Forums/ The 7th Continent/ 2nde campagne Kickstarter145 messages |
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La section FanMade
![]() Citadel ![]() ![]() ![]() ![]() Créations: ![]() ![]() Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ![]() Posté
Littlekinder a écrit :
Toutes les icônes correspondant à la boite blanche par exemple ^^ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
Karlack a écrit :
ah bien vu, moi j'attends tjrs mon logo 7th continent tout propre pour avoir un t shirt Posté
C'est parti pour Essen !
Soyons aux aguets des nouvelles à venir. Et bon courage à Bruno & Ludovic pour ce marathon ![]() Citadel ![]() ![]() ![]() ![]() Créations: ![]() ![]() Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ![]() Posté - Edité
Devinez qui viens de pointer le bout de son nez à Essen ?
Ho ! The 7th Citadel ! On peut voir quelques choses intéressantes :
Bref... Trois photos et je bave déjà ! Source : Jeudéclick Les pérégrinations d'un Ludopathe dans le monde ludique : https://LeLudopathe.fr Posté
Mon impression est que le dé sert à représenter une valeur de réussite qui peut être modifier. Selon ce que je vois sur la carte je dirais que si on echou la 3e action on doit se défausser d'une carte main bleu on perd 1 point de santé et on doit augmenter la valeur du dé de 1 se qui rendra l'action plus dure à réussir la prochaine fois. Et si l'action est réussi on retire le dé et ce qui rend empêche de refaire cette action
Posté
Selon ce que j'ai lu sur bgg il semblerais que je n'étais pas si loin de la vérité. Finalement le de représente un peu la vie de l'adversaire d'un combat. Sur la photo on commence avec un dé de valeur 4 auquel on soustrait le nombre de d'étoile sur nos cartes (parlant de ça le chiffre dans la case noir représente le nombre de carte que l'on prend en considération parmi toute celle pigé pour compter les etoiles) si le dé est rendu à 0 c'est un succès (pour les première action le succès amène le dé sur la.prochaine action) s'il reste encore une valeur c'est un échec par contre la prochaine fois que l'ont fait l'action le de reste sur sa nouvelle valeur donc en théorie plus facile, en théorie puisque certain échec semble augmenter la valeur du dé.
Et puis petit erreur aussi concernant l'échec de la 3e action de la carte combat il ne demande pas de de fausser une carte main bleu mais bien permet dans garder une puisque ce n'est plus automatique comme dans le 7e contienent Posté
Avis aux joueurs avides de nouveautés à prendre avec des pincettes.
Notre reporter-addict de jeu, alias Arnaud, nous ai regroupé toutes les infos qu'il a pu trouver sur The 7th Citadel ici : https://leludopathe.fr/2019/10/25/the-7th-citadel-essen/ Merci pour ton récap ! ![]() ![]() ![]() ![]() T7Continent : ![]() ![]() ![]() ![]() T7Citadel : ![]() Posté
Pour ceux qui comprenne l'anglais, je vous conseil cet video a partir de la 4e minute on peux voir et entendre Kamille nous expliquer la 7e citadel
Bonne écoute Posté - Edité
Firebird a écrit : Avis aux joueurs avides de nouveautés à prendre avec des pincettes. Haannn ! J'avais oublié de partager ici ! Se tappe sur les doigts, très fort ! Merci @Firebird pour la correction de mon ouli ![]() Et je ne suis pas trop addict... Les pérégrinations d'un Ludopathe dans le monde ludique : https://LeLudopathe.fr Posté
A la première vue des cartes sur les toutes premières photos, j'ai été un peu déçu de ce que je voyais, trop "proche" de ce 7th continent. Mais en y regardant de plus près et en me remettant dans le contexte de la première campagne avec le PnP du 7ème continent, je pense que ce n'est qu'une ébauche et que la version finale sera bien différente de ce qu'on peut en voir. Le premier PnP comportait des mécaniques qui ont évoluées, mais posait les bases de ce qu'est devenu le 7eme continent. Je pense que c'est exactement pareil ici.
