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En cours : création fan-made :icon_curse::flag_curse_sm: levées : 7/7:icon_curse:
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Voilà quelques exemple de cartes pour montrer comment ça se présente :

On choisit une campagne selon le nombre de Malédiction qu'on veut jouer, dont on peut prendre (ou pas) connaissance du plan.


Une carte nous indique comment débuter, par exemple comme ceci :


A chaque fois que vous levez une malédiction, une carte vous indique si vous devez en introduire une nouvelle en jeu et vous impose un petit défi supplémentaire.


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Salut tout le monde.
Le monde Campagne que j'avais proposé sera bientôt disponible en cartes à imprimer, grâce à Littlebear qui a bossé avec le fan-kit.
Pour l'instant il n'y a qu'une version anglaise.
De plus il y aurai quelques illustration à rajouter, si quelqu'un est motivé pour mettre les dernières touches à tout ça il est le bienvenue. Il s'agit d'une vingtaine de cartes, avec des illustrations assez simples (une statuette, un parchemin,...)

Dans tous les cas, les cartes permettant de jouer des campagnes de 3 à 12 Malédiction seront bientôt disponibles.
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Et voilà les autres cartes liées aux "Emprises" :












Avec ces cartes et les schémas c'est possible de jouer sans toutes les autres cartes, en version légère.
il suffit de choisir un niveau de difficulté au départ et de piocher une carte 20 ,30 ou 40 à la résolution de chaque malédiction. Et de suivre le schéma.
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Et les cartes "dorée" 20, 30 et 40 .




Avec une correction à faire : les cartes "Le temps passe" ne permette de remettre qu'une seule cartes bannies par numéro, donc 7 au total.
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Et les cartes "Emprise" moyenne, numéroté 30 et "immédiatement après avoir pioché cette carte, ranger 5 pts d'XP".
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Voici les cartes "Emprise" facile, elles ont toutes le même dos : 20 et "immédiatement après avoir piocher cette carte, ranger 3 pts d'XP"


Ici les cartes difficiles ; toute le même dos : 40 et "immédiatement aprés avoir pioché cette carté, ranger 7 pts d'XP.
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Voici les différentes campagnes que j'ai préparées.

Celles allant de 5 à 8 Malédictions (les deux faces) :



Celles de 9 et 11 Malédictions :



Et les 3 avec les 12 Malédictions, en utilisant les réussites au Chant du Cristal pour choisir une des 3 campagnes :


Les cartes "Emprises" arrivent.
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Yeah ! Good job. I like it.
I will be jealous if there is no digital version in french.
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Hi Littlebear.
I can read english but i can't write it so...je continue en français.

Content que ça te plaise.
Quelles sont les cartes qui t'intéresse ?
- les schémas des campagnes (15 cartes)
- les cartes qui indique quelle Malédiction mettre en jeu quand on en lève une (une petite centaine)
- les cartes "emprise" (une petit cinquantaine).
- Toutes ?

Comme je n'ai aucune compétence en informatique, pour l'instant tout ce que je peux proposer c'est de tout prendre en photo et de le poster sur le forum...
si quelqu'un a une meilleur idée je suis preneur.
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J'ai fini tout un pack de cartes pour gérer tous les enchainements des campagnes.
A chaque fois que je lèverai une Malédiction ça me fera piocher une carte "Emprise" répartie en 3 niveau de difficultés.
Voilà quelques exemples (les liserais et les M sur les cartes remplace les :icon_hand_orange:, :icon_hand_green: et :icon_hand_blue:) :

Une campagne avec 6 Malédictions :


Quelques cartes "Emprise" facile :


Des "Emprises" moyenne :


Et des"Emprise" difficile :
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Salut.

Tu dois avoir une tuile en forme de montgolfière dans la boite qui explique comment faire.
En gros tu ranges cet intercalaire spécial après la carte terrain où est ta machine. Du coup ça rappel là où elle se trouve si tu repasses par là.
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En fait non, il y a pas de raison particulière. Certaines sont c complètement libre, d'autres un peu plus guidées.
Parfois ça fait un aspect narratif (j'aime bien l'idée du Phare), pour le Sanctuaire je me suis aussi dit que dans cette histoire le plus important n'était pas la gestion de carte mais l'interprétation des indices, donc il peut rester sympa même si il y a moins de pression coté deck Action.

