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J'ajouterai qu'il faut savoir jouer avec sa mémoire (défausse) :
  • Avant une chasse, on tâche de récupérer les Bolas. On n'hésite pas à les jouer, pour les récupérer plus tard.
  • "Se souvenir" est une des cartes les plus puissantes et qui revient assez souvent. Il faut juste l'utiliser au bon moment, pour le nécessaire : si la forme est pas mauvaise, on peut l'utiliser pour faire de l'expérience ou des connaissances, mais si la survie est un problème, c'est prioritaire !


Enfin, d'une manière générale, on doit pouvoir optimiser sa découverte de la Zone I pour arriver en Zone II avec le deck quasi-plein. Bon, on peut être malchanceux, mais 3 fois de suite, c'est clairement que tu as la poisse ou que tu gâches de l'énergie dans la première zone sauf manger.
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J'ai vérifié le fonctionnement appliqué par toi, Exploz75, et c'est bien correct.

Maintenant, pourquoi cette incohérence RP alors que partout ailleurs c'est impeccable, et que cette partie du jeu a été le plus testé (démo qui tourne depuis des lustres) ? Il doit y avoir une raison. Peut-être une optimisation du nombre de cartes (bof) ?
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Même si je suis partisan que c'est puissant, il faut modérer ça au fait que ce n'est possible uniquement qu'une seule fois lorsque le Deck est vide.

J'ai eu le cas suivant hier soir :
Je m'approche d'une pénurie d'énergie (moins de 5 cartes) et j'ai une carte Réfléchir en main. Vais-je épuiser mon deck pour le réalimenter de max 6 cartes ? Non, pas volontairement. Mais je continue à jouer avec cette sécurité réconfortante.
Finalement, j'arrive à m'en sortir par d'autres moyens. Mais si j'avais eu une "prolongation" de 6 cartes, ça aurait été un coup de pouce pour atteindre une zone sécurisée un poil trop loin, pas une révolution pour devenir immortel.

Bref, ça peut faire la différence entre la vie et la mort, mais ce n'est finalement pas si abusé je pense.
Et niveau cohérence des règles, je préfèrerai que ce soit effectivement possible.
(Ce sujet est dans liste des "à voir" par Bruno. Patience, maintenant :-))
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Même si c'est pas top niveau RP, j'ai décidé que :
  • Tout ce qui nécessite un objet de quête doit être (re)trouvé "physiquement" d'une partie à l'autre.
  • Tout ce qui est indice oral, parlé ou d'observation (mes notes géographique) bénéficient directement au nouveau personnage en début de partie. (Il a du trouver le carnet de note sur mon précédent cadavre)

Ca vous paraît abusé ?
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On commence à différents endroits selon la malédiction choisie.
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Oliv wrote:
Pardon mais pourrais-tu m'expliquer comment tu utilises le notebook? En fait, je n'ai toujours pas compris son utilité...


Exemple sur la zone I
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Non, pas d'erreur.
Tu ne défausses qu'un exemplaire (la carte du joueur actif). L'autre carte pourra être utilisée à nouveau pour 1 xp.

Donc pour N cartes, on peut gagner
N + N-1 + N-2 + ... + N-(N-1) XP
Je laisse les matheux donner la formule des suites arithmétiques ;-)
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Il faut l'autorisation des auteurs.
Bruno ?
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J'ai enfin pu lire ce sujet puisque j'ai rencontré une carte similaire.
Luckyclone wrote:
Ok, donc en fait à chaque fois qu'on croit être sur la bonne carte, ou un peu au hasard, on fait l'action "creuser", on prend le numéro de la carte sur laquelle on est +24 et si elle a le bon pouce avec le numéro de la carte actuelle, c'est qu'on a le droit de la prendre (on a trouvé le trésor)?