Après lecture, visionnage de la vidéo en anglais et la lecture de ton article, je suis quand même hyper rassuré et c'est presque sûr que je vais faire all-in gameplay (à voir quand même en fonction de ce qui sera proposé). L'expérience à l'air suffisamment différente pour justifier l'achat : J'ai l'impression (j'ai pas vu sur les cartes présentées) que les coûts de déplacement disparaissent. Les decks d'action ont l'air plus réduits. Est-ce que le jeu deviendra plus dynamique ? Plus contrôlable ? J'aime bien l'idée de combat contre les créatures avec plusieurs effets et plusieurs rounds. Ca amène un côté épique dans les combats. J'espère que ces combats ne seront pas trop nombreux non plus pour éviter de casser le rythme du jeu et pas passer 10 tours à fracasser du monstre. (Bon, vous me direz que devoir chasser et pêcher régulièrement ralenti quand même le rythme du 7ème continent) J'ai un peu de mal à comprendre comment va s'articuler le livre de dialogues avec le jeu. Un truc à la this war of mine ? J'attends beaucoup de ce coté là mais je suis super heureux de voir que le monde à l'air peuplé avec de vrais PNJ avec qui discuter. La gestion du deck, les différentes icones (bouclier, étoiles, cartes à garder, orientation du joueur (magicien, voleur...)...) et sa construction à l'air d'être un gros plus en terme de profondeur de gameplay, avec sans doute un petit côté deckbuilding. L'utilisation des objets, avec les mots clés, complètement différente. Apparemment, il ne sera pas question de durabilité mais plutôt de gestion de son inventaire en terme de poids ou du nombre de cartes comportant le même mot clé. Des états complètements différents, avec des états positifs et négatifs qui impactent le deck (j'espère autrement qu'en faisant défausser des cartes). Bref, à première vue, ça à l'air un poil plus complexe et beaucoup plus narratif. Il faut voir maintenant si en terme d'énigmes, de mécanique d'exploration, d'avancée sur la carte, de gestion des cartes bannies/défaussées/rangées ont aura aussi des nouveautés ou si on restera sur du déjà connu. En tout cas, ça à l'air vraiment différent et j'ai hâte d'en savoir plus. Posté
Le coût de déplacement est indiqué sur la carte personnage et sur certaine carte terrain il y a un modificateur
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Hello, en tout cas pour moi, j'attends avec impatience le début de la campagne.
Rien qu'au vu des premières images et des débuts d' explications , je suis déjà en super hype. Vivement la réception du jeu en 202... 😀😀😀😀 Posté
Par contre pas d'infos sur le "batissez" !
Hâte d'en voir plus sur ce côté ! Posté
Voyons voir si j'arrive à reprendre ici ce que j'ai écris sur le Discord.
Je préviens direct, ça va être sans doute très chiant à lire, j'ai tout écrit comme ça venait, 2 jours après être rentré de la convention. On a donc fait un bout de partie avec @Firebird , @Arnaud 🤖 Le Ludopathe et @Denny Colt 🦊 du proto samedi "midi" Ce qui est bien évidemment le + intéressant dans cette situation, c'est l'échange en direct avec Ludovic. Que ce soit pour poser des questions, apporter des suggestions, et tout simplement échanger Ludovic a donc commencé par évoquer les changements par rapport au 7th Continent On se retrouve un certain nombre de nouvelles icones ainsi que quelques variations Des coeurs pour modifier les points de vie Des boucliers jaunes pour éviter des pertes de coeurs (je laisse les autres confirmer, j'avoues avoir un peu zappé cet icône) Des boucliers rouges qui annulent les boucliers jaunes Des étoiles rouges qui annulent des étoiles jaunes (donc des succès) 4 icônes liés aux "classes", Leader, Guerrier, Voleur et Mage Il n'y a pas vraiment de classes dans le jeu mais des orientations qui vont être données aux personnages. Quand vous améliorerez les deck des persos, vous ajouterez des cartes qui pourront orienter votre perso dans ces 4 "classes" mais il n'y a rien de figé Vous pouvez très bien avoir les 4 types de cartes dans votre deck pour