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Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra...
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Voyons voir si j'arrive à reprendre ici ce que j'ai écris sur le Discord.

Je préviens direct, ça va être sans doute très chiant à lire, j'ai tout écrit comme ça venait, 2 jours après être rentré de la convention.


On a donc fait un bout de partie avec @Firebird , @Arnaud 🤖 Le Ludopathe et @Denny Colt 🦊 du proto samedi "midi"

Ce qui est bien évidemment le + intéressant dans cette situation, c'est l'échange en direct avec Ludovic.
Que ce soit pour poser des questions, apporter des suggestions, et tout simplement échanger

Ludovic a donc commencé par évoquer les changements par rapport au 7th Continent

On se retrouve un certain nombre de nouvelles icones ainsi que quelques variations

Des coeurs pour modifier les points de vie
Des boucliers jaunes pour éviter des pertes de coeurs (je laisse les autres confirmer, j'avoues avoir un peu zappé cet icône)
Des boucliers rouges qui annulent les boucliers jaunes
Des étoiles rouges qui annulent des étoiles jaunes (donc des succès)

4 icônes liés aux "classes", Leader, Guerrier, Voleur et Mage
Il n'y a pas vraiment de classes dans le jeu mais des orientations qui vont être données aux personnages.
Quand vous améliorerez les deck des persos, vous ajouterez des cartes qui pourront orienter votre perso dans ces 4 "classes" mais il n'y a rien de figé
Vous pouvez très bien avoir les 4 types de cartes dans votre deck pour être un peu "générique" ou vous spécialiser dans une classe pour maximiser certains effets


Cette fameuse icône va clairement vous poser problème en débutant 7th Citadel car change complètement le fonctionnement des actions
Sur cette image, ça veut dire que vous allez pouvoir piocher autant de cartes que vous le souhaitez et toutes les comptabiliser dans le résultat

Mais quand il y a un chiffre, c'est là que ça se corse.
sur cette action, même si vous piochez 25 cartes, vous ne pourrez en comptabiliser que 2 pour réussir votre action, donc obtenir 2 succès.
Et pour rester dans le même registre, sauf changement, les probabilités de succès sont + faible dans Citadel que dans Continent :D'
Rien qu'avec ce passage, vous comprenez que la première difficulté du jeu sera d'assimilé le fonctionnement des nouvelles icônes ;-)


Dans le même registre, quand vous réalisez une actions, il chaque icône sur une carte est en quelque sorte un consommable


Les :7: sont devenus, entre autres, des joker par rapport aux 4 symboles de classes mais attention, en l'état, 1 icone :7: ne peut être utilisé que pour 1 seule icône de classe.
Terminé les :7: avec qui sont démultipliés avec les :icon_succes_7:
ça va être vachement simple à lire avec vos interventions tiens :-P

La résolution des actions dans leur ensemble a complètement été revue.
Terminé les 7 étapes
Désormais c'est beaucoup + simple

Vous déterminez l'action à résoudre
Vous indiquez le nombre de carte piochée
Vous comptabilisé le nombre de carte demandée
Vous regardez le résultat
Toutes les utilisations de cartes et objets se font durant l'action sans réelle contrainte, en tout cas, pour l'instant
Il n'y a plus de limite dans le nombre d'objets (pour l'instant en tout cas)
Ce sont les mots clés qui deviennent encore + important
Exemple comme déjà vu par rapport à Essen avec les armes
Et donc le + gros changement, en + de la comptabilisation des cartes, c'est qu'on ne récupère plus de cartes en main après les actions
Le seul moment où c'est le cas, c'est quand dans le résultat de l'action il y a cet icone

Dans ce cas précis, vous pouvez conserver 1 carte parmi toutes celles qui ont été révélées

Concrètement, l'action de se déplacer est maintenant celle ci :

Traduction
Il faut piocher minimum 1 carte
On peut en comptabilisé autant que piochée
Et il faut 0 succès
Le résultat étant de pouvoir se déplacer et conserver 1 carte

