolas - Pelle avec 2 de résistance.

Tu utilises ton objet combiné pour le bonus des bolas, tu réduis la résistance de 1 et tu défausses l'objet Bolas.
Donc, il te reste la Pelle avec une résistance de 1 du coup.

Tu vois bien qu'il n'y a pas de règles différentes. On fait toujours la même chose mais en respectant ce qui est écrit sur les cartes.

On l'a déjà dit plusieurs fois mais il suffit d'appliquer les règles avec ce qui est écrit sur les cartes et ne jamais essayer d'interpréter une règle.
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Karlack wrote:
kiba wrote:
....
Si il y a un autre objet en deuxième carte, il passera en premier avec une résistance de 1 car le bambou donne une résistance de 1 au moment de le placer en premier dans une pile.
.....

T'es sûr de ton coup là ??:ermm:


C'est même certain !

N'oublie pas que le bambou a la phrase qui te dit de ne pas diminuer la résistance de l'objet quand tu l'utilises.
C'est d'ailleurs souvent le cas sur ce genre d'objet.
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martinamjh wrote:
mais la 2e carte fait-elle augmenter le dé d'actions de l'objet quand la tige de bambou est la première ? si je met le radeau avec, l'objet passe à 6 ? ou reste à "un" ?


Quand on assemble un objet dans une pile d'objets, on ne regarde toujours que la première carte de la pile pour savoir si on augmente le dé (au moins un mot clé identique).

Si un effet de jeu fait que la première carte d'une pile d'objets est défaussée, c'est la deuxième carte qui devient la première carte de cette pile et les règles restent les mêmes.

Donc, si tu as le bambou qui n'a pas de mot clé en première carte d'une pile, tu n'augmenteras jamais le dé si tu lui associes d'autres objets.

Pour aller un peu plus loin, comme ce bambou ne fait pas descendre la résistance de la pile d'objets et qu'elle doit être défaussée quand tu l'utilises.
Si il y a un autre objet en deuxième carte, il passera en premier avec une résistance de 1 car le bambou donne une résistance de 1 au moment de le placer en premier dans une pile.
Et si cette deuxième carte a un ou plusieurs mots clés, tu pourras à nouveau faire monter sa résistance en y associant d'autres objets avec au moins un mot clé qui est identique.
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Pour moi, il n'y a pas de dé donc ce n'est pas un objet à proprement parlé, donc tu ne peux pas le mettre en haut de la pile.
Tu dois l'ajouter à un objet existant.

A la limite, on pourrait mettre un dé avec 1 de résistance quand cette carte va être en tête de pile.

Il y a une carte un peu similaire qui est une main verte et qui peut venir dans l'inventaire (je ne rappelle plus laquelle) mais sur celle-ci, il y a un dé avec 1 de résistance donc c'est un objet.
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En même temps (indication très sommaire pour améliorer ce qui se passe dans la grotte)
dans le noir, il est difficile de voir quoi que ce soit d'intéressant.
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Au bûcher !
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schne wrote:
le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.


Au contraire, je trouve qu'il se prête trés bien au temps long d'une partie où se succèdent les malédictions.
D'ailleurs les extensions Lâcher la Bête et Racines penchent vers des parties longues. Certaines versions de Médor demande un bon nombre d'étapes et venir à bout de l’étude des racines implique de bien faire tourner le deck.
J'ai commencé à tester une partie qui fera en tout 7 malédictions articulées à l'avance de manière spécifiques en 3 vagues(je suis pas fan du hasard qui me ferai piocher l'Offrande en dernier...). Et clairement il y a de quoi s’inspirer des associations proposées par Palferso.
Mais en gros ça reste le même enjeu : quelle courbe de difficulté en fonction du nombre de carte Malédiction et Compétences Avancées dans le deck d'action.
Pour ceux que ça peut intéresser j'ouvrirai un sujet dédié pour pas encombrer ici.


Je n'ai pas dit qu'il ne s'y prête pas mais qu'il n'est pas prévu pour.

Concernant les extensions, tu peux très bien aller au bout des racines ou de la bête dans une partie à une malédiction avec tout ce qu'il y a de secondaire à réaliser.
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Je suis assez d'accord avec toi, le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.
Pour moi, c'était plus une sorte de défi de faire l'ensemble des malédictions sur une seule et très longue partie.

Après, avec l'expérience d'avoir jouer en mode campagne et en partie simple, je trouve le jeu tout de même plus attrayant dans sa façon de jouer d'origine.

Il suffit de prendre deux ou trois malédictions (au hasard comme ça cela promet un renouvellement dans la façon d'appréhender chaque malédiction en fonction des autres) et si on s'inquiète de tout ce qui est secondaire dans le jeu, les parties sont vraiment sympa à jouer et me font vivre une belle aventure à chaque fois.
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Les mots clés ou leur absence n'empêchent jamais d'associer des objets entre eux.
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Pour répondre à ta balise :

La partie vraiment très sympa c'est le background qui donne d'autres précisions sur l'histoire du continent mais peut-être que tu n'as pas encore accompli cette partie là via le jeu de base.
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Je viens de découvrir une chose concernant ce mode immortel et plus particulièrement la fameuse carte 888 : (attention révélation sur le mode immortel mais pas sur sa façon de fonctionner)

On peut obtenir la carte sur le continent en accomplissant quelque chose de particulier.

