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perso la colle à bois "liquide" convient très bien, en plus tu en badigeonne les côtés pour éviter la rétractation du polystiréne quand tu peints
Posté
les plantes fonctionnent très bien pour la 2e partie de la malédiction
y aurait-il un point de régle spéciale que je n'aurais pas vu ?
Posté - Edité
en fait il manque l'objet "couteau suisse smart phone" pour tout comprendre... et tu as un 2e objet : une bouteille de rouge...


T'as tué la chèvre avec la lame et ouvert la bouteille de rouge avec le tire bouchon, tu t'es fait un smiley ensuite ; ça fait trois utilisations du couteau suisse.
Une première action : tuer la chèvre, on tourne le dé de moins un ; une deuxième action : le tire bouchon, on tourne de nouveau le dé de moins un ; une troisième action : utiliser ton appareil photo intégré au couteau suisse (made in China :D'.)
Donc moins trois pour le dé d'utilisation.
ET tu as bu à la bouteille donc moins un pour le dé d'utilisation de celle-ci...



Maintenant tu as pris en photo le moment où tu as tué la chévre en la poignardant et en lui fracassant le crâne avec la bouteille, tu as utilisé ton couteau suisse une fois ; certes pour faire deux choses en même temps, mais ce n'est qu'une utilisation.
Donc moins un pour le dé d'utilisation.
ET moins un pour le dé d'utilisation de la bouteille.


:angel::sleeping:
Posté
je n'avais pas fait attention à tout, tu joues donc avec une 2e chèvre :)
Posté
si la chêvre est dans l'enclos c'est que tu n'as pas fait les malédictions une par une avant de t'attaquer au tout... (?)
Posté
c'est la plus ancienne figurine que je possède : un jouet de 1964 genre cadeau Bonux... sans doute pour des raisons inconscientes je l'ai gardé jusqu'au moment où je l'ai peint gràce au 7e continent.
Merci les Poulpes.



Quant à
Médor
il s'agit d'une fig pour le jeu Void, un emblème de la forme d'un scorpion dont j'ai gardé les 6 métamères, l'un des poulpes aime les insectes à 6 pattes (bien sûr le scorpion n'est pas un insecte)
Posté
avec l'expérience que tu vas acquérir des explorations, il y a un spot de pêche :card_gold: très facile à un endroit précis du continent ; les poulpes ont fait en sorte que tu puisses survivre en t'y rendant
Posté
Bilans

les protagonistes et leurs animaux de compagnie



Les 14 Akechas tués, nous restons disiples d'Akecha pour la prochaine malédiction...




Les 12 malédictions réussies

Posté - Edité
C'est bientôt fini, nous savons où se trouve le repaire du ver Akecha que nous allons explorer. Nous posons l'aéronef et nous mettons en marche.

Déjà ça part mal, je me retrouve empoisonné, mais Keelan gràce à ses qualités exceptionnelles pour la botanique (
on a toutes les cartes 050)
me soigne rapidement.



Nous voilà sur le lieu du repaire de la créature...





Nous entrons dans son antre et trouvons trois chemins possibles...



nous trouvons un cor de chasse et un oeuf, mais la créature n'est plus là, nous nous rendons compte que nous l'avons tuée précédemment quand elle effectuait une migration


En revenant du chemin du nord, nous tombons sur un autre ver géant dont nous nous débarrassons.



Après avoir affronté une dernière tempête de neige, nous décidons que nous avons achevé nos quêtes et repartons vers la montgolfière qui nous raménera vers la civilisation.




Keelan découvre un dernier papier qu'elle décide d'élucider... mais ça fait belle lurette que nous ne savons plus quoi faire de nos points d'expérience...



1h30 de jeu pour finir, 33h30 pour faire les 12 malédictions...
Quand je pense qu'il nous avait fallu tout ce temps pour réussir la déesse au tout début.

:silly:
Posté - Edité
Nous sortons du sanctuaire et en rejoignant le continent en radeau nous zigouillons un nouveau monstre Akecha.



L'orage menace et tombe sur nous. Nous trouvons une grotte où nous en éliminant un autre...