Mais en gros c'était surtout pour faire varier les manières de devoir enchaîner les Malédictions.
Après rien n'empêche de faire tous les indices dès qu'elle est mis en jeu, c'est juste la fin qui est obligatoire.
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Voici quelques exemples de Campagnes qui me semblent être bien sympas à jouer.
Elles regroupent 7, 8, 9 et 11 Malédictions.

Pour lire le shéma c'est simple :
- Les Malédictions de départ ont un point rouge.
- Quand on lève une Malédiction on suit la flèche et on voit si on met en jeu une ou plusieurs Malédictions.
- Si une Malédiction est soulignée en rouge elle doit être la dernière a être levée.
- Si toutes les Malédictions sont levée, la partie est gagnée.



Voilà comment on lit celle à 11 Malédictions :
- Commencer la partie avec la Déesse et le Coffret.
- Quand la Déesse est levée : mettre en jeu l'Offrande, le Labyrinthe et la Prison.
- Quand la Coffret est levée : mettre en jeu le Marais, le Phare et la Traque.
- Quand le Labyrinthe, la Prison, le Marais et le Phare sont levés : mettre en jeu les Veines, Armageddon et le Sanctuaire (qui doit être levé en dernier).

Je compte faire des cartes numérotées à piocher pour vivre ce ces campagne sans se référer à ce plan et ainsi conserver l'effet de surprise.
L'ultime étape serait de rajouter des cartes "Emprise" à piocher quand on lève une Malédiction et qui symboliserait les effets du temps passé sur le continent maudit.
Il pourrait s'agir de petits défis à réaliser avant de lever une prochaine Malédiction ou pour pouvoir finir la partie. Là encore, ça permettrai de rajouter un peu de difficulté au fur et à mesure de la partie et des gains en expérience.
Quelques exemple bientôt à venir.

Je fais tout à la main pour cause d'absence de compétence informatique mais si ça intéresse du monde je pourrais les mettre à disposition.
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J'ai fini la partie test comme je l'ai décris au message précédent.
Comme bilan : ça fonctionne bien, une partie d'une petite trentaine d'heure, avec des gros moments de tensions, une défaite évité
grâce aux fleurs du haricot magique
.
Même avec un gros deck d'action (+ de 80 à la fin) il y a une tension car avec 11 cartes La Mort vous Guète on peut se retrouver avec des bons gros fails même avec un deck farci de :7:

J'ai tenu le compte de la composition de mon deck pour évalue l'évolution de la difficulté par rapport au taux de cartes LMVG dans le deck.

==> Départ : deck de 50 carte et 6 LMVG : ratio de 8,3.
==> Fin de la Déesse : je rajoute l'Offrande : deck de 59 cartes dont 7 LMVG : ratio de 8,4.
On peut constater que les 9 cartes Compétences Avancées ne font que peut varier le ratio.
==> Fin du Marais : je rajoute Labyrinthe et Coffret : deck de 64 cartes dont 9 LMVG : ratio de 7,1.
==> Fin du Coffret : deck de 66 cartes dont 9 LMVG : ratio de 7,3.
Lors de cette phase le ratio descend un peu : 2 Malédiction rajouté d'un coup et l'Offrande qui ralentie l'accumulation de Comp' Avancées.
==> Fin du Labyrinthe : je rajoute le Phare et Armageddon : deck de 69 cartes dont 11 LMVG : ratio de 6,3.
==> Fin de l'Offrande : deck de 73 cartes dont 11 LMVG : ratio de 6,6
==> Fin Armageddon : deck de 80 cartes dont 11 LMVG : ratio de 7,3.
==> Fin du Phare : fin de la partie : deck de 83 cartes dont 11 LMVG : ratio de 7,5.

Au final ça marche pour mon objectif qui était de jouer plusieurs Malédiction sans toute les avoir au début pour éviter une difficulté qui allait en décroissant au niveau de la composition du deck.
Ici pendant les 3/4 de la partie le ratio a baissé de 8 à 6 pour remonter vers 7,5.
Si la campagne avait été plus longue l'introduction de 2 ou 3 Malédiction supplémentaire aurait refait chuter le ratio pour relancer la difficulté.

Bref, je pense que c'est une méthode qui marche bien, facile a mettre en place : il suffit de suivre un petit graphique qui indique quand mettre quelle Malédiction en jeu.
Je ferai ça au propre pour le partager ici.