Mais où ? (je vous donne dans quelle malédiction et à quel endroit on va trouver ce qu'il faut)
Presque au bout de l'aqueduc dans les veines de la terre.


Mais quoi ? (je vous dis ce qu'il faut faire)
Il y a une plateforme avec un trou au milieu et plein de têtes de mort. On vous invite à glisser votre tête à l'intérieur. Mais...


Mais comment ? (je vous dis comment régler l'événement)
Il faut avoir un compagnon qui ressemble à une tête (
Notre bon ami Gilbert
).


Du coup, par curiosité, j'ai regardé comment fonctionne le mode immortel et en gros, on était loin d'imaginer ce que nous réservaient les Poulpes.
Attention, la prochaine balise vous dit tout sur ce qui se passe.

A chaque mort, vous perdez votre expérience et vous regagnez toute votre énergie.

Mais, vous devez choisir de bannir une carte verte parmi une liste de 11 cartes (comme 11 malédictions, je présume que le chant du cristal n'y est pas).
En gros, vous allez bannir une carte de texte de fin d'une des malédictions du jeu et quand vous terminerez la partie, vous devrez lire la carte doré et le texte est légèrement différent.
Vous gagnez toujours la partie mais le texte de fin ressemble à une demie victoire.

Mais si vous bannissez une carte d'une malédiction que vous ne jouez pas, vous ne verrez pas la différence à la fin.
Mais plus vous allez mourir et plus vous allez bannir de cartes vertes.


Je trouve le concept pas mal du tout du coup ! :D'
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Bon ben je viens de finir cette malédiction et Wouahh !!

Je vous laisse découvrir tout ça ! ;-)
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Je relance un peu ce sujet car à part quelques questions dans d'autres sujets, je n'ai pas croisé d'avis sur cette malédiction.

Tout d'abord, je ne l'ai pas encore terminée mais je la trouve vraiment sympa cette malédiction.

Comme quasiment toutes les malédictions, (petite indication qui n'est pas vraiment un spoiler je pense) elle se joue
en deux étapes
.

On commence (précision sur le début et comment bien commencer) par
devoir trouver l'aqueduc mais on est placé sur la bonne carte.

Je trouve la mécanique, déjà expliquée plusieurs fois, très sympa car elle nous impose une nouvelle façon de jouer en faisant des choix.

La suite sera sous une balise car je vais donner des détails sur la résolution.

Je pensais que la partie "principale" de la malédiction serait de réussir à se débarrasser des cartes "souillures" (ce principe est très bon car il nous oblige à remonter sur le continent pour se "purger") et de descendre plusieurs fois l'aqueduc afin d'avoir tous les symboles.

Je pensais du coup, que se débarrasser des cartes "souillures" serait la deuxième partie. Et que la traversée de corridor serait le final !
Mais non, derrière, il y a encore toute une zone à découvrir que je vous laisse découvrir. :D'


Et j'en suis arrivé là pour le moment.

En tout cas, cela apporte pas mal au background au jeu à nouveau.
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Pas de soucis. C'est avec plaisir. ;-)

Quand j'aurai terminé toutes les malédictions de la boite blanche, je compte bien expérimenter une campagne globale. J'attends de jouer au chant du cristal pour voir si c'est possible et comment l'intégrer en jeu.

Hormis quelques points qui ne sont peut-être pas conçus pour être jouer en campagne comme ceux que j'énonce dans mon premier post, la nourriture ne devrait pas être un problème car il y a tellement de bonus d'énergie à trouver quand on connait bien le continent que lors de mes 40h durant la première campagne, je n'ai pas ressenti directement l'affaiblissement des spots de chasse/pêche.

On verra bien.
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Surtout que même si ce n'est pas directement écrit dans les règles (et je suis bien d'accord avec ça), c'est néanmoins bien précisé sur la carte de victoire. :action_decipher:
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C'est reparti pour un tour ! :D'

Bon courage.

Sur la photo :
je vois pas mal de racines volantes. Elles sont un peu pénibles au début car elles sortent assez régulièrement mais quand le deck d'actions va grossir un peu avec des compétences avancées, elles seront un peu plus diluées. Elles sortiront un peu moins souvent et si tu les étudies, elles te donneront quelques bonus.

C'est en tout cas, le constat que j'en fais via mes parties.
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La vie est dure sur le Continent.
Et la mort y est très présente !

La survie est aussi un élément primordial de l'avancée du jeu. Il est préférable parfois de faire une session de découverte/préparation d'une zone déjà connue simplement pour refaire le plein (d'énergie) et le vide (des états) sans avancer dans la résolution de malédiction.

