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Pas mal tout ça !

ça promet des moments épiques ! :D'

De mon côté, je pensais me mettre dans une partie en mode campagne mais sans commencer avec les 7 malédictions.

Le but étant de lisser la difficulté sur le long terme et aussi de devoir traverser en long et en large plusieurs fois le continent car une nouvelle malédiction nous tomberait dessus dès qu'une autre serait résolue.

Je créerai un petit topic pour soumettre l'idée quand je m'y mettrai pour de bon.
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Je viens de la finir et elle est vraiment très sympa à jouer cette malédiction.

Ce que j'apprécie vraiment beaucoup; c'est que les SP ont réussi à nous proposer des malédictions vraiment différentes à jouer à chaque fois.

Sinon (attention, je parle de la fin de la malédiction) :
La fin m'a vraiment surpris (dans le bon sens du terme).
(Je parle d'un élément à trouver durant la malédiction)
Car avec la carte militaire trouvé dans la grotte de la cloche, j'avais bien deviné qu'il y aurait une grosse action de combat à réaliser à la fin mais je ne pensais pas du tout trouver ce combat en plusieurs étapes.


Vraiment sympa !! Je sais, je me répète mais j'adore ce mot, on dirait qu'il rebondit !! :resource_poison:
Posté - Edité
Ayant terminé à l'instant cette malédiction (et du coup toutes les malédictions),
je confirme ce que dit Yslamaar concernant la bouteille.

De plus, pour les croix sur la carte militaire :

Les deux croix représentent le fusil et le camp à construire à mon avis car la carte parle d'endroits où les militaires se sont posés donc on peut penser que le camp leur appartient.
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XofMdS a écrit :
kiba a écrit :
Je te donne

Vil tentateur
:icon_locked: :action_offer: :card_blue: 0 :icon_succes: 10
Je résisterais
(Mais c'est gentil!!)


Tout ce qui touche de près ou de loin le continent est malédiction !! :icon_curse:
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XofMdS a écrit :
kiba a écrit :
Il est vrai que la malédiction est plus sympa à jouer si tu t'obliges à découvrir tous les gardiens.

Tu me confirmes qu'il y a 1 gardien / "étape"? je détaille dans les spoilers suivants

J'ai découvert N lieux de recueillement, et la première étape en nécessite plusieurs. Liste de mes trouvés ci-dessous, pour éclairer mon propos

- après les nacelles au nord-ouest => carte "gardien" au sens propre (zone IV)
- au sud, avant l'escalade => carte "quête majeure" de même numéro (zone II)
- à l'est, l'espèce de Crocodile. (zone VIII)
C'est vrai que ça relancerait mon intérêt pour cette malédiction si j'en avais encore à dégotter (hors zones potentielles des malédictions add-on)
En tout cas, je comprends mieux l'association possible de cette Malédiction avec n'importe quelle autre...

Un moyen astucieux de résoudre ça serait d'associer un :green_into_gold: à chaque action décisive de la malédiction, qui remplace la carte :card_green: avec laquelle on vient de faire l'action par la même :card_gold: sans l'action possible.
A l'image du "coffre" :green_into_gold: "coffre vide".
Je ne sais pas si c'est implémentable dans les rééditions...


Je te confirme qu'il y a plus de gardiens que ce que tu annonces et que tu peux tous les utiliser une fois pour finir la malédiction sans ajouter aucune extension mais il est vrai que cette malédiction peut bien se jouer avec une autre.

Je te donne le nombre exact de gardiens dans le spoiler suivant si tu es intéressé :
5


Je te donne ceux qui te manquent, sachant que les trois que tu cites sont bien entendu corrects :
La déesse Vorace (zone VI) et il y en a un qui se trouve sur une petite île aux alentours du 7th continent. A toi de trouver laquelle.
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XofMdS a écrit :
Je rebondis sur ce sujet, car cela me semble tronquer une malédiction.
Nom de la malédiction:
Offrande Divine

Descriptif de mon souci:
Lorsque l'on arrive à un endroit où il faut prier :action_pray: , aucun bannissement ni remplacement ni mécanisme de type :green_into_gold: n'interdit d'utiliser cet unique lieu de recueillement comme fournisseur des cartes "Gardiens" :icon_journal: qu'il faut trouver>utiliser>ranger.
(en utilisant de la sauvegarde entre chaque)
Du coup, je ne vois pas l'aspect "découverte du continent" transparaitre dans cette malédiction, qui peut se permettre de jouer sur les Zones III / VIII, par exemple, voire II seule.

Merci.


Le but de cette malédiction n'est pas de parcourir le continent mais le gain d'XP. Tu n'es pas obligé de trouver tous les gardiens effectivement mais il n'est jamais très bon de rester toujours dans la même zone car tu ne pourras pas facilement remonter ton énergie et tes XP.

Il est vrai que la malédiction est plus sympa à jouer si tu t'obliges à découvrir tous les gardiens.
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galehar a écrit :

Après avoir vaincu un ver de roche géant,
on récupère la carte 490 qui donne -2:card_blue:+2:icon_succes: pour :action_fight::action_be_stealthy: sur les vers de roche. Cela permet de réussir automatiquement et gratuitement l'action :action_be_stealthy: sur la carte ver de roche adulte, ce qui donne 1 XP et déplace le ver. A plusieurs joueurs, on peut simplement se faire passer le ver. En solo, on peut naviguer entre 2 feux, ou utiliser le déplacement gratuit disponible sur la carte 319.



