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Argone a écrit : Au delà de quoi que ce soit, je pense qu'il faut vraiment découvrir le jeu sans avoir trop d'infos. Entièrement d'accord avec ça !! On a été un peu obligé de le jouer comme cela pour les contributeurs de la première heure et je crois que c'est tant mieux. Je pense même que c'est une volonté des SP car ils essayaient toujours de laisser planer le mystère sur tout ce qu'il y a à découvrir. Posté
Effectivement !
Ayant joué plusieurs fois cette malédiction, jamais le problème ne s'est posé chez nous. Posté
Je suis assez d'accord avec toi sur le fait que la nourriture est un facteur central de la difficulté mais avec des compétences avancées bien utilisées, je pense qu'on peut atténuer ce problème.
Surtout que si on compte tous les spots de chasse et de pêche, il y a quand même pas mal de possibilités de cartes vertes avant d'arriver aux dorées. Cela m'obligera à ne pas "gâcher" des cartes vertes de chasse et de pêche, et de bien utiliser tout ce qui peut me redonner de l'énergie autrement. J'aime bien l'idée de donner encore plus d'importance à la survie (ce qui est souvent ce qui rebute les gens en général). Je garde tout de même ton idée de ne pas tirer les malédictions de façon aléatoire dans un coin de la tête car effectivement cela pourrait éviter de trop se disperser si jamais c'est trop compliqué. Même si le but de la campagne (du moins la façon que je la conçois) est aussi de "se perdre" sur le continent. Posté - Edité
La campagne étant terminée :
Voici la petite procédure pour mettre en place la campagne : Maintenant, voici mon ressenti sur la campagne : J'ai vécu une expérience très sympa durant cette campagne et je n'ai pas ressenti du tout un manque d'équilibre dans n'importe quel domaine du jeu. La diminution des points de chasse/pêche, l'augmentation du deck d'actions via les cartes "malédictions" et compétences avancées, ainsi que la dilution des cartes actions dans un plus grand deck se compensent bien et maintiennent un certain équilibre de jeu. La survie prend un peu plus d'importance encore dans ce mode et il faut gérer les éléments et récompenses "uniques" et donc qui ne reviendront pas dans la suite de la campagne. J'ai tout de même relevé deux incohérences liées au mode campagne (qui ne sont pas des incohérences du jeu mais bien du mode campagne) : Ne pas lire le contenu des balises si vous n'avez pas fini les malédictions de la Déesse Vorace, l'Offrande aux Gardiens et le Marais de l'épouvante. Liée à la Déesse Vorace : Dans le temple (zone IV), il faut ouvrir un coffre pour récupérer un Å“il. Mais il est possible d'ouvrir le coffre pour prendre autre chose si vous ne faîtes pas cette malédiction. Dans le mode campagne, vous ne devez ouvrir le coffre que pour prendre l’œil car si vous prenez l'autre bonus, le coffre sera ouvert quand vous reviendrez prendre l’œil et donc le coffre sera vide et vous serez bloqués. Chose qui ne peut pas arriver dans une partie normale. liée à L'offrande aux gardiens et le Marais de l'épouvante : Dans le Marais de l'épouvante, vous devez faire sonner une cloche qui aura pour effet de détruire un gardien et la carte du gardien cassé ne propose plus l'action de la prière. Cette situation pourrait arriver même sans le mode campagne mais dans tous les cas, elle n'est pas bloquante pour la résolution des deux malédictions. Il suffit de prier avant de faire sonner la cloche si possible. Voici le message initial de ce post : Bonjour à tous ! Je commence par dire qu'il y aura certainement des éléments de l'histoire, du jeu ou des règles qui risquent d'être dévoilés donc pour ceux qui ne souhaitent pas être spoïlés, arrêtez vous de lire tout de suite. Ce message est surtout orienté pour ceux qui ont déjà bien avancé dans le jeu, voire levé toutes les malédictions. Enfin, ce message ne contiendra pas un résumé de mes parties car ce n'est pas trop mon délire de faire cela mais plutôt je vais vous faire partager l'idée que je me fait d'une campagne The 7Th Continent. Le but, ici n'est pas de commencer en ayant toutes les malédictions sur le dos (faut vraiment être maudit dans ce cas-là !) mais plutôt de les faire entrer en jeu au fur et à mesure. Je commencerai la partie avec trois ou quatre malédictions (tirées aléatoirement) et donc deux ou une seule carte "la mort vous guette" pour respecter les règles de mise en place. Et à chaque fois qu'une malédiction est levée, j'intègre une nouvelle malédiction dans le tas (toujours tirée aléatoirement). Quand toutes les malédictions sont en jeu, j'intègre les dernières cartes "la mort vous guette" à chaque fois qu'une malédiction est levée. De cette manière, la difficulté reste équilibrée (enfin c'est à tester pour être sur) car la difficulté augmentera avec la levée de chaque malédiction mais en même temps les compétences avancées devraient palier un peu cela et la nourriture qui sera de plus en plus difficile à trouver. Il faudra aussi faire attention à bien gérer tous les éléments one-shot du jeu comme les reliques majeures par exemple. Pourquoi cette méthode plutôt que simplement commencer avec toutes les malédictions. C'est par soucis d'optimisation. J'ai peur que pouvant tout gérer tout le temps, on perde un peu le plaisir de l'aventure (par exemple, quand je suis dans le temple, il faut que je gère tout ce que j'ai à faire dedans avant de ressortir pour ne plus y revenir plus tard). alors que dans ma configuration, selon les malédictions qui seront à levées dans le même temps, cela impliquera de revenir certainement plusieurs fois à des moments différents de la partie dans les endroits où il y a plusieurs choses à faire pour des malédictions différentes. Je souhaiterais bien avoir quelques retours de joueurs afin de savoir si je n'oublie pas un élément qui pourrait améliorer ce mode campagne ou le rendre injouable. Qu'en pensez-vous ? Posté
Firebird a écrit :
Non non, tu es bon dans ta description. Ce que rate Logix c'est bien la règle qui dit que quand tu ne peux plus piocher tu ranges la défausse donc tu recrées un paquet d’événements aléatoires X. Posté
Arnaud a écrit :
Quelque part, la sécurité vient de ta boite mails. Si personne ne peut voir tes mails, personne ne peut voir le lien. Posté
Salut !
