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Ok, merci. :-)
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Kornetmuse wrote:
Bouba wrote:
Alors voilà,

En parallèle de notre première partie en cours (4 joueurs), j'ai tenté de faire une partie solo avec la malédiction 'Le coffre des damnés'.
L'indice de la malédiction nous propose d'ouvrir le coffre et si succès d'aller piocher une carte (je ne mets pas en spoil car c'est lisible sur la carte indice). Alors c'est là que j'ai un problème...
Ne pas lire la suite si vous n'avez pas déjà ouvert le coffre !!!
Une fois réussi l'ouverture du coffre, la carte proposée est une carte événement temporaire. Evidemment je n'ai pas le symbole sur la carte où je suis. Or la carte est un événement temporaire donc je suis censé la défausser. Comment cela va se passer lorsque je trouverai le symbole en question ?
1 - Ai-je le droit d'avoir noté la carte qu'il faut tirer et que j'ai découvert à l'ouverture du coffre et la prendre à ce moment là ?
2 - Dois-je refaire l'action d'ouvrir le coffre (coûte cher) ? Dans ce cas, la carte ayant été défaussée, la règle stipule que je dois ranger toutes mes cartes du passé et je la reprends ?
3 - Un mix des deux ? le coffre a été ouvert initialement, pas besoin de refaire l'action d'ouverture mais par contre je range toutes les cartes du passé ?
4 - Autre chose ?




Merci pour votre aide !



2 évidemment :). Bon courage :D'


Je confirme le contenu du spoiler ci-dessus.

J'ai moi aussi une question qu'il vaut mieux éviter de lire si vous n'avez pas ouvert le coffret (ça parle aussi de l'histoire du continent).

Le texte d'ambiance de la tête me parle bien. Je pense savoir où et quoi trouver pour continuer la malédiction.
Mais comme je fais l'histoire du continent en parallèle
(je galère à choper la seconde carte 50)
, je voulais juste savoir si l'endroit indiqué dans le texte d'ambiance me fait directement terminer la malédiction ou s'il y a encore une ou plusieurs étapes après cette partie de la malédiction ?
Cela pour savoir si je me focalise sur l'histoire du continent avant de résoudre l'énigme de la tête.


D'avance merci.
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J'aime aussi beaucoup les différentes musiques. Elles nous plongent bien dans l'ambiance sans être trop présentes.
Des pistes un peu plus longues seraient un plus effectivement.
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Kornetmuse wrote:
... d'une crotte de lapin cosmique...


Malgré les très nombreuses heures de jeu passées sur le Continent, je ne l'ai pas encore croisé cet objet là !!
J'ai hâte !! :D'
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Un autre joueur présent sur la même carte terrain (ou plusieurs autres joueurs) peut participer à l'action du joueur actif.
Il peut dans ce cas apporter tous les bonus possibles du fait de sa participation ou pas.
Il pourra donc aussi profiter des bonus possibles en cas de réussite même s'il n'apporte rien à l'action.

Par contre, à partir du moment où il y a au moins un participant qui accompagne le joueur actif, l'action devient une action de groupe avec les points négatifs que cela comporte :
  • Malus en cas d'échec de l'action si la carte le mentionne.

  • Carte 100 à piocher pour le joueur actif en cas d'échec de l'action.
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L'idée pourrait être intéressante mais il ne faut pas oublier que dès le départ les SP ont annoncé que ce n'était pas un jeu "casual" ou "familial".

Donc en sachant que la première partie de la Déesse vorace peut être considérée comme étant une introduction au jeu, est-il vraiment nécessaire d'avoir une "vraie" initiation ?
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Je suis aussi de cet avis.
On réduit le coût de cartes à piocher à 1 et c'est tout. On le joue comme cela en tout cas.
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Dans la mécanique c'est possible même si je ne comprendrai jamais comment on peut en arriver à penser à ce genre de procédé qui ne peut que pourrir la partie.

Sympa le plaisir ludique dans ces conditions.

Après, la difficulté de la chasse risque de bien compliquer ce procédé.
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Pipounet wrote:
..., je suis maudit.