être un peu "générique" ou vous spécialiser dans une classe pour maximiser certains effets ![]() Cette fameuse icône va clairement vous poser problème en débutant 7th Citadel car change complètement le fonctionnement des actions Sur cette image, ça veut dire que vous allez pouvoir piocher autant de cartes que vous le souhaitez et toutes les comptabiliser dans le résultat ![]() Mais quand il y a un chiffre, c'est là que ça se corse. sur cette action, même si vous piochez 25 cartes, vous ne pourrez en comptabiliser que 2 pour réussir votre action, donc obtenir 2 succès. Et pour rester dans le même registre, sauf changement, les probabilités de succès sont + faible dans Citadel que dans Continent ![]() Rien qu'avec ce passage, vous comprenez que la première difficulté du jeu sera d'assimilé le fonctionnement des nouvelles icônes ![]() Dans le même registre, quand vous réalisez une actions, il chaque icône sur une carte est en quelque sorte un consommable Les ![]() ![]() Terminé les ![]() ![]() ça va être vachement simple à lire avec vos interventions tiens ![]() La résolution des actions dans leur ensemble a complètement été revue. Terminé les 7 étapes Désormais c'est beaucoup + simple Vous déterminez l'action à résoudre Vous indiquez le nombre de carte piochée Vous comptabilisé le nombre de carte demandée Vous regardez le résultat Toutes les utilisations de cartes et objets se font durant l'action sans réelle contrainte, en tout cas, pour l'instant Il n'y a plus de limite dans le nombre d'objets (pour l'instant en tout cas) Ce sont les mots clés qui deviennent encore + important Exemple comme déjà vu par rapport à Essen avec les armes Et donc le + gros changement, en + de la comptabilisation des cartes, c'est qu'on ne récupère plus de cartes en main après les actions Le seul moment où c'est le cas, c'est quand dans le résultat de l'action il y a cet icone ![]() Dans ce cas précis, vous pouvez conserver 1 carte parmi toutes celles qui ont été révélées Concrètement, l'action de se déplacer est maintenant celle ci : ![]() Traduction Il faut piocher minimum 1 carte On peut en comptabilisé autant que piochée Et il faut 0 succès Le résultat étant de pouvoir se déplacer et conserver 1 carte Concernant les déplacements, là aussi, énorme changement les actions de déplacements sont sur les cartes personnages ![]() Sur les cartes terrains, on ne va retrouver que des bonus/malus à ces déplacements MAIS SURTOUT ! On ne se déplace plus que d'1 carte par défaut On ne se pose donc plus de question à ce niveau Même si plein de cartes terrain sont dévoilées, c'est 1 carte par 1 carte Donc concernant la partie que nous avons joué en elle même Les malédictions sont désormais des menaces. Au lieu d'avoir juste une carte "indice", ici, c'est un livret qui sera utilisé Ce livret et composé de plusieurs chapitres Afin de progresser dans les chapitres, vous aurez sans doute des choses à faire Sauf que bien évidemment, il n'y aucune garantie de résultat (et on peut s'attendre au fait qu'accomplir un objectif n'est pas forcément positif et inversement ![]() La progression en elle même n'est par ailleurs pas vraiment liée à ces objectifs mais plutôt à votre survie. En gros, à chaque fois que vous reviendrez à un certain endroit, peu importe comment et pour quelle raison, cela mettra fin au chapitre en cours. Vous aurez des questions auxquelles répondre et donc en fonction, le livre vous indiquera de passer au chapitre x (ça pourra aussi bien être le 2, le 4, etc) L'autre nouveauté, étant les points de vie des personnages. Dans notre histoire, il fallait répartir 30 pointes vie entre les 4 personnages Et donc oui, des personnages peuvent "mourir" (on a pas trop d'infos pour l'instant à ce sujet) L'exemple que nous à donné Ludovic était celui ci Tu peux très bien avoir 3 persos morts et le dernier avec 2 points de vie restant, hop, il décide de retourner au lieu évoqué et tout le monde reviendra à la vie en gros Mais ça signifie la fin du chapitre comme évoqué Nous