Concernant les déplacements, là aussi, énorme changement
les actions de déplacements sont sur les cartes personnages


Sur les cartes terrains, on ne va retrouver que des bonus/malus à ces déplacements
MAIS SURTOUT !
On ne se déplace plus que d'1 carte par défaut
On ne se pose donc plus de question à ce niveau
Même si plein de cartes terrain sont dévoilées, c'est 1 carte par 1 carte
Donc concernant la partie que nous avons joué en elle même


Les malédictions sont désormais des menaces.
Au lieu d'avoir juste une carte "indice", ici, c'est un livret qui sera utilisé
Ce livret et composé de plusieurs chapitres
Afin de progresser dans les chapitres, vous aurez sans doute des choses à faire
Sauf que bien évidemment, il n'y aucune garantie de résultat (et on peut s'attendre au fait qu'accomplir un objectif n'est pas forcément positif et inversement :D' )

La progression en elle même n'est par ailleurs pas vraiment liée à ces objectifs mais plutôt à votre survie.
En gros, à chaque fois que vous reviendrez à un certain endroit, peu importe comment et pour quelle raison, cela mettra fin au chapitre en cours.
Vous aurez des questions auxquelles répondre et donc en fonction, le livre vous indiquera de passer au chapitre x
(ça pourra aussi bien être le 2, le 4, etc)

L'autre nouveauté, étant les points de vie des personnages.
Dans notre histoire, il fallait répartir 30 pointes vie entre les 4 personnages
Et donc oui, des personnages peuvent "mourir" (on a pas trop d'infos pour l'instant à ce sujet)
L'exemple que nous à donné Ludovic était celui ci
Tu peux très bien avoir 3 persos morts et le dernier avec 2 points de vie restant, hop, il décide de retourner au lieu évoqué et tout le monde reviendra à la vie en gros
Mais ça signifie la fin du chapitre comme évoqué


Nous devons fuir du lieu où nous nous trouvons car il est quelque peu en train de s'effondrer
Ce qui tranche direct avec le continent c'est qu'ici, l'ambiance est + sombre mais surtout, c'est + "vivant"
Vous rencontrez rapidement plusieurs PNJ avec lesquels vous pouvez interagir

Certaines interactions se feront uniquement avec les cartes mais les autres se feront via les livres de dialogues
On retrouve clairement le principe des livres dont on est le héros puisque certains dialogues vous demanderont de choisir parmi plusieurs options
Et bien évidemment, il y aura plus ou moins d'impact et de conséquences en fonction des choix

Dans les suggestions qu'on a fait en jouant, c'est de changer l'icone :green_into_gold: pour vraiment la différencier de :exploration_into_adventure:
Ajouter une icône sur la verte pour symboliser le bannissement plutôt que juste la différence de couleur


On a parfois des gros "!" rouges avec un cartouche qui détaille un effet
Par exemple, sur certaines cartes on retrouve ça :

Concrètement, lors d'une action, si tu pioche cette carte pour compter tes résultat, et que tu as un état "malade" et bah, paf 2 PV perdus :D'



Voici en spoiler, la partie que nous avons vécu :

On débute donc dans la 7e citadelle, où nous sommes des "jardiniers", mais en gros, nous sommes des prisonniers
La partie débute quand la citadelle commence à s'effondrer, on y voir une occasion de s'échapper, ce qui est donc notre objectif.

