Forums/ The 7th Continent/ Le campement des aventuriers21 messages |
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bonjour,
avec Timinou nous nous lançons encore une fois dans l'aventure avec toutes les malédictions (ce qu'on a déjà réussi) et en prenant l'extension des vers de roche qu'on avait évité jusqu'ici. Pour s'assurer que les Dieux du 7e continent seront bienveillants, notre superstitieux Timinou emmène avec nous son talisman favori pour nous porter chance... Nous décidons de jouer les complémentaires Ferdinand et Keelan, indispensables à la réussite selon nous ; après avoir hésité avec Franckie et Lovecraft nous prenons finalement Mary. Nous déterminons au hasard la tuile de départ. Nous écartons celles liées à l'utilisation de la montgolfière car nous avions perdu à cause des ces maudites plantes qui font échouer quand on en tire une 2e sur la tuile Nous partons donc de la presqu'île du sud-est Nos objectifs premiers : ne jamais manquer de nourriture, obtenir le plus vite possible de l'expérience, dresser un animal sympa, et devenir l'ami des ces [censuré] plantes. Dès le départ nous tombons sur notre nouveauté : un petite larve de ver de roche nous bloque à l'est... Et pour aller régler ce contre-temps nous tombons de suite sur une plante de passage... les ennuis potentiels se cumulent déjà... Nous réussissons à nous débarrasser de l'une et de l'autre et tentons d'aller devenir l'ami des manchots Hélas sans succès... nous ne pourrons pas nous réchauffer lorsque nous serons sur la mer de glaces Nous rejoignons le continent après avoir épuisé le spot de chasse de la presqu'île en voulant fouiller un coffre Nous remontons vers le nord et la neige se met à tomber... Un panorama de notre voyage jusqu'à ce moment-là. Nous allons vers ce que nous savons être l'endroit où un indigène nous accueille Nous n'avons pas les moyens de le faire partir et nous continuons vers l'est jusqu'aux marécages. là nous pêchons, récupérons une bouteille de whisky et tuons notre premier monstre Akecha (en oubliant que nous sommes des disciples d'Akecha suite à notre dernière quête réussie) Nous repartons vers l'est après avoir pêché et refait nos forces. Nous devenons petit à petit les amies des plantes... Nous parvenons à descendre dans une antre secréte où nous devenons bénis de ShanKri'il En ressortant le temps se met à l'orage... et gràce à la découverte d'un cordage, nous parvenons à escalader une falaise pour aller vers le nord. Oups voici avec les statues de Thierry Alpha Sitôt cette escalade réalisée, nous parvenons à chasser un ursidé féroce et allons vers l'ouest Nous décidons de prendre un repos bien mérité. Temps de jeu de 14h à 19h = 5 heures. DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté
Bonne balade à vous !
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Sympa les figurines et décors faits-maison! Ca donne envie de faire pareil
Pour l'extension météo, j'imagine bien l'utilisation de coton pour représenter la neige Posté - Edité
Nous voilà repartis toujours sous la protection de notre mascotte.
Nous partons vers le nord est où nous connaissons un lieu de pêche miraculeuse quasiment inépuisable. Nous y rencontrons une plante et trouvons un Å“uf qui éclos assez rapidement d‘où sort un animal très charitable. Soudain nous voilà entourés de plantes, elles deviennent de plus en plus amicales grà ce à Keelan et nous rendent maintenant certains services. Nous faisons du feu et faisons bombance grà ce au talent de Ferdinand. Nous repartons vers le sud où nous savons trouver un fusil dans une plante carnivore quand elle consent à recracher son ancien propriétaire. Et là le brouillard tombe… Pendant que nous séduisons la plante, le brouillard se lève et une tornade s’abat à côté de nous. Cela épuise nos forces et nous devons retourner pêcher. Nous tombons sur un ours qui blesse Ferdinand mais qui va constituer notre festin. Nous partons alors vers l'ouest vers la déesse. Un aperçu de notre voyage : Sur cette terre aride nous ne sommes pas étonnés de voir le soleil