devons fuir du lieu où nous nous trouvons car il est quelque peu en train de s'effondrer Ce qui tranche direct avec le continent c'est qu'ici, l'ambiance est + sombre mais surtout, c'est + "vivant" Vous rencontrez rapidement plusieurs PNJ avec lesquels vous pouvez interagir Certaines interactions se feront uniquement avec les cartes mais les autres se feront via les livres de dialogues On retrouve clairement le principe des livres dont on est le héros puisque certains dialogues vous demanderont de choisir parmi plusieurs options Et bien évidemment, il y aura plus ou moins d'impact et de conséquences en fonction des choix Dans les suggestions qu'on a fait en jouant, c'est de changer l'icone ![]() ![]() Ajouter une icône sur la verte pour symboliser le bannissement plutôt que juste la différence de couleur On a parfois des gros "!" rouges avec un cartouche qui détaille un effet Par exemple, sur certaines cartes on retrouve ça : ![]() Concrètement, lors d'une action, si tu pioche cette carte pour compter tes résultat, et que tu as un état "malade" et bah, paf 2 PV perdus ![]() Voici en spoiler, la partie que nous avons vécu : On débute donc dans la 7e citadelle, où nous sommes des "jardiniers", mais en gros, nous sommes des prisonniers La partie débute quand la citadelle commence à s'effondrer, on y voir une occasion de s'échapper, ce qui est donc notre objectif. Dès les toutes premières actions, nous trouvons une filles sous les gravats avec le choix de soit la sortir des décombres, soit la laisser là @Denny Colt 🦊 s'est dévoué et la sortie de là , sauf qu'elle n'est pas en état et doit être portée ... Dès lors, il se retrouve avec un boulet car toutes ses actions deviennent + difficile ! La carte représentant cette fille apporte un magnifique malus qui fait perdre 1 ![]() On peut noter que dans les mots clés de cette carte, on retrouve 2 fois le mot ENCOMBRANT On continue d'explorer la citadelle et se retrouvant devant une porte verrouillée. @Arnaud 🤖 Le Ludopathe (ou @Firebird 🦠j'ai un doute) aura échoué à sa première tentative et il m'aura fallu, un peu + tard, 2 tentatives pour réussir Durant ces tentatives, @Arnaud 🤖 Le Ludopathe et @Firebird 🦠ont continué de progresser, en découvrant, entre autres, d'autres jardiniers morts à divers endroits Ouais, c'est clairement + glauque ![]() Il finissent par se retrouver devant une bestiole qui leur barre le chemin, avec la possibilité de combattre. Car oui, c'est aussi l'une des nouvelles mécaniques, qu'on a pu voir dans les photos d'Essen aussi Cette charmante petite bestiole est n'est pas très accommandante ... Pour la battre, il faudra faire au minimum 2 actions de combat car en gros, les 2 lignes représente ses points de vies ![]() Mine de rien, l'action est celle ci : 3 ![]() ![]() Pour info, il n'y a pas de cartes dans nos decks avec 3 succès ![]() On en déduit donc rapidement qu'il n'y a pas d'autres choix que de trouver de l'équipement ... ils reviennent donc dans notre petite salle fraichement déverrouillées dans laquelle nous trouvons 2 armes et 1 "arme secondaire" avec un mot clé différent Ce sont là également que les mots clés interviennent. Pour une action, vous n'avez pas le droit d'utiliser des cartes si, en tout, il y a + de 3 fois le même mot clé. Donc une arme à 2 main aura 3 fois le mot "Arme" Dans les armes que nous avons trouvé, 2 d'entres elles avaient 2 fois le mot clé "Arme" et la 3e avait uniquement "Secondaire" (enfin qqc du genre) On pouvait donc cumuler l'une des 2 armes ainsi que la secondaires mais pas les 2 armes ensemble Les armes ont été réparties un peu entre tout le monde. Entre temps, dans cette même salle, il y avait un tonneau avec lequel a joué @Firebird 🦠, dans lequel se trouvait un scolopendre, sauf qu'il a failli lui échapper :D C'est au prix d'une action qu'il a réussi à le choper et lui couper la tête. On notera que ce dernier a été très intéressé à l'anatomie du bestiaux puisqu'il a fait la remarque "ha tiens, il a 2 oesophage" ![]() Ceci dit, cette