Si c'est bien ça, je crois que j'ai compris le fonctionnement alors :)

Ce fonctionnement me parait bien RP mais coûteux en énergie...
Franchement, piocher des cartes d'action pour me donner le droit de faire une tentative de "numéro caché", ça va me frustrer !
Si je suis faible et que je cède, je procèderai plutôt ainsi (variante perso) :
- Lorsque je croise un terrain qui semble correspondre (et que j'y pense !), je regarde si la carte X+42 a bien le pouce.
- Si oui, je fais l'action creuser (si elle est présente sur ma carte au trésor)
- Si non, je me pénalise d'une carte d'action, pour la forme.
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Hein ?! Ce seraient des cartes non liées au reste des aventures ?
Ce qui veut dire que tu t'es spoilié l'intégralité du jeu pour pouvoir l'affirmer et découvrir ce bonus caché ?!! :dizzy::icon_hand_orange:
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Quand même... Jusqu'à 7 cartes pour reformer un deck d'action avec une action assez simple, ça parait puissant.
Je vais tâcher de demander à Bruno s'il a le temps.
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Le pouvoir de Ferdinand s'applique sur le cartouche noir (phase 6 de l'action), pas sur l'activation et les effets de l'activation des objets utilisés.

Donc :
1er essai :
  • Phase 1 - tu actives le Bolas (-1 de résistance : important si c'est un assemblage d'objets)
  • Phase 3 - tu détermines ton succès avec l'effet du Bolas, donc tu le défausses instantanément (la phrase "défausser" fait parti de l'effet).
  • Phase 6 - tu décide d'utiliser le pouvoir de Ferdinand pour ne pas appliquer le cartouche noir.
  • Phase 7 - réajustement normal de la main si nécessaire

Ensuite, tu DOIS recommencer l'action à nouveau.
Pour ce 2e essai (phase 1 à 7), tu n'as malheureusement plus le bolas à ta disposition.
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2 compliments dans un même message ?
C'est +1 003 pour toi ! :-P
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Notez que depuis ma dernière partie en cours, j'ai mis en place le Chemin de Pénitence.
Or la condition pour déclencher la Montre, c'est un repos :action_rest:.

Je me repose.
Il m'arrive des bricoles car le temps c'est de l'arge... euh de la survie en moins.
Et pendant ce temps là, les lapins gambadent à nouveau autour de moi (ou de mon cadavre, à voir).

Au niveau immersion, c'est tout de même très fort ! Avec juste 2 couleurs de carte et des règles simples !
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Et oui, regarde comme c'est bien fait :
:green_into_gold: Flèche rouge = bannir
:exploration_into_adventure: Flèche noire = défausser
En tout cas, c'est un bon moyen mnémotechnique ! :)
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J'ai fait un abus de langage en parlant de "épuiser". Je pensais "Gibier facile épuisé".
Je vais éditer.

Pas d'autres erreurs ? Je suis étonné de moi ! :happy:
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Antares wrote:
Contrairement à d'autres cartes où il est clairement indiqué "Bannir cette carte si elle sort de l'inventaire".

Cette précision est utile pour bannir, car s'il n'y a rien, justement, c'est que par défaut, on défausse.
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La réponse est dans la règle, p.9 dans la définition de la Défausse/Passé.
Carte à dos bleu = Défausse d'action
Carte à autre dos = Défausse dans le Passé.

Mais j'avoue n'avoir jamais croisé un objet à fabriquer qui ait un dos vert.
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Il faudrait que je prenne ma table en photo lorsque je joue en solo ! Y en a partout ! :D'
Toutes les cartes de ma main (:icon_hand_blue::icon_hand_green::icon_hand_orange:) et le contenu de ma sacoche (botanique en particulier) sont étalées pour voir d'un coup oeil les actions et effets qui me sont disponibles. Je ne m'imagine pas faire défiler ces cartes en main toutes les 5 secondes.

Du coup, je crains ma première tentative multi-joueur ! ^^
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2Joueurs n'est pas l'auteur de la vidéo. (sauf erreur)