En tout cas ça confirme la possibilité de faire une campagne avec les 12 Malédictions en prenant le Chant du Cristal comme première partie pour aiguiller sur 3 campagnes à l'ordre différents.
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J'écrisi ici parce que je dois me confesser. Pardonnez moi car j'ai pêché. Gravement. Le remord me ronge mais la tentation a été trop forte et je me suis égarés sur les sentiers du vice et du plaisir. Je ne sais comme m'absoudre du mal que j'ai fait...

Camarades, je dois faire mon auto-critique. Oui j'ai cédé aux sirènes de la société bourgeoise et individualiste. Je n'ai eu que mépris pour l'effort des camarades poulpes et j'ai commis l'irréparable. J'ai trahi l'horizon révolutionnaire et l'harmonie entre les damnés de la terre.

En bref : j'ai supprimer du jeu certaines cartes !
Voilà c'est dit.

En effet j'ai peu à peu enlever des Explorations. Plus d'une trentaine en fait...
J'ai viré tous les "petits jeux" du type différences, pièges d'engrenages, cordes de cerf-volants... Autant je les avait bien aimé à la découverte du jeu, autant à la longue je trouve que ça casse le rythme (surtout les différences) où ça devient un évènement négligeable si on prend des notes de partie en partie.
J'ai aussi ôté quelques cartes explorations que je trouvais moins intéressante à mes yeux. Au final j'ai enlevé l'équivalent de 3 cartes par zones d'explorations.
Je précise que j'ai le full game-play et que les Dévoreurs me semblaient trop dilués quand je rajoutai la météo et Pénitence.

Est-ce que je mérite opprobre et excommunions ? Me pardonnerez-vous cette entorse ?
Frère explorateur, camarades maudits...suis-je le seul à avoir cédé à la tentation de la personnalisation ?
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En effet il n'est as prévu pour.. C'est bien pour ça que pour avoir un mode campagne il est nécessaire de réfléchir dessus.
Les produit culturel sont toujours "plus" que ce pour quoi ils sont prévu initialement. D'où une certaines vie sur ce forum...
Et ce qui est bien avec ce jeu c'est qu'il est assez riche pour être abordé de multiples manières.
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Je vais résumer ici l'avancement de l'élaboration d'un mode "campagne" qui proposerai un compromis entre "jouer les malédictions une par une" et "jouer toutes les Malédictions en même temps." La première solutions me semble trop longue ; la seconde bien trop difficile au début (15 cartes malédictions sur 59 (avec les Racines), donc un ration de 1/4.

L'idée est de rajouter les Malédiction par "pack" de 2,3 voir 4.
Par exemple on débute avec 2 Malédictions.
Quand elles sont toutes les deux résolues on en rajoute 3 nouvelles.
Quand les 3 sont résolues on en rajoute 3 autres.
...
Et ainsi de suite jusqu'à la fin.
Comme je suis pas emballé par le hasard, je vais essayer de construire plusieurs enchainement de 2-3 malédictions qui me sembles intéressantes à jouer ensemble/à la suite.

Pour les histoires d'XP et de compétences avancées l'Offrandes aux Gardiens restent un aspirateurs à XP qui a fait ses preuves. Le moment oùù cette malédictions est intégrée permet de mettre un coup de ralentit à l'accumulation de Compétences Avancées.

J'ai lancé une première partie avec ce principe avec 7 malédictions agencées comme ceci :
- début : Déesse et Marais.
- quand Déesse résolue : introduire l'Offrande.
- quand Déesse et Marais résolus : introduire Labyrinthe et Coffret.
- quand Labyrinthe et Coffret résolus : introduire Armageddon et le Phare.
- le Phare ne peut être résolu que si toutes les autres malédictions ont été levées.

Cette méthode aura peut être l'avantage de créer des "paliers" de difficultés en introduisant plusieurs Malédictions d'un coup.
Je relève à chaque résolutions de malédiction le ratio de carte malédictions dans mon deck action pour avoir une idée de l'impact sur la courbe de difficulté.

Je le vois comme 3 parties de 2 malédictions qui s'enchaînent par vagues ; plus l'Offrande qui calme les ardeurs de l'accumulation de Compétences Avancées.

Si vous avez des idées, n'hésitez pas.
Si certaines malédictions vous semblent particulièrement sympa à jouer ensemble ou à la suite c'est par là : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/948/maledictions-en-parallele/page/2/300197/1567415315#300197
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le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.