Débarrassées de nos souillures, nous prenons le chemin de la base spatiale




En arrivant au bout du canal de la souillure nous parvenons à ouvrir la porte
de la base extra terrestre
gràce à la connaissance que nous avons
de lancer Gilbert dans la trappe qui tue




Nous explorons la base en y découvrant tous les indices qui nous permettent d'y progresser et en évitant ses défenseurs. Et encore une malédiction réussie...




Nous ressortons du souterrain pour retrouver notre montgolfière et avec notre mainate favori nous passons le cap de la prison des vents...



Et encore une malédiction réussie...

Nous atterrissons près de la mer de glace.



Les choses deviennent compliquées : notre navigation nous éloigne de notre but et nous devons nous laisser porter par les courants qui nous ramènent à la côte...



Nous relançons notre radeau et Mary a réussi à fabriquer sa pagaie et nous amène à destination.



Nous nous reposons et nous réchauffons auprès d'une vielle dame fort sympathique... Et encore une malédiction réussie.




Nous retrouvons notre aéronef et allumons le fanal qui nous permet de réussir une nouvelle malédiction.



Nous partons en chasse, pas pour trouver de la nourriture car la réussite aux malédiction nous permet à chaque fois de reconstituer notre deck d'actions, mais pour trouver biquette. Que nous tuons immédiatement... (peut-il en être autrement ? :angel:)
et nous voilà partis pour Armageddon


nous faisons la mission du nord vers le sud









au dernier endroit de chute des météorites que nous explorons, Mary tombe sur une larve de ver de roche.
depuis qu'elle a dû lancer Gilbert dans le trou d'ouverture du canal de la souillure un compagnon lui manque
elle l'adopte.



Nous faisons un selfie avec nos compagnons... je me rends compte que j'ai oublié d'en faire un avec Biquette égorgée :whistling:



nous nous rendons vers l'extrémité du marais alors qu'un nouvel orage nous tombe dessus...



et une dernière malédiction réussie pour aujourd'hui...

Nous remontons dans la nacelle et décollons vers le nord pour réaliser un phare dans la nuit, dernière malédiction achevée...



Bilan de la journée de navigation dans les airs et sur la mer : nous avons terminé les veines de la terre, terminé le labyrinthe de glace après deux tentatives, réussi la prison des vents, Armageddon et un phare dans la nuit.
Il ne nous reste plus qu'à achever notre traque sanguinaire pour trouver ce ver de roche Akecha avec l'indice que nous avons trouvé les jours précédents.

Durée : 5h30, de 19h30 à minuit.

32 heures pour faire toutes les malédictions...
Posté
oui, c'est confirmé
et penses à chercher les numéros cachés
Posté
Au réveil nous faisons le point :
Ferdinand est avec Médor, Keelan avec Donald et une larve de ver de roche aimable, et Mary a Gilbert dans son baluchon.
Nous avons un fusil avec 3 balles, de la dynamite, et d'autres armes efficaces.
Nous sommes les disciples de différents gourous dont nous avons trouvé les temples secrets et toujours disciples d'Akecha.
Nous avons su nous faire adopter par les plantes qui nous aident énormément.
Nous avons une montgolfière avec ses équipements derniers cris.

Nous avons déjà réussi la déesse et les pénitences comme malédictions et avons tué quelques monstres Akecha.

Il est temps pour nous de s'occuper des autres malédictions, nous décidons de faire le coffret des damnés, la créature du marais (nous sommes sourds) et le sanctuaire maudit, de finir l'offrande aux gardiens et nous purifier de la dernière souillure qui nous reste.

C'est parti vers le marais...



à l'atterrissage nous nous retrouvons dans une tempête de neige



puis, progressant vers le défilé qui permet d'accéder au marais, la neige cesse pour faire place au brouillard



Un aperçu de notre trajet jusqu'à l'entrée de la grotte où se trouve la créature



Là, Keelan tombe sous le charme d'un bel indigène et abandonne son ver de roche pour cet athléte...



