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Je précise un dernier point car j'ai l'impression que ce fait n'a pas été bien compris par l'auteur des questions.

Le mot "aliment" est un mot clé comme un autre et la carte nourriture est un objet comme un autre.
Il fonctionne donc exactement comme les autres objets.
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Tu ranges le Passé quand tu veux, soit à la fin de ta session au moment de ranger tes boites, ou soit avant de démarrer ta session suivante.
Cela ne change rien.
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sylfraor a écrit :
Et d'ailleurs, le carnet de note n'aurait pas de sens si on oubliait tout à chaque fois ?


C'est exactement pour cela que je n'utilise pas le carnet du cartographe.
Je fais tout à la mémoire. :action_think:
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Je ne suis pas tout à fait d'accord sur le fait que les modes "facile", "extrême" et "immortel" ne soient pas compatibles entre eux.

On peut vouloir jouer en "extrême" pour augmenter la difficulté mais jouer avec le mode "immortel" pour ne pas recommencer à la moindre mort.
Vu que le mode "immortel" doit donner des malus (enfin j'imagine car je ne joue pas avec ce mode et je n'ai pas regardé les cartes).

On peut aussi jouer en mode "extrême" mais avec un petit coussin de sécurité et prendre la carte 777.
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Personnellement, quand je recommence une malédiction dans une nouvelle partie, je repars "vierge" de toute connaissance à part ma connaissance du terrain.
Mais je refais toujours toutes les étapes pour profiter un maximum de l'aventure.

Mais après, tu fais bien ce que tu veux tant que tu t'amuses.
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Une bonne lecture des règles pour maitriser le peu qu'il y a à savoir et après, laisse le jeu te porter. :thumb_up:
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Remus38 a écrit :
@Kiba: tu as réussi à
te poser dans le cratère sans disposer de cartes objet / compétence particulières? De mémoire il faut
8 succès en deux cartes verrouillées
. Pour ma part, même en ayant des cartes en main garantissant 3 succès, ça reste chaud à faire sans quelques autres éléments bénéfiques!


Comme le dit JP974, j'ai récupéré pas mal d'objet à chaque descente et en plus, j'ai fait en sorte d'avoir des cartes en mains qui me donnaient des succès.

Du coup, pour réussi l'action 8 succès en deux cartes verrouillées, j'avais besoin que de 2 succès. Ce que j'ai réussi facilement.

Ton erreur d'après ce que j'ai compris en lisant ton résumé, c'est que tu n'as pas passé assez de temps "en bas" pour te préparer et trouver les bons outils pour t'aider (et je ne parle pas de compétences avancées mais d'objets ou de compétences à gagner disponibles pour cette malédiction. C'est un peu comme (à lire seulement si tu as fini le Sanctuaire Interdit) les indices pour le Sanctuaire Interdit).
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Je suis sur une partie en cours sur cette malédiction donc je n'ai pas lu toutes vos balises mais je ne suis pas d'accord avec le premier passage clé énoncé par Remus.

L'action du cratère n'est pas infaisable si vous n'avez pas la carte compétence avancée qu'il mentionne. J'ai très bien réussi sans.


Chaque descente permet
de glaner des éléments très intéressants pour la montgolfière et avec un peu de préparation, j'ai fait en sorte d'avoir 3 succès garantis dans mes cartes en main.
Avec tout ça, l'action du cratère ne m'a posé aucun soucis.


Pour la suite,
comme j'ai réalisé la quête secondaire des différents oiseaux, j'ai quasiment vu toute la zone XI.

Donc, je sais que je dois aller presque tout au sud pour
me poser sur l'île de départ pour y chercher les engrenages qui vont me permettre d'améliorer un élément de la montgolfière si je ne me trompe pas.

Après cela, direction tout au nord car je n'ai pas encore tout fait par là. Je ne me suis posé sur aucun des points de chute au-delà de la zone de départ de la malédiction.
Et comme, je n'ai toujours pas trouvé
l'élément nécessaire qui me permettra de passer le passage à l'ouest, j'imagine que je le trouverai en remontant vers le nord.
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La Hype n'est jamais vraiment retombée chez moi. :D'

Depuis que j'ai ma boite (de la première campagne), j'ai presque toujours eu une partie en cours jusque fin mars 2019 où j'ai décidé d’arrêter en attendant l'arrivée des extensions.

J'ai procédé par sessions de 2 à 3 heures en générale dès que j'ai eu un moment de jeu solo au début puis quand toutes les malédictions étaient levées, je faisaient des sessions d'1 à 2 heures une ou deux fois par semaine.

Parfois, je restais un petit mois entre deux parties mais l'envie revenait toujours au bout d'un moment sans jouer.

J'ai pu essayer pleins de configurations différentes de malédictions, d'aventuriers (vrai solo ou solo avec 2 personnages).
J'ai testé un mode campagne (décrit dans ma signature), même si je pense que le fait de jouer 2 ou 3 malédictions est plus sympa que de faire un mode campagne.

Du coup, avec l'arrivée des nouvelles boites, je suis reparti en mode "Laissez moi tranquille chez moi. Je joue au 7TC". :resource_poison:
Et j'adore toujours le jeu.

J'en suis à 12h30 environ de jeu en 5 sessions de jeu sur la malédiction de la Prison des Vents. :thumb_up:
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C'est sûrement ces cartes là car pour le paquet de cartes de correction des errata, il y a beaucoup plus que 5 cartes.