briller abondamment. Nous rencontrons un chien que nous allons essayer d'apprivoiser, cela fera un 2e compagnon pour Keelan qui a déjà un canard à 6 pattes, au moins quand nous serons dans ces endroit ignobles où nous devons sacrifier un compagnon nous pourrons... sacrifier le chien Nous approchons de la déesse quand une nouvelle tornade survient. Nous admirons le travail de Thierry Alpha Un petit point de vue de notre expédition qui se déroule bien pour l'instant... nous trouvons une pierre dont nous savons qu'elle ouvre un souterrain Nous décidons d'aller chercher une montgolfière ce qui nous fait revenir vers l'est. Un aperçu du territoire que nous avons parcouru avant d'arriver sur l'endroit où elle se trouve Nous la reconstruisons assez vite vue notre expérience acquise. Nouvelle vue aérienne avant que nous montions dans les airs... (toujours avec les statues de Thierry. Juste après avoir décollé une tempête se lève... nous réussissons à prier et atterrir... Nous avons encore des réserves de nourritures et décidons d'aller voir ce souterrain dont nous avons la clef Nous y entrons mais tout ne se passe pas comme nous le voulons, nous devons en catastrophe aller vers une sortie dont nous savons qu'elle va nous rapprocher de notre lieu de pêche favori. ( tant pis pour l'oeil de la déesse A la sortie nous y parvenons juste avant de nous épuiser, et la chance fait qu'une plante providentielle va nous y aider. Revigorés nous reprenons notre aérostat. Nous gardons deux poissons... Direction le sud pour y trouver un talisman car nous avons réussi à obtenir maintenant 3 reliques majeures Nous avons bien fait de garder deux poissons, car des mouettes nous attaquent, nous leur jetons les poissons et elles se détournent de notre ballon Après avoir récupéré notre objectif, nous repartons vers le nord où nous savons trouver de quoi améliorer notre navigation. Un totem monstrueux nous permet de savoir que nous allons avoir à faire à forte partie mais nous sommes des disciples d'Akecha depuis notre réussite à l'avant dernière expédition Nous tuons le monstre, récupérons toute la nourriture possible et une montgolfière abandonnée ici nous permet d'améliorer grandement la nôtre. Nous redécollons quand la nuit tombe... Bilan de la journée : nous sommes devenus les amis des plantes et avons récupérer un sérieux compagnon palmipède très aidant, nous avons acquis beaucoup d'expérience, combattu seulement un monstre dévoué à Akecha, ET acquis notre montgolfière permettant d'aller où on veut sur le continent. Nous avons préparer l'avenir. Durée de la partie de 14h à 19h = 5 heures. DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté
Petite question "signature",
LCO : LG CD et OG ? Et UCé à quoi cela correspond ? DV * *=777 Posté
slt
LCO = La Chambre Oubliée LG = le labyrinthe de glace CD = le coffret des damnés OG = offrande aux gardiens UCé = Un Cube étrange DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté
martinamjh a écrit :
?!??? !!! ?? (<= ceci est une tentative d'exprimer a la fois interrogation et stupéfaction). Quelle est donc cette malédiction ? [DV ] [OG +TS ][TS+CD ][TS+PdlN ][CDC 6/7][ArtOu ][DV+ArtOu ][VT ][TS+PdV ][Incarnation d'Akecha][Histoire du Continent : ] Posté
martinamjh a écrit : slt Salut, Super tes comptes rendus d'aventure ;) j'ai beau chercher, je ne trouve aucune info la dessus, d'ou elle vient la malédiction "Un Cube étrange" ? Posté
je répond à vos interrogations et stupéfactions, car comme le Mikado il faut se présenter ainsi devant moi - d'ailleurs si vous pouvez ajouter les tremblements
un cube étrange est la malédiction spécialement créée pour la convention 7e continent l'an passé. Timinou y a assisté et me l'a fait jouer avec lui. DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté
Coucou,
bravo pour le reportage photo. Juste une question : je ne comprends pas comment tu peux avoir plusieurs plantes 7th Co => 10 + 2 / 12 7th Ci => 1 / 3 Posté - Edité
Nous voilà repartis dans les cieux du 7e continent, sous les auspices de notre icône caprine...