Et nous voilà devant l'échéance...





et là, la magie opère, avec toutes les cartes bonus que nous avons nous allons terrasser la créature en n'utilisant que 7 cartes du deck d'actions...



commentaires de la photo
premier round : nous sommes sourds et nos points d'objets suffisent à l'emporter

deuxième round : un coup de fusil et de masse et le monstre s'affaisse

troisème round : encore des points d'objets dont le cocktail explosif que Keelan avait récupéré dans une bouteille de whisky, le monstre se liquéfie

quatrième round : un point d'objet et nous devons piocher 7 cartes dans le deck d'actions

cinquième roud : un coup de fusil, on lui balance les explosifs sans se prendre de retour de flamme, Keelan lance son javelot qu'elle avait gardé "au cas où" et c'est le "cas où" : victoire facile finalement gràce à notre préparation initiale


On se repose et le nouveau compagnon de Keelan la quitte, elle lui parlait trop botanique sans doute... :D'

Nous rebroussons chemin vers la montgolfière.

Nous tombons sur un vieillard dans sa cabane qui possède un indice précieux...

pourquoi faut-il le tuer pour ce bout de papier qui est utile dans le souterrain ?




Nous nous envolons vers le nord est



Nous fabriquons un radeau et nous lançons vers une petite île où
se trouve le coffret des damnés








Nous trouvons rapidement ce que nous sommes venus chercher.




Nous repartons vers le sud pour entrer dans le souterrain
où nous savons qu'un lac de lave va nous permettre de tuer les têtes damnées




Nous débarrassons ces lieux d'un monstre Akecha...



nous lançons les têtes dans le lac de lave et ressortons
réussissant ainsi le coffret maudit

Nous allons explorer le nord ouest et achevons la malédiction de l'offrande aux gardiens.



Nous redescendons vers le sud pour nous enlever la souillure qui nous reste.



et tant que nous y sommes, vue que nous disposons de quasiment tout notre deck d'actions, nous allons faire le sanctuaire maudit où nous tuons un nouveau monstre Akecha.





Nous réussissons donc une malédiction en plus de celles qui étaient nos objectifs.

Nous sortons du sanctuaire et prenons un repos bien mérité.

Durée : 5h30, de 14h à 19h30
Posté
ce sont les lettres qui permettent de faire une malédiction

ou alors c'est du klingon ;-)
Posté - Edité
Nous nous réveillons et sortons du campement avec la déesse pour objectif.

Nous rencontrons un ver de roche que nous parvenons à éviter.



Mais voilà que - loi de l'emmerdement maximum oblige, nous sommes encerclé par une larve de ver et une araignée venimeuse...

Nous repoussons la larve et évitons l'araignée pour nous retrouver face à la banquise qui éblouit Mary



Nous l'entrainons vers la pénombre et apprivoisons la larve après avoir abandonné notre toutou germanique. Nous voilà donc avec un nouveau compagnon.



Nous trouvons le passage dans la grotte indiquée par l'énigme
et trouvons le deuxième oeil de la déesse




Nous ressortons de la grotte et allons pêcher.
Ferdinand et Mary font des allers-retours sur un lieu que Keelan a repéré comme propice à la cuisson des aliments près du campement.
Elle reste près du bord de mer où des plantes serviables aident à pêcher.



Nous reprenons la montgolfière après refait notre stock de provisions et partons vers l'île du sud
où nous savons trouver une pièce utile à la navigation aérienne et des algues utiles pour enlever notre dernière souillure du souterrain maudit


En atterrissant nous faisons face à un orage magnétique...



Cela ne nous empêche pas de tuer un nouveau monstre Akecha...




Nos objectifs accomplis nous repartons avec notre aéronef vers le nord où une tempête nous surprend, mais notre engin est maintenant super bien équipé pour y résister.



Nous l'améliorons encore en allant explorer une île au nord est
où s'est échoué un navire d'exploration qui contient du matériel utile pour naviguer




Nous redécollons vers l'ouest près de la zone de banquise.

Des petites quêtes supplémentaires que Timinou a créé pour cet endroit là ne sont hélas pas résolues (lui les connait mais pas moi et il me laisse débrouiller).



Nous engageons le combat contre un troupeau de monstres Akecha... sous la tempête de neige... nous sommes victorieux.