Vérifie les identifiants uniques par rapport à la liste qui est sur le site dans les ressources.
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C'est tout à fait normal.
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Kornetmuse a écrit :
Mat73 a écrit :

Merci , c'est bon à savoir, je débute mon aventure du 7TC...


Attention, ça ne reste que mon avis et pas la communication officielle. ;)


Je suis exactement du même avis que toi sur ce point.
La DV est pour moi aussi le meilleur moyen de commencer.
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Kornetmuse a écrit :
La case de départ la plus optimisé à mon sens est la
132
. Evidemment si on se dit qu'on interdit la sauvegarde :D'.

Voici pour chaque carte de départ mon avis.

10
A mon avis la pire. Tu démarres sur un petit ilot. Tu es donc obligé de partir de cette ile pour pouvoir finir la malédiction, Sans compter que tu es soit obligé de trouver le radeau soit de partir par un autre moyen que les adorateurs de la déesse vorace auront vite fait de comprendre. Ce qui t'oblige à passer par un événement permanent de transition et pour déboucher sur une carte sur laquelle on ne pourra pas mettre de carte cristal.



123
Zone de chasse direct (mais c'est beaucoup trop tôt car pas encore équipé). Assez vite bloqué par la
montagne
d'un côté. Chemin difficile dans le
marécage
de l'autre.


132
La plus grosse zone ouverte de départ possible. Largement de quoi faire les 10 cartes cristal sans passer d'événement de transition. Cartes événements de niveau 3 dont certaines peuvent être dangereuses quand même mais d'autres TRES utiles
feu de fôret, réducitons de déplacement, objets perdues
, beaucoup de ressources disponibles sur les différentes cartes. Pratique pour construire facilement les objets. Possibilité d'optimiser les déplacements grâce à pas mal de petit culs de sac, numéros cachés qui découvrent de nouvelles zones (et donc possiiblité de mettre 2 cartes cristal sur la même carte terrain).


Je me trompe peut-être mais il me semble que tu inverses la 123 et la 132, non ?
Il me semblait que la 123 est
dans la zone III alors que la 132 est dans la zone II.
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Après, c'est une interprétation des mots "Accès direct".
Car pour moi, c'est un chemin direct dans le sens où c'est "le bon chemin" pour y aller.

A contrario de passer par
la chute dans la rivière
qui va apporter un état négatif aux survivants qui est donc un chemin détourné..
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Kornetmuse a écrit :
kiba a écrit :
Kornetmuse a écrit :
kiba a écrit :
Si ma mémoire est bonne,
il y a un passage au sud du continent au niveau de la plage de la zone II.
Mais,
il ne faut pas prendre le radeau car les eaux ne sont pas profondes.


Ce passage n'est plus accessible après une sauvegarde.


Je n'ai pas souvenir de ça.

Durant la campagne que j'avais faite, je me rappelle être passé plusieurs fois par ce chemin.


Le passage auquel tu fais allusion est celui situé
au sud de la grotte (avec le drapeau torche). Là ou tu trouves une épave de bateau il me semble et un totem d'akecha. Et bien le sud de la grotte n'est pas accessible depuis cette dernière.

A moins que j'ai raté un truc :D'


Il me semble bien
qu'il y a un moyen détourné pour y revenir en allant un peu plus à l'ouest.
Tu peux atteindre ce point au sud de la grotte en radeau.
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Kornetmuse a écrit :
kiba a écrit :
Si ma mémoire est bonne,
il y a un passage au sud du continent au niveau de la plage de la zone II.
Mais,
il ne faut pas prendre le radeau car les eaux ne sont pas profondes.


Ce passage n'est plus accessible après une sauvegarde.


Je n'ai pas souvenir de ça.

Durant la campagne que j'avais faite, je me rappelle être passé plusieurs fois par ce chemin.
Posté
Si ma mémoire est bonne,
il y a un passage au sud du continent au niveau de la plage de la zone II.
Mais,
il ne faut pas prendre le radeau car les eaux ne sont pas profondes.
Posté
Billy101 a écrit :
Kornetmuse a écrit :
Billy101 a écrit :
Bonjour à tous
Juste une petite question :
Quelqu'un a t- il trouvé la clef qui ouvre le coffre dans le temple ?
Merci par avance
Cyril


Oui. De rien :)


Et pourrais je caresser l'espoir d'avoir un petit indice sur ce lieu ?...


Oui aussi.
Et tu peux caresser qui tu veux mais pas moi si je te donne un indice.

Petit indice :
Plouf.
Tu veux en savoir plus :
c'est dans l'eau donc il faut pécher.
La révélation :
elle fait partie des résultats de la pêche mais je ne te dis pas quel paquet car il y en a deux.
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sylfraor a écrit :
Sans trop spoil ce que je sais déjà de "face aux éléments" et sachant que je n'ai pas encore jouer avec le blanche, je crois que passer du sol à l'air ou l'inverse, ça déclenche le "rangement" de tous les terrains pour repartir d'une carte nouvelle cible (comme les transitions entre l'extérieur et l'intérieur d'un bâtiment/d'une grotte).
Dans ce cadre, je pense que les météos existantes seront rangées par ces transitions ce qui fait qu'il n'est pas possible d'avoir deux situations météo simultanées, une en haut et l'autre en bas.


Oui, c'est ça !
Posté
Oui, c'est très limpide en jeu et la zone "dans les airs" est la zone XI