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Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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Jamais d'interprétation sur le continent.

Une action obligatoire ne veut pas dire qu'elle doit forcément être réussi ça veut dire qu'elle doit forcément être faite.

Toutes les cartes :sandglass: une fois résolues vont dans le passé (sauf mention contraire sur la carte évidemment).
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Pour être plus précis dans les règles.

Une action avec un :flag_blue_sm: nécessite forcément d'avoir l'objet en question.
Une carte que tu prend qui contient des :card_pick_thumb: que tu n'as pas en ta possession ne te permettent pas de le faire (même si tu te souviens de l'objet qu'il fallait).

En revanche, tout le reste est autorisé. Tu te souviens d'un mot de passe à donner au videur du casino ? Tu peux l'utiliser :D'
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tu peux rencontrer ces événements à peu près partout (et de toute façon tu vas forcément passer par des endroits où ils sont) et pareil pour la météo. Tant que t'es dehors tu vas tomber dessus.

Donc si tu fais bcp tourner ton deck d'actions oui tu as plus de chance de trouver des racines. Mais en règle général comme dis plus haut, si tu as les vers tu vas tomber dessus pareil pour la météo.
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de toute façon ce pouvoir n'a pas d'intérêt comparé à l'autre ;)
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Frohike wrote:
Ok.
Oui, je suis peut-être imprécis dans mes tournures de phrases.

Mais l'idée c'est que comme il y a des cartes "drôle de rencontre" dans le deck d'action :card_blue:, on ne peut pas échapper à ces rencontres durant la partie.
Alors que pour les dévoreurs ou "face aux éléments", par exemple, il faut piocher les cartes aventures :card_green::card_gold: ou exploration :card_grey: qui les concernent, donc cela rend les rencontres avec ces objets moins inéluctables.



Après on rentre dans de la proba mais est ce que 4 cartes dans un paquet de 35+ cartes est moins inéluctable que 2/3 cartes par deck d'exploration ayant pour les plus gros pas plus de 20 cartes...

Ca dépend beaucoup de ta consommation du deck d'action, du nombre de cartes explorations que tu réalises (qui influence du coup ton deck d'action :D').

En gros... si tu joues avec les racines volantes tu vas en rencontrer. Si tu joues avec les vers, tu vas en rencontrer. Et si tu joues avec la météo... tu vas en rencontrer :D
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Tu as un intercalaire compétences et un intercalaire compétences avancées de mémoire.

Derrière compétences tu as toutes les cartes compétences de base et les cartes des personnages de base.

Mais faut pas oublier que bien que le jeu soit génial et qu'on a toujours envie d'y jouer. Il arrive parfois qu'on ne relance pas une partie tout de suite après la dernière. Il est donc judicieux d'avoir un intercalaire qui permet de ranger les compétences pour éviter de les mélanger avec les avancées ;).
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Yep. Par contre il me semble que si tu utilise le -3 alors a carte est bannie et pas défaussée. Mais à vérifier.
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Tant qu'il n'y a pas marqué ou tu peux en effet utiliser les 2. Attention toutefois de mémoire l'effet numéro 2 te demande de bannir la carte en question ;)
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quentin92 wrote:

@kornetmuse : Je suis désolé mais je ne vois nulle part d'ambiguïté dans les règles ou de distinction entre le fait de piocher depuis la défausse ou depuis le deck d'action. Je vois écrit partout dans les règles que si le deck d'action est vide et qu'on pioche une carte malédiction depuis la défausse, on a perdu ....



page 11
Important! En temps normal, le joueur actif doit piocher les cartes au sommet du Deck d’Action.
Si le Deck d’Action ne contient plus de cartes, le joueur actif doit mélanger la Défausse, la reposer à sa place
face cachée et piocher dedans au hasard à la place. Dans ce cas, s’il révèle une carte Malédiction , la partie
s’achève immédiatement sur une défaite des joueurs (voir «Énergie vitale: Deck d’Action et Défausse », p.17).

Page 17
Lorsqu’il n’y a plus de cartes dans le Deck d’Action:
À l’étape de Coût d’une action, le joueur actif mélange
la Défausse face cachée avant d’y piocher les cartes Action
au hasard.
S’il y pioche une carte Malédiction , la partie s’achève
immédiatement sur une défaite des joueurs


page 22
DÉFAITE DES JOUEURS
La partie s’achève immédiatement sur une défaite des
joueurs dans l’un des cas suivants :
un joueur révèle une carte Malédiction prise ou piochée
dans la Défausse alors que le Deck d’Action est épuisé ;


page 12
Le joueur actif révèle toutes les cartes piochées à l’étape 2.b:
Si une carte Malédiction est révélée alors qu’elle a été piochée
depuis la Défausse et que le Deck d’Action est épuisé, la partie
s’achève immédiatement sur une défaite des joueurs.