Et v'là t'y pas qu'en revenant vers notre montgolfière, nous nous heurtons à un ver de roche géant... décidément on est en train de s'épuiser avec tous ces combats.



Après un combat bref nous nous restaurons et repartons dans les airs vers le marais fangeux.



Il s'y trouve une dernière possibilité d'améliorer la navigabilité de notre véhicule aérien...

Nous atterrissons dans la brume, avec des indigènes peu amicaux qui nous guettent.



Nous récupérons un sac de lestage sur un cadavre que ces cannibales n'ont pas encore terminé de consommer


Après avoir pêché nous sommes gonflés à blocs, il est temps de préparer la malédiction du marais maudit et de remonter vers le nord
pour sonner la cloche qui l'ouvre


On profite de la présence d'un gardien pour faire notre dernière offrande : nous n'avons plus qu'à aller la terminer au bon endroit.



Nous nous engageons dans le souterrain.



Après être devenus sourd par le son de cloche nous avons pu aller récupérer de la dynamite au fond d'une autre grotte et nous revenons nous mesurer aux serpents Akecha restés près de la sortie




En ressortant on achève la malédiction de la déesse
pour refaire l'intégralité de notre deck d'actions
remontons vers la zone où est posée la montgolfière pour partir dès demain vers l'entrée du marais.



Bilan de ces journées préparatoires : on a de quoi tuer la créature du marais
un fusil avec trois balles et une caisse d'explosifs
; nous pouvons retourner dans les souterrains pour y faire toutes les malédictions
car nous avons éliminer nos souillures, trouver tous les indices pour s'y diriger et surtout nous avons trouvé Gilbert qui permet d'entrer sans effort dans la vieille base spatiale
; et nous gardons en réserve la possibilité de finir l'offrande pour refaire notre deck au cas où...

durée de la partie : 5 heures de 19h à minuit
Posté - Edité
Nous voilà repartis dans les cieux du 7e continent, sous les auspices de notre icône caprine...


Notre destination : un trou où nous savons qu'on obtiendra de quoi améliorer note navigation, mais
il va falloir se battre pour cela



Nous utilisons toutes nos armes et réussissons à récupérer ce qu'il nous faut
une veste de pilotage fort utile, après avoir tuer un ver gigantesque



Un petit saut de montgolfière vers l'est pour nous approcher de la déesse et nous nous trouvons face à un ver de roche sitôt l'atterrissage.


Le combat précédent nous ayant épuisé, nous profitons d'une plante serviable
dont la mélodie va charmer cette grosse bêbête mélomane
et le danger est écarté.

Poursuivant vers le nord, un nouveau monstre nous barre la route
nous nous en débarrassons sans problème car il n'est pas du tout dangereux


Thierry n'avait pas encore sculpté la fig, désolé
;-)

Keelan veut absolument remplir une bouteille
de whisky trouvée lors de notre combat avec la méduse Akecha, mais c'est
sans succès car elle ne se souvenait plus vraiment de l'endroit... mais on en profite pour faire avancer l'offrande aux gardiens.


Nous repartons avec notre aéronef pour trouver un 2e gardien, dès que nous nous posons nous nous heurtons à un ver de roche petit modèle... de la gnognotte par rapport à ce que nous avons déjà affronté.


Pendant que nous le repoussons, un orage nous tombe dessus, nous méprisons ce contre temps météorologique pour aller vers notre 2e gardien.


Mission accomplie nous reprenons les airs pour chercher le premier oeil...
gràce à une clef trouvée en pêchant nous parvenons à le récupérer sans difficulté dans les cristaux de glace



Sûrs de nous après toutes ces réussites nous décidons d'explorer le souterrain à la recherche d'une rivière que nous entendons au loin.
Nous atteignons sa rive droite
où une barge très lourde est prête à être larguée, nous nous y hissons et en avant pour l'aventure



Depuis que nous sommes devenus les amis des plantes tout nous réussi...


Mais nous avons surestimés notre réserve de nourriture, juste avant de nous épuiser nous sortons de justesse avant d'être ensevelis dans un précipice... nous pouvons enfin manger d'extrême justesse et allons retrouver notre aérostat... pour tomber encore sur un petit ver de roche, qu'on tue pour refaire nos réserves. On entend un gros bruit en sous-sol, mais rien ne se passe d'inquiétant.


