Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes19 posts |
---|
Posted
Salut tout le monde.
!!! Attention : cette discussion s'adresse à ceux qui veulent s'essaye à jouer toute les malédictions dans une même partie ; donc aux joueurs qui ont écumés les Continent de part en part ; donc risque de spoil intempestifs !!! D'après les retours d'expérience par ceux qui ont tenté l'aventure des 7 Malédictions d'un coup un constat peut se faire : le début de partie est trés dur car le deck actions est truffé de cartes Malédictions. Au fur et à mesure la difficulté diminue à ce niveau pour être compensé par la raréfactions des spots de chasses et des aides/trésors dénichables ici et là. Du coup l'idée ici serait de trouver un mécanismes simple pour modifier cette courbe de difficulté pour rendre le début plus facile mais la suite plus ardue. Voilà le principe de base que je propose : - en début de parti on prend dans lsa besace toutes les cartes indices mais on ne met dans son deck action que les cartes Malédiction de le Déesse Vorace et du Coffret des Damnés. - Les autres cartes Malédiction spécifiques seront rajoutées au deck action au fur et à mesure de la partie. Par exemple : - rajouter la carte de la Traque Sanguinaire la 1re fois que vous combattez un "prédateur" lors d'une action chasse. - Rajouter la carte Labyrinthe des Glace la 1ère fois que vous êtes "frigorifié". - rajouter la carte Offrande aux Gardiens la 1ere fois où vous êtes sur le même terrain qu'un gardien... -... Voilà en gros qui devrait rendre plus aisé le début de partie. Reste une idée à peaufiné pour accentué la difficulté en fin de partie... Si vous avez des suggestions de tout ordre c'est par le bon fil de discussion. Posted
Bonjour Schne :)
Je t'invite à consulter ce sujet de [Variante] Campagne. Tu y trouveras des idées complémentaires aux tiennes. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
oui, j'avais vu ce sujet mais l'objectif n'est pas le même : le mode Campagne proposé par Kiba permet d'enchainer les malédictions : à chaque fois qu'on en lève une, une nouvelle s'abat sur nous.
Dans mon cas la partie commence avec toutes les cartes indices mais pas toutes les cartes Malédictions (mais toutes les La mort vous guète). Ça enlève une part de hasard pour basculer dans plus de planification. Posted
En rajoutant les carte prodige tu pense passe que ca va compenser le surnombre de malédiction?
1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posted
J'avoue que je suis pas fan des cartes prodiges et 777...
Mais ça peut être une manière simple de compenser oui. Sauf que ce qui devait être une aide pour le début est acquis pour toute la partie. Posted
Pareil, pour l'instant je vois pas de cas de figure où j'aurai envie de les intégrer. Mais mettons que je tente le full malédiction : ça fait quand même 13 cartes en plus même avec les racines volantes qui aide, je pense que je m'autoriserai les 4-5 prodiges
1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posted
C'est pour ça que j'avais penser à ne mettre que 2 cartes Malédiction au début, qui avec les 5 "La mort vous guète" font 7 cartes .
Ça reste pas facile comme départ mais faut pas abuser non plus. Pour l'instant j'ai plus besoin d'idée pour trouver des actions/situation/évènement qui servirait à déclencher l'introduction d'une nouvelle carte Malédiction dans le deck action. De plus je réfléchie à 6 cartes Fan-Made, à piocher quand on lève une malédiction pour apporter une aide/difficulté à chaque résolution. Mais sur ces cartes-là je garde le suspens. Posted
J'ai bien une solution pour toi, et c'est un vrai défi !
On compte 7 malédictions et 5 prodiges et 4 racines. Tu prends une première malédiction (ex DV) et tu te numérotes de 1 à 6 les autres, et tu mélanges entre elles les 9 cartes racines/prodige A chaque fois que tu sauvegarde le jeu, tu le fais normalement. Lorsque que tu ressors le jeu, tu lances un dé, et en fonction du chiffre, tu te chopes la nouvelle malédiction qui correspond. Si le dé indique le chiffre d'une malédiction que tu as déjà mis en jeu, alors c'est «bonus» , tu pioches au hasard une des 9 cartesracines/prodige, et la mélange sans regarder dans ton deck d'action. (La même chose est possible avec les 12 malédictions, en en choisissant une et en numérotant de 2 à 12 les autres. Dans ce cas, il faut lancer 2 ) Dans tous les cas, à chaque sauvegarde sortira une nouvelle cartes, donc si toutes les sont sorties et qu'il reste des on relancera le(s) dé(s) jusqu'à ce qu'une malédiction rentre en jeu. Cette solution rend progressif le poids des malédictions, l'épuisement spots de en contre-balançant la régénération du passé et l'arrivée régulière de cartes dans le deck. Et dans une telle façon de procéder, même les sauvegarde doivent être calculées. Le seul risque que j'y trouve pour le moment, c'est les engueulades de couple pour non libération de la table à manger pour cause de sauvegarde impossible ^^ 7Th Co 6 Jrs 20 Hrs 12 7Th Ci 2 Jrs 05 Hrs 1 Posted
Karlack wrote: (La même chose est possible avec les 12 malédictions, en en choisissant une et en numérotant de 2 à 12 les autres. Dans ce cas, il faut lancer 2 ) Pas vraiment, à cause des probabilités en cloche des 2D6. Mieux vaut lancer 1D12 (ou 1D20 en relançant les scores impossibles). Sinon, tu as (presque) autant de chances de tomber sur les malédictions 6, 7 et 8 que toutes les autres réunies. DV : 2 22h / OG+CD : 1 16h30 (OG)/19h30 (CD) Ferdinand & Keelan : DV OG+CD Eliot & Victor : OG+CD Posted
En termes de proba, tu as clairement raison, mais ma façon de faire donne aussi une difficulté progressive, au début plus de cartes sortirons que de Mais n'est ce pas une possibilité de faire une fin en apothéose, avec l'arrivée quasi systématiquement de malédictions ?