ça doit être un effet de mode, on en croise beaucoup des gens maudits ces derniers temps !!

J'ai dans l'idée, en plus, que c'est pas prêt de s'arrêter.
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Pipounet wrote:
Idées inintéressantes, je note !


Au contraire, tu ne devrais pas les noter, non !? :D'
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Je reviens sur ce sujet où quelqu'un parlait d'un mode campagne un peu plus avant.

En fait, le mode campagne existe bien. il suffit de jouer plusieurs malédictions (de plus en plus de malédictions pour une campagne de plus en plus longue).

Après, à toi d'ajouter des petites règles pour équilibrer le jeu.

Car, oui, les spots de pêches et chasses vont être moins évidents mais tu auras plus de compétences avancées.

Tu commences potentiellement avec plus de cartes "malédictions" dans le deck d'action, mais tu pourrais n'en mettre que 5 maximum (en retirant des cartes "la mort vous guette") et tu en ajoutes une à chaque fois que tu réussis une malédiction par exemple.

Pour corser un peu le tout, tu peux aussi retirer une carte compétence de personnage pour tous les personnages quand tu réussis une malédiction (ça compense un peu le fait de conserver les compétences avancées) ou tu retires un certains nombre aléatoire de compétences avancées ou pas.

Il y a multitude de choses à faire pour avoir une partie très très très longue.
Même si, une malédiction peut déjà prendre pas mal de temps. :D'
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Je te réponds sans balise "spoiler".

Mais oui, si tu as encore au moins une malédiction non résolue à la fin de la Déesse Vorace, tu fais ce qui est indiqué sur la carte et tu continues de jouer. Sinon, tu as fini la partie.

Donc pour la prochaine, tu recommences à zéro.
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Je précise qu'on échange nos ressentis donc je n'essaie pas de te faire changer d'avis. Si c'est ce que tu ressens, c'est que pour toi cela doit être vrai. Et ce sera aussi encore différent pour d'autres joueurs qui n'auront pas le même ressenti que toi et moi.

J'aimerai revenir sur ces points tout de même :

Myrdal wrote:

Jouer tout seul semble plus compliqué car difficile de combiner tous les objets dans 4 emplacement.
Alors qu'a 3 joueur on a 6 objets donc un peu plus souple pour spécialiser les objets.
Pour la nourriture, pas trop d'incidence car autan de cartes en fonction de nombre de joueurs (+ ou - 2 cartes)


Tu peux effectivement avoir plus d'objets mais qui peuvent être moins puissants car tes objets ne seront composés de 3 cartes maximum au lieu de 4 quand tu joues en solo.

Myrdal wrote:

Pour les :icon_hand_orange:
En effets, on peut potentiellement prendre plus de malus. Par contre une fois une personne avec un peu trop de carte :icon_hand_orange:, on peut le laisser en retrait pendant que les 2 autres font les actions :action_empty:. Alors que tout seul on subit forcement toutes les actions :action_empty:.


Donc dans ce cas, tu te prives des compétences et objets de cette/ces personne(s) là.
Ce qui revient à limiter encore plus ce que je disais pour le commentaire précédent sur les objets.

Myrdal wrote:

Les cartes 100, elle sont simple a faire disparaître. On peut potentiellement perdre des cartes. Mais on ne loupe pas tant d'actions que ça.


Alors oui, c'est assez facile des les ranger ces cartes 100 mais quand tu les tires, elles peuvent quand même faire perdre de l'énergie avant de disparaître.
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C'est ça.
Je précise que tu remets les cartes que tu ne conserves pas dans la défausse que tu remélanges pour le prochain tirage.
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Alors, je ne dis pas que ce qui va suivre va résoudre le problème mais je pense que ne prendre en compte que les :icon_hand_blue: pour parler d'équilibrage n'est pas une bonne façon de faire.

Il y a beaucoup d'autres choses à prendre en compte comme :
  • Les :icon_hand_green:

  • Les :icon_d6:

  • La carte 100

  • Les actions qui parfois obligent un seul participant donc ça peut potentiellement demander 4 actions s'il y a 4 joueurs qui veulent faire cette action.