Dès les toutes premières actions, nous trouvons une filles sous les gravats avec le choix de soit la sortir des décombres, soit la laisser là
@Denny Colt 🦊 s'est dévoué et la sortie de là, sauf qu'elle n'est pas en état et doit être portée ...
Dès lors, il se retrouve avec un boulet car toutes ses actions deviennent + difficile !
La carte représentant cette fille apporte un magnifique malus qui fait perdre 1 :icon_succes: à chaque action
On peut noter que dans les mots clés de cette carte, on retrouve 2 fois le mot ENCOMBRANT

On continue d'explorer la citadelle et se retrouvant devant une porte verrouillée.
@Arnaud 🤖 Le Ludopathe (ou @Firebird 🐦 j'ai un doute) aura échoué à sa première tentative et il m'aura fallu, un peu + tard, 2 tentatives pour réussir

Durant ces tentatives, @Arnaud 🤖 Le Ludopathe et @Firebird 🐦 ont continué de progresser, en découvrant, entre autres, d'autres jardiniers morts à divers endroits
Ouais, c'est clairement + glauque :D'

Il finissent par se retrouver devant une bestiole qui leur barre le chemin, avec la possibilité de combattre.
Car oui, c'est aussi l'une des nouvelles mécaniques, qu'on a pu voir dans les photos d'Essen aussi
Cette charmante petite bestiole est n'est pas très accommandante ...
Pour la battre, il faudra faire au minimum 2 actions de combat car en gros, les 2 lignes représente ses points de vies


Mine de rien, l'action est celle ci : 3 :card_blue: 1 seule carte comptabilisée pour 3 :icon_succes:
Pour info, il n'y a pas de cartes dans nos decks avec 3 succès :silly:

On en déduit donc rapidement qu'il n'y a pas d'autres choix que de trouver de l'équipement ...

ils reviennent donc dans notre petite salle fraichement déverrouillées dans laquelle nous trouvons 2 armes et 1 "arme secondaire" avec un mot clé différent
Ce sont là également que les mots clés interviennent.
Pour une action, vous n'avez pas le droit d'utiliser des cartes si, en tout, il y a + de 3 fois le même mot clé.
Donc une arme à 2 main aura 3 fois le mot "Arme"
Dans les armes que nous avons trouvé, 2 d'entres elles avaient 2 fois le mot clé "Arme" et la 3e avait uniquement "Secondaire" (enfin qqc du genre)
On pouvait donc cumuler l'une des 2 armes ainsi que la secondaires mais pas les 2 armes ensemble
Les armes ont été réparties un peu entre tout le monde.
Entre temps, dans cette même salle, il y avait un tonneau avec lequel a joué @Firebird 🐦 , dans lequel se trouvait un scolopendre, sauf qu'il a failli lui échapper :D
C'est au prix d'une action qu'il a réussi à le choper et lui couper la tête.
On notera que ce dernier a été très intéressé à l'anatomie du bestiaux puisqu'il a fait la remarque "ha tiens, il a 2 oesophage" :D' "
Ceci dit, cette carte permettait donc de se nourrir, permettant de se soigner

Toujours dans cette même salle, @Firebird 🐦 a joué des bras pour escalader un bout de mur effondré, pour trouver un livre
Son principe était celui des plantes du Continent.
Quand on voyait un certain dessin sur une carte, ça offrait une nouvelle option
C'est là qu'on a commencé à regarder un peu + les cartes par ailleurs :smile:

Une fois tout ceci effectué, on est tous retourné vers le monstre qui s'est fait dérouillé cette fois ... mais pas loin du poil de c** à chaque fois :smile:

On découvre un peu + loin une autre salle où l'on retrouve un personnage dans un pilori, encore en vie ainsi qu'un autre un peu + loin par terre, à priori inconscient

C'est donc à ce moment que nous avons découvert le livre de dialogue
Ce charmant bonhomme voulait qu'on le libère ... et bah mine de rien, il a fallu insister 3 fois pour le laisser où il était (traduction, il y a eu plusieurs séries de dialogues et à 3 reprises, nous avons choisis de le laissé enfermé, alors que nous avions 1 à 2 autres chois possibles à chaque fois)



Ha tiens, dans les éléments que je n'ai pas évoqué

Les objets n'ont plus de durabilité, ne sont plus empilables mais il n'y a plus de limite de nombre (merci @Arnaud 🤖 Le Ludopathe )
Par ailleurs, des icônes de cadenas ont fait leurs apparitions également sur ces cartes.