(J'arrête de défendre du vent, dans mon idée, j'utilisais que du matériel issu du jeu, tout le monde n'est pas équipé en D8, D10, D12....même si peut-être que 95% des maudits ont ce genre de dés^^) 7Th Co 6 Jrs 20 Hrs 12 7Th Ci 2 Jrs 05 Hrs 1 Posted
Karlack wrote: En termes de proba, tu as clairement raison, mais ma façon de faire donne aussi une difficulté progressive, au début plus de cartes sortirons que de Mais n'est ce pas une possibilité de faire une fin en apothéose, avec l'arrivée quasi systématiquement de malédictions ? Bouah sinon tu as encore plus simple... Tu mélanges toutes les cartes et tu pioches toujours la première . Tu peux avoir soit du très facile avec toutes les au début ou de la difficulté avec toutes les à la fin... Mais bon potentiellement tu as plus ou moins la même chance d'avoir les mêmes cas avec des dés . Probabilité parlant, tu as plus de chance d'avoir une progression lissé que avec ta solution de lancer un dé car avec le dé tu as plus de chance de tirer des malédictions au début que des alors que si tu mélange tout et que tu tires une à une tu as autant de chance de tomber sur une malédiction qu'une . Et par la suite, plus tu tires un type de carte plus tu as de chance que l'autre apparaisse par la suite. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posted
Ou Alors rajouter une carte malédiction a chaque fois que le passé est rangé ?
DV : CD : OG + CD : Histoire du continent : Posted
Je dirais que c'est assez role play pour ajouter des
1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posted
Eithelgul wrote: Je dirais que c'est assez role play pour ajouter des J'y avais pensé aussi, mais ça ne rendait pas la sauvegarde (stratégique) limitative. Ou alors à chaque tu fais une sauvegarde, comme si le continent avait continué à «vivre» pendant que bibi dormait !! 7Th Co 6 Jrs 20 Hrs 12 7Th Ci 2 Jrs 05 Hrs 1 Posted
Sinon il y a aussi la possibilité de faire assez simple : on rajoute les cartes Malédictions supplémentaires dans le deck action lorsque qu'on pioche pour le 1ere fois carte avec le symbole de quête.
Donc en plus de 5 cartes et des deux Malédictions DV et CdD au départ, les autres se rajouterons plus ou moins rapidement selon nos choix. Posted
Et puis faut pas oublier qu'on est naïf du territoire et d'expérience au début donc normal que la difficulté soit élevée ! D'autant que le deck se vide au fur et à mesure, puisque l'on garde des cartes en main et dans l'inventaire ! Donc les sont plus à risque de sortir au bout d'un moment
DV : CD : OG + CD : Histoire du continent : Posted
Et ajouter la malédiction une fois arrivé sur son terrain de départ compenser avec l'ajout d'une carte prodige.
Et retirer une carte prodige après chaque acquisition de compétences avancé Posted
gincy wrote: Et ajouter la malédiction une fois arrivé sur son terrain de départ compenser avec l'ajout d'une carte prodige. Ca me semble laborieux car il faut se souvenir des cartes de départ ou check régulièrement le besaces pour vérifier. Et en plus on est pas obligé de passer par le terrain de départ de la malédiction généralement 1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h |
Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes19 posts |
Forums
Latest topics
DumpsBoss Exam Dumps: Your Trusted Source for Passing Exams
by humbhouser -
5 Liter Blue HDPE Plastic Container
by 5literbluehdpe -
DumpsBoss Exam Dumps Trusted for Pass Success
by AmelieSoward -
Master Any Test with DumpsBoss Exam Dumps
by DumpsBossStudyGuide -
https://dumpsboss.com/test-prep-exam/teas-test/
by teasteststdumpspdf -
How to Spot Red Flags in Exam Dumps Providers
by Gonce1953 -
Hi everyone!
by petyarama -
Action Cards and Advanced Action Cards During Setup - Which To Use ???
by DPalmeri -
When is card text active?
by abredon -
Giving crafted character-specific items to other players
by Firebird -