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Je pense que vous vous prenez la tête pour rien.
On ne peut pas allez vers le Nord, point final. Pourquoi ? Parce que, tant que la carte brouillard est présente, le nord, il n’existe pas encore. Il ne pourra exister que si la carte raccourci est défaussée en utilisant, par exemple, l'action présente sur elle. Mais, une fois cette action exécutée, la carte Raccourci est défaussée et donc le bonus potentiel qu'elle offrait (-2 sur une action ) n'est plus en jeu et donc n'est plus valable. Par contre, effectivement tant que la carte Raccourci est associée sur la carte terrain où est présent le personnage (ou plusieurs), toute action (que celle-ci soit associées au symbole ou non) entreprise par ce même personnages bénéficierons du de la réduction optionnelle du nombre de carte à tirer. CORRECTIF : Je suis à coté de la plaque, j' n'avais pas fais attention au fait qu'utiliser la réduction de coût de la carte Raccourci la faisait se défausser... DU coup je comprend mieux toute la discussion (PS : ne pas répondre à une question technique le dimanche matin lorsqu'on sort du lit) Si on admet que l'on peut agir et résoudre l'action de déplacement sans avoir à désigner la carte de destination (puisque dans ce cas elle n'est pas encore en jeu), comment pourrait-on alors bénéficier des bonus donnés par la présence d'un feu de camp ou d'un autre personnage sur la carte terrain d'arrivée qui doivent se trouver sur la carte d'arrivé et qui s'applique lors de la phase de Coût ? Du coup, je maintien mon avis, on ne peut pas bénéficier du bonus de la carte raccourci pour aller vers le Nord La Déesse Vorace L'Offrande Aux Gardiens Le Labyrinthe de Glace, Le Marais de l'Epouvante + La Traque Sanguinaire terminé (un mort) Le Sanctuaire Interdit. Posted
Pipounet wrote: Je pense que vous vous prenez la tête pour rien. Tu oublies juste une subtilité. En effet tu dois choisir la carte de destination pendant la phase. Mais pas forcément au début. Il faut juste que à la fin de la phase de coût tu ais décidé sur quelle case allez (et encore c'est vrai uniquement si tu veux profiter d'un bonus de feu de camp ou figurine, car dans les fait rien ne t'empêche de dire je vais sur la case X qui a un feu de camp appliquer le bonus et au final allez sur la case Y qui contient également au moins une figurine ou un feu de camp). Vu que c'est pendant la phase de coût libre à toi de faire les bonus dans l'ordre. Tu peux tout à fait décider d'appliquer le bonus en premier et donc de défausser la carte, ainsi mettre la carte au nord, décider sur quelle case te déplacer à savoir celle du nord et t'y rendre. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posted
Je suis en train de me poser la question sur un autre registre.
Hors du fait que utiliser un raccourci pour aller dans un lieu dont nous avons techniquement aucune idée de son existence est étrange. Si l'on entame l'action de se déplacer vers le nord, avec le raccourci, c'est comme prendre son sac, ses chaussures et avancer. Mais au remplacement de , on remarque un piège, ou une action immédiate et que à ce moment on décide de ne plus y aller car pas équipé ou trop dangereux. Comment doit ton considérer les choses? Tant pis, on assume, on y va même si on sait qu'on va prendre cher. Où alors, demi-tour toute, et dans ce cas, le raccourci, n'est plus un raccourci, si dans le sens technique du jeu, ni même dans le sens du mot raccourci ? Je persiste dans mon idée, on ne vas pas dans le nord ! Euh...vers le nord !! 7Th Co 6 Jrs 20 Hrs 12 7Th Ci 2 Jrs 01 Hrs 1 Posted
Au moins, ça confirme qu'une validation des Poulpes ne serait pas superflue
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra... Posted
Karlack wrote: Je suis en train de me poser la question sur un autre registre. Au risque de me répéter... Tu ne vas pas au nord à l'aveuglette. Tu décides de faire une action tu utilises le bonus du raccourci pour réduire de 2 le coût. Pour cela tu dois défausser la carte. Comme tu la défausses tu dois mettre la carte du nord en jeu. A partir de maintenant tu sais ce qui est présent sur cette carte. Comme tu es toujours dans la phase de coût tu n'as toujours pas choisi ou tu voulais allez. Tu peux donc maintenant finir l'action en allant ou bon te sembles. (Voir même décider d'aller sur une case avec un feu de camp car la carte au nord ne t’intéresses pas et réduire encore plus le coût de l'action... Le seul doute qui persiste car je n'ai pas reparcouru toute la règle c'est "à quel moment la carte est effectivement défaussée ?". Immédiatement ou à la phase de défausse. Il me semble de mémoire que la phase de défausse ne concerne que les objets sans durabilité et les cartes piochées pendant l'action qu'on ne veut/peut pas prendre. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posted
Kornetmuse wrote: Le seul doute qui persiste car je n'ai pas reparcouru toute la règle c'est "à quel moment la carte est effectivement défaussée ?". Immédiatement ou à la phase de défausse. Il me semble de mémoire que la phase de défausse ne concerne que les objets sans durabilité et les cartes piochées pendant l'action qu'on ne veut/peut pas prendre. La manipulation entre défausse et remplacement par la carte Aventure semble confondue. Il n'y a pas le mot "immédiatement", mais il n'y a pas non plus de temporisation à une phase ultérieure (et pour cause, la résolution de la carte Exploration pourrait avoir lieu à différentes occasions). Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted - Edited
Kornetmuse wrote:
J'aime assez ton raisonnement : tant que la phase de Coût n'est pas terminée, on active les réductions (avec leurs effets secondaires) les uns après les autres jusqu'à piocher effectivement. Ceci implique en quelque sorte que l'effet bonus du feu de camp / figurine d'explorateur soit le suivant :
Ainsi, on pourrait imaginer un déroulé complexe valide, en présence du Raccourci, d'un déplacement sur le terrain 5+/0, et avec 2 autres terrains accessibles A et B avec leur feu de camp (où B possède en plus une figurine explorateur). Schéma :
Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Le truc, c'est que bien que tous ces exemples soient "légalement" valides, ils semblent "contre-intuitif", car je ne pense pas qu'ils correspondent à la façon dont la majorité d'entre nous pratique les déplacements.