Notre destination : un trou où nous savons qu'on obtiendra de quoi améliorer note navigation, mais il va falloir se battre pour cela Nous utilisons toutes nos armes et réussissons à récupérer ce qu'il nous faut une veste de pilotage fort utile, après avoir tuer un ver gigantesque Un petit saut de montgolfière vers l'est pour nous approcher de la déesse et nous nous trouvons face à un ver de roche sitôt l'atterrissage. Le combat précédent nous ayant épuisé, nous profitons d'une plante serviable dont la mélodie va charmer cette grosse bêbête mélomane Poursuivant vers le nord, un nouveau monstre nous barre la route nous nous en débarrassons sans problème car il n'est pas du tout dangereux Thierry n'avait pas encore sculpté la fig, désolé Keelan veut absolument remplir une bouteille de whisky trouvée lors de notre combat avec la méduse Akecha, mais c'est [url=https://servimg.com/view/13574996/5806] Nous repartons avec notre aéronef pour trouver un 2e gardien, dès que nous nous posons nous nous heurtons à un ver de roche petit modèle... de la gnognotte par rapport à ce que nous avons déjà affronté. Pendant que nous le repoussons, un orage nous tombe dessus, nous méprisons ce contre temps météorologique pour aller vers notre 2e gardien. Mission accomplie nous reprenons les airs pour chercher le premier oeil... gràce à une clef trouvée en pêchant nous parvenons à le récupérer sans difficulté dans les cristaux de glace Sûrs de nous après toutes ces réussites nous décidons d'explorer le souterrain à la recherche d'une rivière que nous entendons au loin. Nous atteignons sa rive droite où une barge très lourde est prête à être larguée, nous nous y hissons et en avant pour l'aventure Depuis que nous sommes devenus les amis des plantes tout nous réussi... Mais nous avons surestimés notre réserve de nourriture, juste avant de nous épuiser nous sortons de justesse avant d'être ensevelis dans un précipice... nous pouvons enfin manger d'extrême justesse et allons retrouver notre aérostat... pour tomber encore sur un petit ver de roche, qu'on tue pour refaire nos réserves. On entend un gros bruit en sous-sol, mais rien ne se passe d'inquiétant. Nous volons vers un troisième gardien pour notre offrande, nous nous reposons après avoir accompli une dernière pénitence, l'abondance revient et trouvons une chambre secréte où nous recevons la bénédictions de Kmou-Da puis un nouveau repos nous fait découvrir un nouveau compagnon à 6 pattes que nous appelons Médor et qui s'entend à merveille avec Donald Un dernier saut dans les airs pour retourner au campement nous reposer avant d'aller chercher le 2e oeil.... durée de la partie : 6 heures de 20h à 2h. une seule malédiction réussie : les pénitences DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté - Edité
Nous nous réveillons et sortons du campement avec la déesse pour objectif.
Nous rencontrons un ver de roche que nous parvenons à éviter. Mais voilà que - loi de l'emmerdement maximum oblige, nous sommes encerclé par une larve de ver et une araignée venimeuse... Nous repoussons la larve et évitons l'araignée pour nous retrouver face à la banquise qui éblouit Mary Nous l'entrainons vers la pénombre et apprivoisons la larve après avoir abandonné notre toutou germanique. Nous voilà donc avec un nouveau compagnon. Nous trouvons le passage dans la grotte indiquée par l'énigme et trouvons le deuxième oeil de la déesse Nous ressortons de la grotte et allons pêcher. Ferdinand et Mary font des allers-retours sur un lieu que Keelan a repéré comme propice à la cuisson des aliments près du campement. Elle reste près du bord de mer où des plantes serviables aident à pêcher. Nous reprenons la montgolfière après refait notre stock de provisions et partons vers l'île du sud où nous savons trouver une pièce utile à la navigation aérienne et des algues utiles pour enlever notre dernière souillure du souterrain maudit En atterrissant nous faisons face à un orage magnétique... Cela ne nous empêche pas de tuer un nouveau monstre Akecha... Nos objectifs accomplis nous repartons avec notre aéronef vers le nord où une tempête nous surprend, mais notre engin est maintenant super bien équipé pour y résister. Nous l'améliorons encore en allant explorer une île au nord est où s'est échoué un navire d'exploration qui contient du matériel utile pour naviguer Nous redécollons vers l'ouest près de la zone de banquise. Des petites quêtes supplémentaires que Timinou a créé pour cet endroit là ne sont hélas pas résolues (lui les connait mais pas moi et il me laisse débrouiller). Nous engageons le combat contre un troupeau de monstres Akecha... sous la tempête de neige... nous sommes victorieux. Et v'là t'y pas qu'en revenant vers notre montgolfière, nous nous heurtons à un ver de roche géant... décidément on est en train de s'épuiser avec tous ces combats. Après un combat bref nous nous restaurons et repartons dans