En haut à gauche, on a une icone en forme de bourse.
Sur certaines cartes, il y a en + soit un :icon_locked: soit le même mais en noir.
En rouge, l'objet ne peux pas être donné mais peut être lâché
En noir, l'objet ne peut ni être lâché, ni être donné

Dans un autre registre, concernant le multi joueur.
Là où le continent est un jeu solo qui a été étiré pour le multi, Citadel est conçu dès le départ pour le multi EGALEMENT (donc pas à la place ni quoi que ce soit, c'est vraiment pour mieux l'intégrer)
Chaque personnage commence avec une quête personnelles et nos échanges avec Ludovic ont évoqué d'éventuelles possibilités ou en gros, on pourrait avoir des éléments qui feraient chaque personnages n'iraient pas forcément tous "dans la même direction" mais beaucoup trop tôt dans le développement pour savoir où ça ira, du moins, dans ce qu'ils a évoqué.

Mais d'une manière générale, on ressent clairement que l'individualité pourra être présente au sein du groupes (un peu compliqué à expliquer)
En gros, en multi, ça ne devrait plus être un truc "bête" ou limite, tu peux faire le mouton
Le fait que les actions ne soient, pour l'instant en tout cas, pas réellement partagées, comme le déplacement évoqué ou chaque perso doit faire son action, ça change pas mal la donne.

Au passage, il convient de dire qu'il reste un élément qui n'est pas encore définitif, c'est le nombre de joueur.
Il est probable que le jeu ne soit + du 1-4 joueurs et pourrait descendre, du genre 1-2 ou 1-3 joueurs, ils sont encore en cours de discussion sur ce sujet.

Par ailleurs, concernant les actions faites à plusieurs, le système change beaucoup.
Toutefois, Ludovic et Bruno ne sont apparemment pas trop en accord sur la version actuelle et ce système sera sûrement revu
Je le mets en spoiler histoire d'expliquer mais c'est vraiment à prendre avec des pincettes et ne représent que le build que nous avons joué ce weekend

Donc, lorsqu'un joueur débute une action, un autre joueur (et à priori 1 seul) sur la même case peut proposer son aide
J'ai un léger doute sur l'ordre par contre
Le joueur qui aide pioche une carte dans un deck dédié composé de 10 cartes il me semble
Dans ces 10 cartes, on va retrouver du positif et du négatif
Dans le négatif, on va retrouver 2 cartes un peu + violente que les autres mais qui seront défaussées au lieu d'être remises dans le deck
A contrario, la carte la + positive va faire revenir ces 2 cartes en les mélangeant à nouveau.
Force est de constater qu'on a pas eu de bol car on a tiré à plusieurs reprises des cartes qui ont entravé la résolution des actions :D

Dans les bonus, on retrouve le fait de pouvoir utiliser 1 des cartes du joueur qui aide, un succès direct, etc.
L'ensemble de ces cartes propose à chaque fois 2 choix à faire par le joueur qui aide (mais potentiellement après concertation du groupe)

En l'état, ce système est frustrant car déjà, notamment à 4, une seule personne peut aider mais surtout, le résultat est totalement lié au hasard
C'est ce qui me fait penser que ce système va être améliorer d'ici la sortie.


Pour revenir sur l'histoire de l'individualité au sein du groupe, un autre exemple a prendre en compte.
Comme pour chaque action, c'est toujours le joueur actif qui est le maitre de la décision finale.

Et c'est tout aussi valable avec les livrets de dialogues.
Vous pouvez vous concerter sur les choix à faire mais seul le joueur actif choisir d'appliquer le choix qu'il souhaite

Ca permet vraiment de donner de la consistance à chaque "personnage" et donc de l'importance à chaque joueur d'une manière générale.


Le deck de carte n'est plus totalement ce qui va vous faire mourir.
La gestion des points de vie est tout aussi centrale que la gestion du deck dans le 7th Continent

Donc nouveauté, concernant les decks d'actions de chaque personnages.