On a 2 endroits où on parle du cas où on doit piocher dans le deck d'action et 2 autres endroits où on parle uniquement de piocher dans la défausse si le deck d'action est vide, ce qui laisse place à un doute (aussi léger soit il). Il y a de grandes chance que les 2 premiers cas ne soit que des "exemples" de l'application de la règle générale qui serait les 2 derniers. Mais il y aussi la possibilité que le texte est trop vague et que le cas où on peut piocher directement dans la défausse ne soit pas pris en compte.

Encore une fois, autant sémantiquement parlant, je suis d'accord avec toi. Autant sur l'intention initiale j'ai un léger doute car il y aurait à mon sens une petite faille de logique de gameplay. En effet, les pouvoirs qui te font piocher dans la défausse au lieu du deck d'action sont là justement pour t'éviter de te fatiguer et donc mourir à cause de ces pouvoirs qui habituellement ne te font pas perde d'énergie vitale semble quelque peut curieux. Si c'est bien leur intention il y a probablement une bonne explication, mais y'a un truc qui colle pas et c'est en ça que le doute est possible ;).
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quentin92 wrote:
L’erreur de kornetmuse il y a 2 ans est de croire que ce pouvoir s’applique après l’étape de coût et permet de piocher des cartes en plus. Hors, en lisant la carte on voit bien qu’elle ne permet que de piocher des cartes supplémentaires à l’étape de coût : c’est utile pour réussir les actions qui ont des cadenas et qui empêche de piocher trop de cartes. Avec ce pouvoir on peut piocher plus de cartes et mieux réussir ce type d’action.


Alors pas du tout.

Ce que je dis c'est qu'on nous demande de piocher des cartes DIRECTEMENT depuis la défausse et pas depuis le deck d'action. Et je trouve à la lecture des règles qu'il y a un flou sur ce point précis (de piochage depuis la défausse explicitement).

En effet si on avait que le haut de la page 12 ça ne poserait pas de soucis car il est dit clairement que

Le joueur actif révèle toutes les cartes piochées à l’étape 2.b:
Si une carte Malédiction est révélée alors qu’elle a été piochée
depuis la Défausse et que le Deck d’Action est épuisé, la partie
s’achève immédiatement sur une défaite des joueurs



Mais dans tous les autres endroits où on parle de défaite on parle bien que du cas où le deck est vide et qu'on transforme la défausse en "deck d'action provisoire" (avec de très gros guillemets).

Donc la seule précision demandée ici (qui pourrait du coup s'appliquer à d'autres cas que la carte d'Emilia) c'est est ce que on peut perdre la partie si on doit piocher explicitement depuis la défausse.

La réponse est sans doute oui (surement pour des raisons de simplification) mais au vue des nombreux autres paragraphes qui ne prennent que le cas de la pioche depuis le deck d'action et le fait que ça ne serait pas très "logique" dans le sens où si tu tires directement depuis le deck d'action tu n'es pas censé t'épuiser. L'interrogation me semble légitime.

Toutefois, je suis d'accord que sans clarification, le cas à appliquer et que c'est une défaite (toujours à cause du paragraphe page 12).
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Darky wrote:
Merci Karlack, tu m'as ôté un doute pour le "n'importe quand" de l'abandon d'objet (que je jouais donc correctement).

[Hors Sujet mais vu que le sujet est déjà fourre tout à la base, pas tant hors sujet que ça]
En vrai et avec le recul, je pense qu'il aurait été plus simple de virer complètement les règles d'assemblage, je trouve (très personnellement bien entendu) qu'elles n'apportent pas grand chose au jeu sauf dans quelques cas excessivement particuliers et la complexité ajoutée n'en vaut pas la peine :-P Dans mes parties, quasiment la moitié des questions / temps perdu sur les règles avec mes joueurs était là dessus également... Je comprends donc tout à fait les interrogations de Aleclerc :-)

Si encore ça ajoutait au RP pourquoi pas mais ce n'est pas vraiment le cas non plus. Enfin bref, "c'est comme ça" (mais je tenterais peut être une variante un jour avec juste +50% d'objets dispos / joueur par exemple, et en virant toutes les règles d'assemblage.)
[/Hors Sujet]



Heu bah pas du tout. Le système d'assemblage est justement le coeur même du jeu Oo. Sans lui il n'y a plus de survie ni de choix d'équipement.