les airs vers le marais fangeux. Il s'y trouve une dernière possibilité d'améliorer la navigabilité de notre véhicule aérien... Nous atterrissons dans la brume, avec des indigènes peu amicaux qui nous guettent. Nous récupérons un sac de lestage sur un cadavre que ces cannibales n'ont pas encore terminé de consommer Après avoir pêché nous sommes gonflés à blocs, il est temps de préparer la malédiction du marais maudit et de remonter vers le nord pour sonner la cloche qui l'ouvre On profite de la présence d'un gardien pour faire notre dernière offrande : nous n'avons plus qu'à aller la terminer au bon endroit. Nous nous engageons dans le souterrain. Après être devenus sourd par le son de cloche nous avons pu aller récupérer de la dynamite au fond d'une autre grotte et nous revenons nous mesurer aux serpents Akecha restés près de la sortie En ressortant on achève la malédiction de la déesse pour refaire l'intégralité de notre deck d'actions Bilan de ces journées préparatoires : on a de quoi tuer la créature du marais un fusil avec trois balles et une caisse d'explosifs car nous avons éliminer nos souillures, trouver tous les indices pour s'y diriger et surtout nous avons trouvé Gilbert qui permet d'entrer sans effort dans la vieille base spatiale durée de la partie : 5 heures de 19h à minuit DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté
Au réveil nous faisons le point :
Ferdinand est avec Médor, Keelan avec Donald et une larve de ver de roche aimable, et Mary a Gilbert dans son baluchon. Nous avons un fusil avec 3 balles, de la dynamite, et d'autres armes efficaces. Nous sommes les disciples de différents gourous dont nous avons trouvé les temples secrets et toujours disciples d'Akecha. Nous avons su nous faire adopter par les plantes qui nous aident énormément. Nous avons une montgolfière avec ses équipements derniers cris. Nous avons déjà réussi la déesse et les pénitences comme malédictions et avons tué quelques monstres Akecha. Il est temps pour nous de s'occuper des autres malédictions, nous décidons de faire le coffret des damnés, la créature du marais (nous sommes sourds) et le sanctuaire maudit, de finir l'offrande aux gardiens et nous purifier de la dernière souillure qui nous reste. C'est parti vers le marais... à l'atterrissage nous nous retrouvons dans une tempête de neige puis, progressant vers le défilé qui permet d'accéder au marais, la neige cesse pour faire place au brouillard Un aperçu de notre trajet jusqu'à l'entrée de la grotte où se trouve la créature Là, Keelan tombe sous le charme d'un bel indigène et abandonne son ver de roche pour cet athléte... Et nous voilà devant l'échéance... et là, la magie opère, avec toutes les cartes bonus que nous avons nous allons terrasser la créature en n'utilisant que 7 cartes du deck d'actions... commentaires de la photo premier round : nous sommes sourds et nos points d'objets suffisent à l'emporter deuxième round : un coup de fusil et de masse et le monstre s'affaisse troisème round : encore des points d'objets dont le cocktail explosif que Keelan avait récupéré dans une bouteille de whisky, le monstre se liquéfie quatrième round : un point d'objet et nous devons piocher 7 cartes dans le deck d'actions cinquième roud : un coup de fusil, on lui balance les explosifs sans se prendre de retour de flamme, Keelan lance son javelot qu'elle avait gardé "au cas où" et c'est le "cas où" : victoire facile finalement gràce à notre préparation initiale On se repose et le nouveau compagnon de Keelan la quitte, elle lui parlait trop botanique sans doute... Nous rebroussons chemin vers la montgolfière. Nous tombons sur un vieillard dans sa cabane qui possède un indice précieux... pourquoi faut-il le tuer pour ce bout de papier qui est utile dans le souterrain ? Nous nous envolons vers le nord est Nous fabriquons un radeau et nous lançons vers une petite île où se trouve le coffret des damnés Nous trouvons rapidement ce que nous sommes venus chercher. Nous repartons vers le sud pour entrer dans le souterrain où nous savons qu'un lac de lave va nous permettre de tuer les têtes damnées Nous débarrassons ces lieux d'un monstre Akecha... nous lançons les têtes dans le lac de lave et ressortons Nous allons explorer le nord ouest et achevons la malédiction de l'offrande aux gardiens. Nous redescendons vers le sud pour nous enlever la souillure qui nous reste. et tant que nous y sommes, vue que nous disposons de quasiment tout notre deck d'actions, nous allons faire le sanctuaire maudit où nous tuons un nouveau monstre Akecha. Nous réussissons donc une malédiction en plus de celles qui étaient nos objectifs. Nous sortons du sanctuaire et prenons un repos bien mérité. Durée : 5h30, de 14h à 19h30 DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté - Edité
Nous sortons du sanctuaire et en rejoignant le continent en radeau nous zigouillons un nouveau monstre Akecha.