Au contraire, je trouve qu'il se prête trés bien au temps long d'une partie où se succèdent les malédictions.
D'ailleurs les extensions Lâcher la Bête et Racines penchent vers des parties longues. Certaines versions de Médor demande un bon nombre d'étapes et venir à bout de l’étude des racines implique de bien faire tourner le deck.
J'ai commencé à tester une partie qui fera en tout 7 malédictions articulées à l'avance de manière spécifiques en 3 vagues(je suis pas fan du hasard qui me ferai piocher l'Offrande en dernier...). Et clairement il y a de quoi s’inspirer des associations proposées par Palferso.
Mais en gros ça reste le même enjeu : quelle courbe de difficulté en fonction du nombre de carte Malédiction et Compétences Avancées dans le deck d'action.
Pour ceux que ça peut intéresser j'ouvrirai un sujet dédié pour pas encombrer ici.
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En effet ça serait bien d'avoir un système pour intégrer le Chant du Cristal au mode campagne.
Ca me donne envie de me pencher sur une idée que voici :

J'ai testé une partie avec toute les malédiction de la boite noire et, si ça a été une partie kiffante et épique (récit ici : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/1065/tentative-7-maledictions/page/1).
Le problème de ce mode de jeu "tout en simultané" est de complétement fragmenter les histoires de chaque malédictions. C'est un mode de jeu d'optimisation où on gère au mieux toutes les étapes de toutes les malédictions...ça casse complétement l'histoire en mettant tout sur le foisonnement de chose à faire à dans chaque lieux et le choix de la route générale à prendre. Beaucoup d'anticipation sur carte du continent, peu de narration.

A l'inverse, jouer toutes les malédictions à la chaine, de manière plus ou moins aléatoire, ne me tente pas : trop de retour sur un même lieu, aucune optimisation pour garder chaque narration intacte.
De plus je pense que la courbe de difficulté n'augmentera pas assez vite face aux compétences avancées accumulées.

Pour trouver un compromis j'ai essayé de faire des "pack" de 2-3 malédictions qui s'enchaine ensemble quand celle du pack précédent sont levée.
Par exemple, et un peu au hasard :
- commencer avec la Déesse Vorace, le Coffret des Damnés et la Traque Sanguinaire.
- Une fois que les 2 des 3 malédictions précédentes sont levées rajouter les cartes malédictions et indices de la Prison des Vents, du Labyrinthe de Glace et Offrandes aux Gardiens.
- Quand 2 des 3 malédictions précédentes sont levées, rajouter Marais Épouvante, Veines de la Terres et Sanctuaire Interdit.
- Quand les 3 malédictions précédentes sont levées rajouter Armageddon et un Phare dans la Nuit.
Sachant que celle du phare ne peut être validé que si toute les autres l'ont été (cf Prisons des Vents) ; et que Traque Sanguinaire pourrait ne jamais être levée et servir à compter les points à la fin.

Bon, tout ça demande une très bonne connaissance de toutes les malédiction : ça serait bête de manger biquette avant l'Armageddon...
Par contre il me semble qu'avec un tel principe, il faudrait nécessairement commencer avec la Déesse Vorace pour des vagues histoires de coffres à ne pas ouvrir sans le symbole :flag_curse_sm: sous risque d'être bloqué plus tard.
De mémoire y a-t-il d'autre malédictions où l’utilisation d'une carte sans symbole :flag_curse_sm: le rendrait inaccessible si on revenait ? Je pense que non mais dans le doute...

Cette méthode me semble un compromis intéressant pour jouer toutes les malédictions sans trop découper leurs histoires mais sans les aligner une par une. En faisant varier les malédictions regroupées et leurs ordres de jeu on peut écrire plusieurs histoires sympas à mon avis.
En gros il faut voir comment articuler/enchainer certaines combinaisons de malédictions qui peuvent bien marcher ensemble (cf le topic dédié : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/948/maledictions-en-parallele/page/1)

Bref, et pour en revenir au chant de Cristal, il pourrait servir d'intro/aiguillage pour différentes : chaque niveau de réussite lancerait sur une suite précise de malédictions rassemblées en 3,4 ou 5 pack pour moduler la difficultés.
Il"suffirait" d'écrire 3 histoires articulant les 11 malédictions pour faire du Chant du Cristal une intro pertinente à un mode campagne : plus on la réussi plus on s'avance vers une campagne difficile.

C'est un minimum claire ou pas du tout ?
Ca intéresse des gens ou pas du tout ?
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Ok merci.
je vérifierait ça ce soir avec le portable de ma conjointe : le mien n'est même pas "intelligent".