Premièrement, on va retrouver des actions avec le même noms dans chacun des decks mais les effets sont différents en fonction du personnages.
Exemple bête, un enfant sera + agile qu'un vieux ;-)

Deuxièmement, tu peux mélanger ta défausse avec ton deck à n'importe quel moment
Toutefois, il y a un prix à payer.
C'est d'ailleurs exactement le même à chaque fois que tu reformes ton deck d'action (donc soit par choix, soit parce qu'il est vide)

Tu dois dépenser 5 points de vie !
Pour mémoire, dans le scénario d'intro, nous avions 30 PV répartis entre nous 4.
Ce qui faisait cette répartition :
7
7
8
8

Vous comprenez direct que 5 points de vie, ce n'est pas anodin :-)





En tout cas, la conclusion que je peux faire, surtout après avoir tenté de tout raconter ...
C'est assez hallucinant de voir tant de changement par rapport à au continent mais à contrario, ça va être ultra compliqué de le faire comprendre lors du KS pour tout ceux qui n'auront pas essayé le jeu avant.

Encore un gros merci à Ludovic et par extension à Bruno :)
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Kamille wrote:
Bon malheureusement je ne pourrais en être...
Passez une super journée et n'embêtez pas trop Ludo :D

Bon test sur Citadelle d'ailleurs !


Bah bravo, on note que tu préfère aller à Essen et en +, narguer Firebird par téléphone :-P
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Quand tu découvre un nouveau terrain, tu payes le coût du déplacement sur chaque carte.
Par contre, le fait de te "promener" en terrain connu (et donc plus en terre inconnue n'est pas !) est forcément moins compliqué/fatigant/contraignant
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Firebird, faut que tu choisisse, Biquette au concours ou Biquette pour les jeux ? :-P
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J'ai modifié le nombre de participants après avoir fais une MAJ :D'

Et oui, y en a plein qui ont été jusqu'au bout ;-)
Posted - Edited
En tout cas, on a dépassé les 120 participants :-)
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Aucune.
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On ne t'en voudra pas trop si c'est vers novembre :-P
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Même chose que Firebird au cas où
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Un grand merci Saturn pour ce jeu durant ces quelques semaines, c'était vraiment cool
Bravo pour le boulot effectué et encore + pour la malédiction en elle même, vivement Sens :D'
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Le "confirmé", c'est pour dire qu'il y a eu un soucis avec les images mais du coup, pleine ou demi ? :D'
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Il se perd dans les méandres de son boulot :silly:
Posted - Edited
Bien vu également depuis le début mais j'avoues que j'avais mis de côté et ensuite oublié, vu que c'était incomplet :D'

M'enfin je doute trouver quoi que ce soit :D'
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Effectivement, la gestion de cette carte est assez particulière.

On pourrait même imaginer une 4e option
Cette carte n'est pas compté dans les limites de l'inventaires mais ça serait écrit je pense.
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Personne ne pourra te répondre sur le "quand".

Il faut juste t'inscrire à la newsletter du site et tu auras l'info en temps et en heure.
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J'ai lu les spoilers mais si possible, je préférai avoir une photo (en spoiler également)
En l'état, même s'il y a des "contradictions", ce que Karlack a écrit me semble correct, toutefois, ça sera mieux avec un visu de la carte ;-)
Posted - Edited
S'il n'y a pas eu d'intervention des auteurs, c'est qu'il n'y a pas suffisamment d’ambiguïté pour.

Les capacités des personnages étant des bonus :action_condition: , le principe est tout le temps le même, ça se cumule.

Exemple typique, la chasse.
Tu cumules bien plusieurs bonus :action_condition: pour obtenir un maximum de :icon_succes: ;-)
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Ooook wrote:
C'est surprenant, d'autant qu'il faut
répéter la manip plusieurs fois
. :wassat:


Je ne suis même pas sûr que ce soit nécessaire :D'
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Je confirme, je trouve très cool la contrepartie du mode immortel