Concernant l'explication entre spoilers ci-dessus :
En solo, on ne peut pas naviguer entre deux feux car nous n'avons qu'une figurine feu sauf si on joue avec personnage personnalisé
.
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La nourriture fonctionne comme n'importe quel autre objet donc relis bien les règles sur les objets et tu comprendras comment fonctionne la nourriture.
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Lancedeleau a écrit :
Pour ma part j'ai bien aimé la malédiction, mis à part la façon de trouver l"une des pages
celle que l'on reçoit après avoir tué l'ermite
puisque je n'ai trouvé aucun indice qui me permettais de croire que je devais faire cette action
je suis pacifique de nature
, j'ai du chercher sur le forum pour le trouver sinon j'y serais encore. Ai-je manqué quelque chose?


Je parle de ce qui est écrit sur la carte de la malédiction et de sa possible interprétation
Il me semble que dans l'indice, on parle d'être en colère mais je ne sais plus si c'est dans la même phrase.
Personnellement, je l'ai pris pour l'ermite car je ne voyais pas où l'utiliser ailleurs.
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MasterZao a écrit :
Facile, tu joues bourré.e.

Niveau rejouabilité, c'est le top : tu oublies même l'action que tu viens tout juste de faire ! ;-)


En plus, tu peux avoir le tout dernier élément de météo en plus : le tsunami-vomi.
(protège-cartes conseillés)
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Kornetmuse a écrit :
kiba a écrit :
Avoir souvenir de ce à quoi ressemble le continent et utiliser un bonus ou indice sur une carte que je n'ai pas, c'est quand même bien différent, non ?


Sur le bonus je suis d'accord sur l'indice beaucoup moins :). Comme dis plusieurs fois un indice c'est un objet, fait, signe qui met sur la trace de quelque chose.

Le principe d'un indice est d'aider mais n'est jamais indispensable :) Ce sera juste plus ou moins dure de trouver la solution.

Donc il me parait cohérent de profiter d'un indice sans avoir vu la carte dans la partie.


Je ne remets pas en cause ce que tu dis et je suis assez d'accord (même si je le joue pas comme ça), je répondais simplement à ça :

Eithelgul a écrit :

Sinon comme tu fais pour oublier les lieux et conséquences des actions ?
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Avoir souvenir de ce à quoi ressemble le continent et utiliser un bonus ou indice sur une carte que je n'ai pas, c'est quand même bien différent, non ?
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Il n'y a rien d'officiel à ce sujet donc je dirai que chacun peut faire un peu comme il le veut car ta comparaison avec la cartographie est valable je trouve.

Maintenant, personnellement, je ne cartographie pas le jeu car je préfère "oublier" certains éléments pour augmenter la rejouabilité.
Du coup, de la même manière, j'utilise une connaissance seulement si je l'ai obtenu durant la partie en cours.
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Je n'ai pas le jeu sous les yeux mais il me semble qu'il n'y a aucune restriction donc oui pour ta question.
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Je pense que c'est un jeu qui se savoure vraiment sur la longueur (donc sa durée de vie est grande) car passé le côté découverte, c'est là qu'un nouveau jeu commence.

Ce n'est pas de l'optimisation mais vous allez avoir envie de vous occuper de tous les "petits" secrets du continent.
Un symbole particulier sur un nouvel objet ? Vite, il faut que je trouve où je peux l'utiliser...

Et jusqu'à présent, j'ai trouvé pas mal de petites choses comme cela qui donnent envie d'y revenir.
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Environ 120 heures de jeu depuis la réception du colis et mon activité sur le continent ne diminue pas. :icon_curse:

Une fois ma partie en cours terminée et si elle est gagnée, il me restera encore une malédiction à lever.

Je suis actuellement sur le sanctuaire interdit que j'ai raté de peu la première fois, donc je fais l'offrande aux gardiens en même temps (que j'ai déjà levée une fois), et bien, je ne m'ennuis pas du tout et je découvre encore des choses.
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Avec des réflexions comme ça, on en a gros !!
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Firebird a écrit :
Relis bien la page 19 de la règle du jeu.
:action_move::action_ski::action_swim: L'action entreprise est celle située sur le terrain où est présente la figurine (avec son coût et ses succès à atteindre).
:move_arrow: La conséquence d'un succès permet de rejoindre un terrain distant (dans les limites exprimées dans la règle).

Note : lors de la hase bêta du jeu, on effectuait l'action de la carte terrain de destination, mais ça a été supprimé par soucis de cohérence : seules les actions du plateau où est située la figurine sont accessibles.


bon tu écris plus vite que moi apparemment ! :D'

Par contre, je croyais que la mascotte du jeu était la chèvre et non la hase ??
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Le déplacement est une action comme une autre donc tu regardes l'icone qui est sur ta carte et tu suis la procédure d'une action classique.
La conséquence en cas de réussite est de déplacer les participants à l'action.

Donc, c'est bien le coût de la carte terrain où tu te trouves qu'il faut prendre en compte.
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Axsys a écrit :

D'ailleurs, une petite question, lorsqu'une carte demande de révéler une tuile terrain et d'y déplacer son personnage, on ne tiens pas compte du paiement du déplacement ?


Comme tu paies déjà (cher en général) l'action qui te dit de placer une carte et d'y déplacer les figurines, tu ne paies pas le déplacement.