carte permettait donc de se nourrir, permettant de se soigner Toujours dans cette même salle, @Firebird 🦠a joué des bras pour escalader un bout de mur effondré, pour trouver un livre Son principe était celui des plantes du Continent. Quand on voyait un certain dessin sur une carte, ça offrait une nouvelle option C'est là qu'on a commencé à regarder un peu + les cartes par ailleurs :smile: Une fois tout ceci effectué, on est tous retourné vers le monstre qui s'est fait dérouillé cette fois ... mais pas loin du poil de c** à chaque fois :smile: On découvre un peu + loin une autre salle où l'on retrouve un personnage dans un pilori, encore en vie ainsi qu'un autre un peu + loin par terre, à priori inconscient C'est donc à ce moment que nous avons découvert le livre de dialogue Ce charmant bonhomme voulait qu'on le libère ... et bah mine de rien, il a fallu insister 3 fois pour le laisser où il était (traduction, il y a eu plusieurs séries de dialogues et à 3 reprises, nous avons choisis de le laissé enfermé, alors que nous avions 1 à 2 autres chois possibles à chaque fois) Ha tiens, dans les éléments que je n'ai pas évoqué Les objets n'ont plus de durabilité, ne sont plus empilables mais il n'y a plus de limite de nombre (merci @Arnaud 🤖 Le Ludopathe ) Par ailleurs, des icônes de cadenas ont fait leurs apparitions également sur ces cartes. En haut à gauche, on a une icone en forme de bourse. Sur certaines cartes, il y a en + soit un ![]() En rouge, l'objet ne peux pas être donné mais peut être lâché En noir, l'objet ne peut ni être lâché, ni être donné Dans un autre registre, concernant le multi joueur. Là où le continent est un jeu solo qui a été étiré pour le multi, Citadel est conçu dès le départ pour le multi EGALEMENT (donc pas à la place ni quoi que ce soit, c'est vraiment pour mieux l'intégrer) Chaque personnage commence avec une quête personnelles et nos échanges avec Ludovic ont évoqué d'éventuelles possibilités ou en gros, on pourrait avoir des éléments qui feraient chaque personnages n'iraient pas forcément tous "dans la même direction" mais beaucoup trop tôt dans le développement pour savoir où ça ira, du moins, dans ce qu'ils a évoqué. Mais d'une manière générale, on ressent clairement que l'individualité pourra être présente au sein du groupes (un peu compliqué à expliquer) En gros, en multi, ça ne devrait plus être un truc "bête" ou limite, tu peux faire le mouton Le fait que les actions ne soient, pour l'instant en tout cas, pas réellement partagées, comme le déplacement évoqué ou chaque perso doit faire son action, ça change pas mal la donne. Au passage, il convient de dire qu'il reste un élément qui n'est pas encore définitif, c'est le nombre de joueur. Il est probable que le jeu ne soit + du 1-4 joueurs et pourrait descendre, du genre 1-2 ou 1-3 joueurs, ils sont encore en cours de discussion sur ce sujet. Par ailleurs, concernant les actions faites à plusieurs, le système change beaucoup. Toutefois, Ludovic et Bruno ne sont apparemment pas trop en accord sur la version actuelle et ce système sera sûrement revu Je le mets en spoiler histoire d'expliquer mais c'est vraiment à prendre avec des pincettes et ne représent que le build que nous avons joué ce weekend Donc, lorsqu'un joueur débute une action, un autre joueur (et à priori 1 seul) sur la même case peut proposer son aide J'ai un léger doute sur l'ordre par contre Le joueur qui aide pioche une carte dans un deck dédié composé de 10 cartes il me semble Dans ces 10 cartes, on va retrouver du positif et du négatif Dans le négatif, on va retrouver 2 cartes un peu + violente que les autres mais qui seront défaussées au lieu d'être remises dans le deck A contrario, la carte la + positive va faire revenir ces 2 cartes en les mélangeant à nouveau. Force est de constater qu'on a pas eu de bol car on a tiré à plusieurs reprises des cartes qui ont entravé la résolution des actions :D Dans les bonus, on retrouve le fait de pouvoir utiliser 1 des cartes du joueur qui aide, un