  • Les :icon_hand_orange: qui peuvent être distribuées à tous les participants des actions avec donc peut-être plus de cartes à défausser.

  • La difficulté de stocker la nourriture


Et sûrement encore d'autres points...

Il y a évidemment aussi des avantages pour compenser le tout mais je pense que l'ensemble, ça reste plutôt équilibré comme c'est prévu.
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C'est vrai que pour la Déesse Vorace, le parcours via l'indice est assez balisé et cela nous fait découvrir une partie (la partie principale ?) du continent. C'est certainement pour cela qu'elle est conseillée comme étant la première malédiction à jouer.

Cela nous donne une belle courbe d'apprentissage de comment comprendre tous les aspects du jeu (mécanismes, survie, tout ce qui touche au secondaire...). Mais une fois résolue, elle n'est peut-être pas super rejouable sauf si on s'applique à la résolution de tout ce qui est secondaire justement.

C'est un peu comme un jeu vidéo (style Fable ou autre). C'est un monde (plus ou moins) ouvert avec plein de découvertes à faire et tu suis un fil rouge qui est la malédiction à résoudre. Quand tu connais bien l'environnement du jeu, tu perds un peu l'aspect découverte et résolution mais c'est tout ce que tu vas croiser en route qui fera que le jeu sera rejouable.

Et dans The 7th Continent, on retrouve cet aspect là à l'aide du deck d'exploration et des cartes multiples qui font que tu trouveras pas le même objet si tu creuses deux fois au même endroit par exemple.

Par contre, j'ai fini l'offrande aux gardiens et je suis actuellement sur la traque sanguinaire et ces deux malédictions sont véritablement plus ouvertes que suivre l'itinéraire de l'indice de la déesse vorace.

Même une fois accomplies, je les trouve clairement plus rejouable car il y a pas mal de possibilités différentes pour les accomplir par rapport à ce que j'ai vu jusqu'à présent.

Enfin, pour clore ma réponse sur la partie "Rejouabilité", je dirais que comme je ne prends aucune note, j'aurai toujours un aspect un peu découverte présent dans le jeu.
Pour le moment, j’enchaîne les parties donc je commence à reconnaître tout ce que j'ai déjà croisé mais une fois que je vais devoir m'arrêter pour reprendre le boulot et que je sortirai le jeu un peu moins souvent, il y aura des choses que j'aurai oubliées.

Concernant la difficulté du jeu, je l'ai joué seul et à deux et la difficulté peut sembler un peu moins grande effectivement quand on est plusieurs (et qu'on connait le continent) mais le niveau dépendra surtout de l'optimisation des mains et inventaires de chaque joueur.
Donc, on place la difficulté ailleurs mais elle est toujours présente.
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Voilà quelqu'un de censé !!
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Salut à tous !

Ce qui pourrait être bien aussi durant le prochain KS, c'est qu'il y ait en add-on ou en SG des cartes qui permettraient de prolonger un peu les malédictions déjà existantes.

Du genre, si jamais dans une malédiction, il faut aller à un endroit particulier pour trouver un objet particulier, que cet objet puisse être trouvé dans un autre endroit selon un nouvel indice qu'on tirerait parmi deux possibles.
Je ne sais pas si je suis bien clair mais je souhaite éviter tout spoiler.
Cela donnerait des malédictions un peu plus rejouables (même si pour le moment, je ne ressens aucun problème à ce niveau) car il y aurait plusieurs moyens pour les résoudre.
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Ooook wrote:
Bon, avec votre stress communicatif, j'ai recompté les cartes par catégorie/intercalaire. :ermm:
C'est bon, j'ai tout. :card_pick_thumb:


Est-ce que c'était vraiment nécessaire ?
Tu sais, il n'y a q'une infime chance qu'il y ait une erreur. :whistling:



Pardon mais c'était trop facile. :action_pray:
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Personnellement, sans sleever les cartes, ça m'a pris une heure pour déballer, vérifier et tout ranger dans la boite prêt à jouer !