Préfères-je un objet avec moins de durabilité mais qui m'apporteras plus de bonus sur une action ? (même :action_condition: mais pas les mêmes mots clés).

Vaut il mieux assembler l'arc tout de suite à mon baton de marche ou mieux vaut il attendre encore un peu pour profiter au maximum du boost de durabilité ?


La gestion de l'inventaire est ce qui fait la différence entre l'explorateur qui survie et celui qui galère. Donc dire qu'il n'apporte rien ou qu'il est trop complexe pour ce qu'il apporte me parait assez loin de la réalité ;).

Comme d'hab sur le continent il suffit de lire ce qui est écrit et de ne pas interpréter.

Tu peux associer n'importe quelle carte à une pile. Si la carte associée partage au moins un mot clé avec la carte en haut de la pile, alors tu rajoute la durabilité à l'objet.

Voila c'est tout. On peut pas dire que ce soit la règle la plus complexe de l'univers ludique ;).
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Bah tu réponds toi même à la question
Aleclerc wrote:
puisque mon objet assemblé est à 0 et doit disparaitre?



Aleclerc wrote:

Et enfin deuxième question il est dit que nous partons en solo avec une figurine feu. Si j'ai construit un premier feux à un endroit puis je le déplacer à un autre endroit en en re fabriquant un ?


Quand tu dois mettre une figurine feu sur le plateau, si tu n'en as pas devant toi tu peux déplacer n'importe laquelle présente sur le terrain.
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Darky wrote:
Oui, je ne voulais à aucun moment dire que ça n'avait aucun intérêt d'assembler si aucun mot clé n'était en commun :-) mais en général, c'est plutôt une solution de repli "pour pas jeter" qu'un réel intérêt stratégique. :happy:

Sur ce, bon Réveillon à tous les aventuriers qui le font :thumb_up:


Je répondais à ALeclerc ;)
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L'intéret d'assembler une nourriture à un objet est quand même moins nul que de ne pas la prendre du tout :blink:.

Sans oublier que la nourriture peut très bien être assemblé à un objet partageant le même mot clé (que ce soit de la nourriture ou la sacoche par exemple).

Enfin imaginons que j'ai une colonne objet qui contient juste un radeau avec une durabilité de 5.


J'assemble ma nourriture à ce radeau car je n'ia pas d'autres colonnes de libre. Je me retrouves avec un radeau-nourriture d'une durabilité de 5.

Si je décide de manger la nourriture, je me retrouve avec un radeau d'une durabilité de 4 mais j'ai pu ranger X cartes dans le deck d'action. Je ne suis pas convaincu de la nullité de l'intéret de l'action ;).
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D'objets qui contrediront cette règle quand tu les trouveras mais oui on a le droit à x4 Cartes dans y Colonnes

x et y variant en fonction du nombre de joueur
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Tu peux associer n'importe quel carte objet (dans la limite de 4 par pile si tu joues en solo).

Si la carte que tu associe à une pile partage au moins un mot clé que la première carte de la pile alors tu peut augmenter la durabilité de l'objet d'autant que la durabilité de la carte que tu viens d'ajouter (dans la limite de 6). Sinon bah tu ajoutes juste la carte.
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Bon de ce que j'ai pu comprendre au travers ce texte pas clair du tout... Je te conseil de relire la règle sur la partie des objets.

Il n'est nullement indiqué qu'il faut que les objets aient le même mot clé. Il est juste dit SI ils les ont alors on peut augmenter la durabilité.

Page 19-21 de la règle.
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Bien reçu ! Par contre le colorimétrie est un peu différente. Pourrais tu nous renvoyer l'intégralité des cartes de la boite noire stp ? :whistling::devil:
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J'ai le même soucis (chrome) Balise nouveau sur l'accueil du forum. Balise nouveaux sur les messages dans le sujet mas pas de balise nouveau dans les sous forums.

Si je suis dans la section "Site Web" par exemple je n'ai pas les balises sur les sujets ;).
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Pour être plus précis car la réponse de karlack pourrait être mal interprété pour les cartes dorées.

Il faut distinguer 2 groupes de couleur.

Vert/Jaune : on doit prendre la première carte qui correspond à ce numéro lorsqu'on a le symbole :card_pick:

Blanche : on ne peut prendre qu'une carte blanche (et c'est la seule manière de prendre une carte blanche).