Les Stretch Goals ou SG sont les cadeaux qui nous ont été offert durant la campagne. A chaque fois que l'on passé un palier, on débloquait un SG. Posté
Ok !
C'est clair que sur une partie très longue, il va falloir que les compétences avancées prennent le dessus sur les chasses et pêches. Il ne faudra négliger aucun point de chasses et pêches tant qu'ils seront en "carte verte". Posté
Salut à la communauté maudite !!
Après avoir passé une deuxième partie d'année 2017 à écumer le 7th Continent (et j'ai adoré ça !), j'attends avec impatience d'y retourner pour m'y perdre à nouveau mais surtout pour découvrir encore tous les nouveaux secrets qui s'y cachent avec la nouvelle extension qui devrait arriver fin 2018 (ou début 2019). Je suis certainement pas le seul dans ce cas, et il y a aussi beaucoup de prétendants qui n'attendent qu'une chose : être maudit et entrer dans l'aventure (en mars, je l'espère pour eux). A tous ceux cités précédemment et aux autres, je souhaite une bonne et heureuse année 2018. Posté
ça avance, ça avance !!
Pour la Déesse vorace, vous n'êtes pas passés par l'indice (comme vous connaissez le jeu) mais est-ce que pour les gardiens, vous vous obligez à tous les trouver ? Posté
Pas mal tout ça !
ça promet des moments épiques ! De mon côté, je pensais me mettre dans une partie en mode campagne mais sans commencer avec les 7 malédictions. Le but étant de lisser la difficulté sur le long terme et aussi de devoir traverser en long et en large plusieurs fois le continent car une nouvelle malédiction nous tomberait dessus dès qu'une autre serait résolue. Je créerai un petit topic pour soumettre l'idée quand je m'y mettrai pour de bon. Posté
Je viens de la finir et elle est vraiment très sympa à jouer cette malédiction.
Ce que j'apprécie vraiment beaucoup; c'est que les SP ont réussi à nous proposer des malédictions vraiment différentes à jouer à chaque fois. Sinon (attention, je parle de la fin de la malédiction) : La fin m'a vraiment surpris (dans le bon sens du terme). (Je parle d'un élément à trouver durant la malédiction) Car avec la carte militaire trouvé dans la grotte de la cloche, j'avais bien deviné qu'il y aurait une grosse action de combat à réaliser à la fin mais je ne pensais pas du tout trouver ce combat en plusieurs étapes. Vraiment sympa !! Je sais, je me répète mais j'adore ce mot, on dirait qu'il rebondit !! Posté - Edité
Ayant terminé à l'instant cette malédiction (et du coup toutes les malédictions),
je confirme ce que dit Yslamaar concernant la bouteille. De plus, pour les croix sur la carte militaire : Les deux croix représentent le fusil et le camp à construire à mon avis car la carte parle d'endroits où les militaires se sont posés donc on peut penser que le camp leur appartient. Posté
XofMdS a écrit :
Je te confirme qu'il y a plus de gardiens que ce que tu annonces et que tu peux tous les utiliser une fois pour finir la malédiction sans ajouter aucune extension mais il est vrai que cette malédiction peut bien se jouer avec une autre. Je te donne le nombre exact de gardiens dans le spoiler suivant si tu es intéressé : 5 Je te donne ceux qui te manquent, sachant que les trois que tu cites sont bien entendu corrects : La déesse Vorace (zone VI) et il y en a un qui se trouve sur une petite île aux alentours du 7th continent. A toi de trouver laquelle. Posté
XofMdS a écrit : Je rebondis sur ce sujet, car cela me semble tronquer une malédiction. Le but de cette malédiction n'est pas de parcourir le continent mais le gain d'XP. Tu n'es pas obligé de trouver tous les gardiens effectivement mais il n'est jamais très bon de rester toujours dans la même zone car tu ne pourras pas facilement remonter ton énergie et tes XP. Il est vrai que la malédiction est plus sympa à jouer si tu t'obliges à découvrir tous les gardiens. |