Personnellement, j'ai plutôt tendance à "intuitivement" choisir ma destination avant de démarrer mon action , et ensuite je déroule toutes les phases : je calcule les coûts, etc. en fonction de mon choix de destination finale préalable. Ca ne change pas grand chose dans la majorité des cas, mais pour ces exemples à la marge, ça perturbe. C'est bien pour ça à mon avis que la règle du PNP à ce sujet était plus axée "intuition" (mais manquait encore d'un soupçon de rigueur). : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) Posted
Firebird wrote:
Oui mais là tu parles du moment où la carte est remplacée . Je n'ai pas de doute la dessus. Mon doute est sur le moment où la est défaussée ;). Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posted
MasterZao wrote: Le truc, c'est que bien que tous ces exemples soient "légalement" valides, ils semblent "contre-intuitif", car je ne pense pas qu'ils correspondent à la façon dont la majorité d'entre nous pratique les déplacements. En fait la plupart du temps tu décides où tu veux allez (c'est ce qui te fait faire l'action de déplacement) et ensuite tu fais l'action. Mais en fonction des cartes que tu pioches tu peux très bien changer d'avis en cours en route... Genre en marchant vers le nord tu te dis tiens ça serait cool si on construisait un radeau pour pouvoir traverser le sud. En ayant cette idée tu te dis que c'est mieux d'aller au sud finalement. Ce qui se traduit en jeu par : tu pioches x cartes, tu choisis l'idée du radeau en phase de compétence. Tu te déplaces vers la carte au sud en phase de résolution alors qu'au départ tu étais parti pour le nord. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posted - Edited
Kornetmuse wrote: Oui mais là tu parles du moment où la carte est remplacée . Je n'ai pas de doute la dessus. Mon doute est sur le moment où la est défaussée ;). Ben, c'est directement consécutif au moment où on applique le -2 puisque c'est l'effet du que l'on choisit d'appliquer. Et donc, cela se situe entre le moment où on fixe (mentalement) le coût avec -2 et le moment où l'on pioche effectivement les cartes. Note que si l'effet de Raccourci ne précisait pas explicitement "Défaussez cette carte", j'aurai été totalement sûr de moi depuis le début et, dans ce cas hypothétique, Nord aurait été une direction impossible tant que l'action n'aurait pas été résolue par ailleurs. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Côté RP, utiliser un raccourci pour aller à un endroit qu'on ne connait pas du tout à du sens. Regardez donc le nombre de personnes qui se perdent chaque années en prenant un "raccourci".
En fait, quand on y pense utiliser un "raccourci" qu'on a jamais parcouru peut nous amener où on le pense, mais a aussi beaucoup de risque de nous faire arriver à un endroit inatendu. A noter qu'il est possible d'arriver à cet endroit inatendu plus vite qu'en faisant le tour par les chemins habituels. Le bonus "+2" peut donc avoir du sens, au niveau RP, même pour arriver à un endroit encore inconnu : arriver au même endroit aurait peut être demandé plus d'efforts en contournant les obstacles. Posted
omega2003 wrote: Côté RP, utiliser un raccourci pour aller à un endroit qu'on ne connait pas du tout à du sens. Regardez donc le nombre de personnes qui se perdent chaque années en prenant un "raccourci". Côté rôle play ça n'a pas de sens pour moi ce que tu dis. Tu sais que tu prends un raccourci quand tu connais ta destination finale et que tu connais le chemin classique. Ici, tu pars d'un point A pour aller à un point B. Et la première route que tu découvriras sera le «chemin» . C'est après, refaisant ce voyage du point A au point B que tu peux tester d'autres itinéraires, qui seront soit des chemins plus longs, soit des chemins plus court/rapide, donc des raccourcis. 7Th Co 6 Jrs 20 Hrs 12 7Th Ci 2 Jrs 01 Hrs 1 Posted - Edited
Les justifications RP sont rarement déterminantes vu qu'on peut les tourner en tout sens.
Mais quitte à papoter, dans le cas présent, je rejoins la vision de Omega. J'explore le terrain, en particulier sa lisière nord. J'y trouve un obstacle à contourner (genre un fossé avec des épineux) et un tronc d'arbre permettant d'enjamber le fossé : pour moi, c'est un raccourci alors que j'ignore ce qu'il m'attend au-delà du fossé (le point B est inconnu). Ceci dit, cette représentation ne colle pas RP parlant avec l'usage d'un raccourci (bonus -2) utilisable dans n'importe quelle direction. Là, il vaudrait mieux imaginer un "outil de raccourci", genre un bel arbre permettant de repérer le meilleur trajet et de gagner du temps sur le début de mes déplacement à partir de ce terrain. Bon. On a pas avancé pour autant, là ! Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Et si vous refesiez votre cheminement sans tenir compte du nom de la carte "raccourci".
Chant du cristal: / DV: Posted
Plom wrote: Et si vous refesiez votre cheminement sans tenir compte du nom de la carte "raccourci". ca ne change rien a la reflexion. tout est parti de la regle et on dit juste que la regle a en plus du sens RP. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 |
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