L'orage menace et tombe sur nous. Nous trouvons une grotte où nous en éliminant un autre... Débarrassées de nos souillures, nous prenons le chemin de la base spatiale En arrivant au bout du canal de la souillure nous parvenons à ouvrir la porte de la base extra terrestre de lancer Gilbert dans la trappe qui tue Nous explorons la base en y découvrant tous les indices qui nous permettent d'y progresser et en évitant ses défenseurs. Et encore une malédiction réussie... Nous ressortons du souterrain pour retrouver notre montgolfière et avec notre mainate favori nous passons le cap de la prison des vents... Et encore une malédiction réussie... Nous atterrissons près de la mer de glace. Les choses deviennent compliquées : notre navigation nous éloigne de notre but et nous devons nous laisser porter par les courants qui nous ramènent à la côte... Nous relançons notre radeau et Mary a réussi à fabriquer sa pagaie et nous amène à destination. Nous nous reposons et nous réchauffons auprès d'une vielle dame fort sympathique... Et encore une malédiction réussie. Nous retrouvons notre aéronef et allumons le fanal qui nous permet de réussir une nouvelle malédiction. Nous partons en chasse, pas pour trouver de la nourriture car la réussite aux malédiction nous permet à chaque fois de reconstituer notre deck d'actions, mais pour trouver biquette. Que nous tuons immédiatement... (peut-il en être autrement ? ) et nous voilà partis pour Armageddon nous faisons la mission du nord vers le sud au dernier endroit de chute des météorites que nous explorons, Mary tombe sur une larve de ver de roche. depuis qu'elle a dû lancer Gilbert dans le trou d'ouverture du canal de la souillure un compagnon lui manque Nous faisons un selfie avec nos compagnons... je me rends compte que j'ai oublié d'en faire un avec Biquette égorgée nous nous rendons vers l'extrémité du marais alors qu'un nouvel orage nous tombe dessus... et une dernière malédiction réussie pour aujourd'hui... Nous remontons dans la nacelle et décollons vers le nord pour réaliser un phare dans la nuit, dernière malédiction achevée... Bilan de la journée de navigation dans les airs et sur la mer : nous avons terminé les veines de la terre, terminé le labyrinthe de glace après deux tentatives, réussi la prison des vents, Armageddon et un phare dans la nuit. Il ne nous reste plus qu'à achever notre traque sanguinaire pour trouver ce ver de roche Akecha avec l'indice que nous avons trouvé les jours précédents. Durée : 5h30, de 19h30 à minuit. 32 heures pour faire toutes les malédictions... DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté - Edité
C'est bientôt fini, nous savons où se trouve le repaire du ver Akecha que nous allons explorer. Nous posons l'aéronef et nous mettons en marche.
Déjà ça part mal, je me retrouve empoisonné, mais Keelan gràce à ses qualités exceptionnelles pour la botanique ( on a toutes les cartes 050) Nous voilà sur le lieu du repaire de la créature... Nous entrons dans son antre et trouvons trois chemins possibles... nous trouvons un cor de chasse et un oeuf, mais la créature n'est plus là, nous nous rendons compte que nous l'avons tuée précédemment quand elle effectuait une migration En revenant du chemin du nord, nous tombons sur un autre ver géant dont nous nous débarrassons. Après avoir affronté une dernière tempête de neige, nous décidons que nous avons achevé nos quêtes et repartons vers la montgolfière qui nous raménera vers la civilisation. Keelan découvre un dernier papier qu'elle décide d'élucider... mais ça fait belle lurette que nous ne savons plus quoi faire de nos points d'expérience... 1h30 de jeu pour finir, 33h30 pour faire les 12 malédictions... Quand je pense qu'il nous avait fallu tout ce temps pour réussir la déesse au tout début. DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté
Bilans
les protagonistes et leurs animaux de compagnie Les 14 Akechas tués, nous restons disiples d'Akecha pour la prochaine malédiction... Les 12 malédictions réussies DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posté - Edité
Bravoooooo !!!!
Impressionnant la vitesse de jeu (seulement 33h pour la totale) : je joue tellement lentement en optimisant (mal) chaque action, moi. ^^ Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
Bravo et merci pour ce super CR.
La figurine du compagnon figurine Donald Citadel 1/3 26h --- Continent 12/12 100h Créations: La Chambre Oubliée Curieux Observateur Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille |
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