Nous volons vers un troisième gardien pour notre offrande,
nous nous reposons après avoir accompli une dernière pénitence, l'abondance revient
, nous explorons alentours
et trouvons une chambre secréte où nous recevons la bénédictions de Kmou-Da
puis un nouveau repos nous fait découvrir un nouveau compagnon à 6 pattes que nous appelons Médor et qui s'entend à merveille avec Donald



Un dernier saut dans les airs pour retourner au campement nous reposer avant d'aller chercher le 2e oeil....

durée de la partie : 6 heures de 20h à 2h.
une seule malédiction réussie : les pénitences
mais nous sommes en mesure de réaliser pas mal de malédictions assez rapidement dorénavant.
Posté
carte 846
Posté
je répond à vos interrogations et stupéfactions, car comme le Mikado il faut se présenter ainsi devant moi - d'ailleurs si vous pouvez ajouter les tremblements ;-):angel::w00t:

un cube étrange est la malédiction spécialement créée pour la convention 7e continent l'an passé. Timinou y a assisté et me l'a fait jouer avec lui.
Posté
slt
LCO = La Chambre Oubliée
LG = le labyrinthe de glace
CD = le coffret des damnés
OG = offrande aux gardiens
UCé = Un Cube étrange
Posté - Edité
Nous voilà repartis toujours sous la protection de notre mascotte.


Nous partons vers le nord est où nous connaissons un lieu de pêche miraculeuse quasiment inépuisable.


Nous y rencontrons une plante et trouvons un œuf qui éclos assez rapidement d‘où sort un animal très charitable.


Soudain nous voilà entourés de plantes, elles deviennent de plus en plus amicales gràce à Keelan et nous rendent maintenant certains services.


Nous faisons du feu et faisons bombance gràce au talent de Ferdinand.


Nous repartons vers le sud où nous savons trouver un fusil dans une plante carnivore quand elle consent à recracher son ancien propriétaire.




Et là le brouillard tombe…


Pendant que nous séduisons la plante, le brouillard se lève et une tornade s’abat à côté de nous.


Cela épuise nos forces et nous devons retourner pêcher.
Nous tombons sur un ours qui blesse Ferdinand mais qui va constituer notre festin.


Nous partons alors vers l'ouest vers la déesse.
Un aperçu de notre voyage :


Sur cette terre aride nous ne sommes pas étonnés de voir le soleil briller abondamment. Nous rencontrons
un chien que nous allons essayer d'apprivoiser, cela fera un 2e compagnon pour Keelan qui a déjà un canard à 6 pattes, au moins quand nous serons dans ces endroit ignobles où nous devons sacrifier un compagnon nous pourrons... sacrifier le chien



Nous approchons de la déesse quand une nouvelle tornade survient. Nous admirons le travail de
Thierry Alpha
et apprivoisons le toutou après avoir fait du feu pour manger...


Un petit point de vue de notre expédition qui se déroule bien pour l'instant...


nous trouvons une pierre dont nous savons qu'elle ouvre un souterrain

Nous décidons d'aller chercher une montgolfière ce qui nous fait revenir vers l'est.
Un aperçu du territoire que nous avons parcouru
avant d'arriver sur l'endroit où elle se trouve



Nous la reconstruisons assez vite vue notre expérience acquise.


Nouvelle vue aérienne avant que nous montions dans les airs... 8-)
(toujours avec les statues de Thierry.

Juste après avoir décollé une tempête se lève... nous réussissons à prier et atterrir...


Nous avons encore des réserves de nourritures et décidons d'aller voir ce souterrain
dont nous avons la clef



Nous y entrons mais tout ne se passe pas comme nous le voulons, nous devons en catastrophe aller vers une sortie dont nous savons qu'elle va nous rapprocher de notre lieu de pêche favori. (
tant pis pour l'oeil de la déesse
)


A la sortie nous y parvenons juste avant de nous épuiser, et la chance fait qu'une plante providentielle va nous y aider.


