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Bonjour, je débute sur le continent et je ne joue quasiment qu'en solo. J'ai longtemps géré les déplacements en prenant en compte le cout indiqué sur chaque carte, à chaque fois que je passais dessus. Aller comme retour, feu ou pas dans la logique : j'utilise mes pieds et donc cela me coûte de l'énergie donc le nombre de cartes indiqués sur les terrains, moins les bonus liés à mon personnage ou aux outils bien sur.
Cependant toujours sur la déesse vorace depuis plus de 30 heures et mort plus d'une vingtaine de fois, j'en ai rediscuté avec un autre maudit qui m'a rappellé ce point expliqué dans les règles du jeu. Je ne trouve pas ça très "réaliste" mais peut-être que c'est plus dans l'esprit des créateurs.
J'ai décidé de l'appliquer afin de voir si le changement du calcul de déplacement me permet enfin de lever cette malédiction.
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C'est un jeu.
Il faut faire la part des choses entre ce qui est réaliste et ce qui constitue le game design, le gameplay. Le mécanisme, quoi.
Si on va par là, le Septième Continent n'existe pas réellement.
Les animaux qu'on y croise ne sont pas réalistes.

Ca va tout changer. Ca ne rendra pas l'aventure facile pour autant, tu verras ! Mais ça la rendra au moins faisable, car conforme aux équilibrages.
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think:
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lorsqu'on se déplace on utilise de l'énergie oui, mais dans la nature, les plantes repoussent, ce qui constitue un obstacle visuel, difficile de retrouver son chemin, on tourne en rond avant d'arriver à bon port alors que si un copain ou la lueur d'un feu nous indique la bonne direction, on évite de gaspiller de l'énergie, on va direct au bon pont ;)
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Quand tu découvre un nouveau terrain, tu payes le coût du déplacement sur chaque carte.
Par contre, le fait de te "promener" en terrain connu (et donc plus en terre inconnue n'est pas !) est forcément moins compliqué/fatigant/contraignant
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra...
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Tu peux aussi imaginer le concept de broussailles / jungle inextricable.
La première fois que tu passes, tu dois te frayer un chemin, essayer des sentiers, rebrousser chemin car celui que tu as pris est bloqué, etc. La seconde fois, tu as déjà coupé toutes ces ronces, plus besoin de le faire. Tu sais déjà que le sentier qui descend vers la vallée est bloqué par un éboulement et qu'il vaut mieux contourner la colline par l'ouest, etc. C'est donc plus rapide, plus efficace.
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think:
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Argone a écrit :
Quand tu découvre un nouveau terrain, tu payes le coût du déplacement sur chaque carte.
Par contre, le fait de te "promener" en terrain connu (et donc plus en terre inconnue n'est pas !) est forcément moins compliqué/fatigant/contraignant


Il y a une petite coquille dans ton explication : tu payes le coût de déplacement de l'action ayant comme résultat :move_arrow: de la carte ou tu commences ton déplacement. (voir p19 des règles)
Le nombre de cartes traversées importe peu tant qu'elles sont accessibles c'est à dire qui ne présente pas d'obstacle (falaise, torrent furieux,...).
La présence sur la carte de destination d'un feu de camp et/ou de compagnons réduit le coût de déplacement (voir le modificateur :action_condition: de l'action :action_move: présent sur chaque carte personnage).
ATTENTION cette réduction ne fonctionne que sur les actions :action_move:, pas sur les actions :action_ski: ou :action_climb: ou :action_swim: ou que sais-je...

du coup la stratégie suivante d'exploration est très viable :
  • J'établie un feu de camp sur la carte A ayant une contrainte de déplacement très légère (exemple :action_move: :card_blue:1:icon_succes:0:move_arrow:)
  • Je suis sur la carte B accessible de la carte A
  • J'explore et résous un brouillard adjacent à la carte B (action :action_pathfind: généralement),
  • je révèle la carte C adjacente à la carte B (:exploration_into_adventure:),
  • Je me déplace vers la carte A en bénéficiant du bonus du au feu de camp ce qui réduit du coup le coût de déplacement noté sur la carte B (sauf si l'action de déplacement n'est PAS de type :action_move:)
  • Je repart ensuite vers la carte C en bénéficiant du coût léger de la carte A.
  • Je poursuis mon exploration.

Pour ceux à la recherche de réalisme, il faut associer ce mécanisme à la méthode de progression des explorateurs d'Afrique et d'Amazonie qui progressaient à partir de "camp de base" en faisant de nombreux allez et retour pour se ravitailler le long de piste qu'ils balisaient en allant à chaque fois plus loin jusqu'au moment où ils trouvaient un endroit propice pour un nouveau camp de base.
:icon_curse::action_eat::thumb_up: La Déesse Vorace :icon_curse::action_offer::thumb_up: L'Offrande Aux Gardiens :icon_curse::action_swim::thumb_up: Le Labyrinthe de Glace,
:icon_curse::action_fight::action_move::thumb_up: Le Marais de l'Epouvante + La Traque Sanguinaire terminé (un mort) :icon_curse::action_observe::thumb_up: Le Sanctuaire Interdit.
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