Il m'arrive de passer une ou deux heures à ne faire que ce genre de chose pour éviter ton souci (dépenser beaucoup d'énergie pour de très (trop) maigres butins de chasse).

Joli récit en tout cas. ;-)

Vivement la suite.
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Arnaud wrote:
Bonjour à vous les Maudits,

Les nouvelles ne sont pas bonnes... J’ai beau tourner le problème dans tous les sens, je n’y trouve pas de solution réellement satisfaisante. Oui, une malédiction est bien présente sur le projet. Et elle s’appelle : La Banque !

Je n’ai à ce jour eu aucun feu vert de ma banque pour lancer la collecte des fonds. Bien au contraire. Après de multiples contacts avec mon banquier et la directrice de mon agence, le seul retour que j’ai est : « Si vous lancez, on se réserve le droit de bloquer les fonds le temps d’une vérification poussée. »

Pourtant, je leur ai fourni les devis, les contacts de l’imprimeur et les contacts de Meeple Logistic. J’ai pris le temps de leur mette par écrit toute la description du projet, son déroulement et les étapes à venir. J’ai fait 4 rendez-vous avec eux et je ne sais plus combien de relances par e-mail et par téléphone.

Mais non... « On se réserve le droit de bloquer votre compte. » Je savais que je devais changer de banque et cette réponse me conforte dans cette idée.

Le projet d’impression est donc en stand-by pour le moment. Si vous souhaitez jouer l’extension traduite en Français, vous pouvez toujours la télécharger ici : https://goo.gl/RTnhAk

Et pour ma part, je vais me trouver une nouvelle banque... 😤


Merci pour les infos et pour tout l'investissement que tu fournis déjà sur ce projet.

N'y a-t-il pas quelqu'un de proche (comme un membre de ta famille ou ami) qui ne serait pas dans la même banque et qui pourrait prendre "la charge" du projet. Comme cela, c'est une autre banque (vu qu’apparemment ce sont les membres de ta banque qui posent problème) qui va gérer l'aspect financier mais tu gères toujours le tout de manière officieuse.
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Jeffx wrote:
Bonjour,

J'ai fini cette malédiction hier, mais pas de manière satisfaisante et en me promettant de la refaire.
En effet,
Je l'ai fini avec 4 gardiens uniquement de trouvés. J'ai prié 2 fois le Crocodile et ça me laisse une impression d'inachevé, mais j'avais déjà passé beaucoup de temps sur la malédiction et je ne voyais pas refaire encore une fois tout le tour du continent...


Ne lire la suite que si vous avez déjà fait cette malédiction au complet :
J'ai besoin de votre aide car il y a quelque chose que je ne comprends pas
Le gardien qui me manque est celui de l'Ile aux tortues. Ile que je n'ai jamais trouvée, malgré la lecture de ce topic.
Et je voudrais comprendre pourquoi.
J'ai trouvé le passage secret qui est dans la jungle au NNE (carte 141 de mémoire, qui remplace la 264). Voir discussion avec Marese et ses photos de la semaine dernière quelques posts plus haut. La carte dont je parle est celle qui est en haut à gauche sur sa deuxième photo.
Je m'en sert pour sortir de la jungle puis aller vers la droite (l'est) sur une petite plage enneigée d'où partent des tortues. Yehaaaaa !
C'est donc ce que j'ai fait hier soir, en me disant que j'allais enfin finir... Donc, après avoir péché un coup (il ne faut jamais laisser passer un spot de chasse/pêche :D'), je prends mon radeau, je réussis mon déplacement, et je me retrouve au pied d'une falaise. Cela me surprend, d'autant que je retrouve des traînées bleues déjà vues avant, mais je n'avais jamais été sur cette carte précise donc je ne m’inquiète pas trop... Je monte la falaise (heureusement j'avais toujours ma corde) et là j'arrive en terrain connu, à une carte du gardien Crocodile (point 4 sur la photo de Marese) !!! O_o
C'est là que j'ai craqué ! j'ai décidé de re-prier ce gardien, déchiffré les dernières instructions assez facilement et j'ai fini le scénario (en plus c'est pas loin...). J'avais tellement d'XP et j'ai tellement tourné que vraiment je voulais en finir.
Mais je voudrais comprendre.
Qu'est ce que j'ai mal fait ? Est ce bien le bon endroit pour aller à l'Ile aux tortues ?
Pour aller à l'ile aux tortues faut-il rater son déplacement depuis la grève enneigée (si c'est ça je me tire une balle) ? Ou trouver un autre truc caché ?
Sur la carte de déplacement, il y a aussi un bonus drapeau lié à un carré blanc, carré blanc que je n'ai pas. Est-ce un point lié à cette malédiction et j'ai donc loupé quelque chose d'autre ?
Merci pour votre aide.


A priori, tu es au bon endroit.
Par contre (réponse directe à la balise rouge) :
Tu as bien pris en compte le modificateur du radeau car tu ne devrais pas te retrouver en bas de la falaise normalement.