Revigorés nous reprenons notre aérostat. Nous gardons deux poissons...
Direction le sud
pour y trouver un talisman car nous avons réussi à obtenir maintenant 3 reliques majeures

Nous avons bien fait de garder deux poissons, car
des mouettes nous attaquent, nous leur jetons les poissons et elles se détournent de notre ballon



Après avoir récupéré notre objectif, nous repartons vers le nord où nous savons trouver de quoi améliorer notre navigation.




Un totem monstrueux nous permet de savoir que nous allons avoir à faire à forte partie
mais nous sommes des disciples d'Akecha depuis notre réussite à l'avant dernière expédition



Nous tuons le monstre, récupérons toute la nourriture possible et une montgolfière abandonnée ici nous permet d'améliorer grandement la nôtre. Nous redécollons quand la nuit tombe...


Bilan de la journée : nous sommes devenus les amis des plantes et avons récupérer un sérieux compagnon palmipède très aidant, nous avons acquis beaucoup d'expérience, combattu seulement un monstre dévoué à Akecha, ET acquis notre montgolfière permettant d'aller où on veut sur le continent.

Nous avons préparer l'avenir.

Durée de la partie de 14h à 19h = 5 heures.
Posté - Edité
bonjour,

avec Timinou nous nous lançons encore une fois dans l'aventure avec toutes les malédictions (ce qu'on a déjà réussi) et en prenant l'extension des vers de roche qu'on avait évité jusqu'ici.

Pour s'assurer que les Dieux du 7e continent seront bienveillants, notre superstitieux Timinou emmène avec nous son talisman favori pour nous porter chance...


Nous décidons de jouer les complémentaires Ferdinand et Keelan, indispensables à la réussite selon nous ; après avoir hésité avec Franckie et Lovecraft nous prenons finalement Mary.


Nous déterminons au hasard la tuile de départ. Nous écartons celles liées à l'utilisation de la montgolfière car nous avions perdu à cause des ces maudites plantes qui font échouer
quand on en tire une 2e sur la tuile
.

Nous partons donc de la presqu'île du sud-est


Nos objectifs premiers : ne jamais manquer de nourriture, obtenir le plus vite possible de l'expérience, dresser un animal sympa, et devenir l'ami des ces [censuré] plantes.

Dès le départ nous tombons sur notre nouveauté : un petite larve de ver de roche nous bloque à l'est...


Et pour aller régler ce contre-temps nous tombons de suite sur une plante de passage... les ennuis potentiels se cumulent déjà...


Nous réussissons à nous débarrasser de l'une et de l'autre et tentons d'aller
devenir l'ami des manchots
.


Hélas sans succès...
nous ne pourrons pas nous réchauffer lorsque nous serons sur la mer de glaces



Nous rejoignons le continent
après avoir épuisé le spot de chasse de la presqu'île
et tombons de suite sur des crabes monstrueux
en voulant fouiller un coffre
.


Nous remontons vers le nord et la neige se met à tomber...




Un panorama de notre voyage jusqu'à ce moment-là.


Nous allons vers ce que nous savons être l'endroit
où un indigène nous accueille
où on peut trouver du feu, mais voilà qu'un ver de roche a fait son nid à côté de la hutte.



Nous n'avons pas les moyens de le faire partir et nous continuons vers l'est jusqu'aux marécages.
là nous pêchons, récupérons une bouteille de whisky et tuons notre premier monstre Akecha (en oubliant que nous sommes des disciples d'Akecha suite à notre dernière quête réussie)




Nous repartons vers l'est après avoir pêché et refait nos forces. Nous devenons petit à petit les amies des plantes...

Nous parvenons à descendre dans une antre secréte
où nous devenons bénis de ShanKri'il


En ressortant le temps se met à l'orage...




et gràce à la découverte d'un cordage, nous parvenons à escalader une falaise pour aller vers le nord.


Oups voici avec les statues de Thierry Alpha




Sitôt cette escalade réalisée, nous parvenons à chasser un ursidé féroce et allons vers l'ouest
pour y rétablir un campement qui s'y trouve

[spoiler2]




Nous décidons de prendre un repos bien mérité.

Temps de jeu de 14h à 19h = 5 heures.