succès direct, etc. L'ensemble de ces cartes propose à chaque fois 2 choix à faire par le joueur qui aide (mais potentiellement après concertation du groupe) En l'état, ce système est frustrant car déjà , notamment à 4, une seule personne peut aider mais surtout, le résultat est totalement lié au hasard C'est ce qui me fait penser que ce système va être améliorer d'ici la sortie. Pour revenir sur l'histoire de l'individualité au sein du groupe, un autre exemple a prendre en compte. Comme pour chaque action, c'est toujours le joueur actif qui est le maitre de la décision finale. Et c'est tout aussi valable avec les livrets de dialogues. Vous pouvez vous concerter sur les choix à faire mais seul le joueur actif choisir d'appliquer le choix qu'il souhaite Ca permet vraiment de donner de la consistance à chaque "personnage" et donc de l'importance à chaque joueur d'une manière générale. Le deck de carte n'est plus totalement ce qui va vous faire mourir. La gestion des points de vie est tout aussi centrale que la gestion du deck dans le 7th Continent Donc nouveauté, concernant les decks d'actions de chaque personnages. Premièrement, on va retrouver des actions avec le même noms dans chacun des decks mais les effets sont différents en fonction du personnages. Exemple bête, un enfant sera + agile qu'un vieux ![]() Deuxièmement, tu peux mélanger ta défausse avec ton deck à n'importe quel moment Toutefois, il y a un prix à payer. C'est d'ailleurs exactement le même à chaque fois que tu reformes ton deck d'action (donc soit par choix, soit parce qu'il est vide) Tu dois dépenser 5 points de vie ! Pour mémoire, dans le scénario d'intro, nous avions 30 PV répartis entre nous 4. Ce qui faisait cette répartition : 7 7 8 8 Vous comprenez direct que 5 points de vie, ce n'est pas anodin ![]() En tout cas, la conclusion que je peux faire, surtout après avoir tenté de tout raconter ... C'est assez hallucinant de voir tant de changement par rapport à au continent mais à contrario, ça va être ultra compliqué de le faire comprendre lors du KS pour tout ceux qui n'auront pas essayé le jeu avant. Encore un gros merci à Ludovic et par extension à Bruno :) Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra... Posté
Entièrement d'accord sur le coté multi / coopératif "de circonstance" avec les PV individuels, le mouvement individuels et le deck d'action individuels, et surtout le deck d'entraide à double tranchant.
Le mouvement, et l'entraide semblent assez punitifs pour y réfléchir à deux fois. C'est , à mon avis, un des curseurs principaux qui va régler le jeu entre un pur coop (type 7th continent) et un semi-coop. Perso j'aime l'idée du semi coop ou du coop forcé. Je trouve que ça s’intègre parfaitement dans l'ambiance, façon groupe d'aventuriers obligé de coopérer mais avec des intentions/objectifs propres des compromis à faire etc.. Sinon une remarque qui m'ai venu en tête sur le chemin du retour. Les états rouges, j'aime le coté imagé/illustré dans le 7th continent. Dans le proto c'était une carte 100% texte il me semble. Il m'a manqué une belle illustration pour visualiser l'état en question. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
Merci beaucoup @ARGONE pour ce superbe compte rendu. J'étais fan de l'idée de 7th Citadel avant même de savoir tout ça. Maintenant j'en deviens dingue.
![]() Et c'est bien qu'il y ai autant de différences avec 7th Continent, car ça ne donnera pas l'impression d'acheter une nouvelle édition d'un jeu déjà connu. Le seul truc qui «chiffonne» un peu...C'est l'éventualité d'un jeu 1-2 ou 1-3 joueurs. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
+1 Merci pour vos retours
![]() @Argone merci pour le pavé ![]() ![]() On part sur une bonne base identique mais on bifurque rapidement avec pas mal de différences, d'ajouts, de nuances... ![]() 7thCi: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 7thCo ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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