Forums/ The 7th Continent/ Stratégies & Tactiques11 posts
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Hello les explorateurs :)

J'espère que cette question n'a pas été déjà discutée, je ne l'ai pas trouvée sur le forum..
J'ai commencé une première partie de T7C hier soir. Génial ce jeu, génial.. :)

Par contre, concernant le déroulement d'un "tour de jeu".. je trouve cela assez flou, comment faites vous ? Puisqu'un joueur peut réaliser un nombre X d'actions (décidé communautairement), quand vous arrêtez-vous ?

Typiquement hier, quand un joueur était "actif", il faisait souvent 1 déplacement + 1 exploration + éventuellement 1 craft d'objet, parfois une deuxièle action en fonction de son placement.

Comment gérez-vous le fait qu'un joueur ne monopolise pas un tour ?
Et comment définissez-vous "un tour" puisque les joueurs jouent "n'importe comment" ? On jouait dans le sens des aiguilles d'une montre si possible et que cela concordait avec nos actions, histoire de garder "un rythme".

Merci pour votre retour :)
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Bah tu fais ce que tu veux. Si un joueur veut résoudre la malédiction tout seul libre à lui :D' (sauf actions :icon_stairs: évidemment).

Sinon dans la règle il est stipulé que si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur qui sera le prochain joueur actif alors c'est celui à la gauche du joueur actif courant.

Sinon à mon sens je vois ça plutôt comme un jeu solo à 4. On fait toutes les actions en groupe tout le temps (sauf cas très précis). C'est juste un peu chiant de savoir qui est le joueur actif du coup.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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La règle officielle dit bien que le tour de jeu se décide collectivement. J'ai préféré dans un premier temps jouer dans le sens horaire pour que tous les joueurs aient la possibilité d'être "le joueur actif" pour qu'il n'y est pas d'effet leader. Le joueur actif est le dernier à prendre la décision, même si la majorité n'est pas d'accord avec lui. ça entraîne souvent des situations très marrantes, catastrophiques ou carrément héroïques (ou les 3 à la fois). Tous les joueurs ont ainsi le droit de prendre des décisions les uns après les autres. Au bout de quelques tours de jeu et avec quelques cartes en main, on se rend vite compte que certaines actions (par exemple fabriquer un objet) devraient être réalisées avant d'autres et à ce moment on décide collectivement de l'ordre des actions. Quand il n'y a plus d'actions que l'on juge "prioritaires", on retourne dans le sens horaire. Le gros avantage de ce jeu est le fait de pouvoir participer à une action même si on n'est pas le joueur actif. ça permet de récupérer des récompenses...

Il faut par contre bien faire attention à terminer entièrement une action avant d'en tenter une autre. Certaines cartes déclenchent des événements en chaîne dans lesquels le joueur actif ne peut pas changer et où d'autres actions ne peuvent pas s'intercaler. (Je pense par exemple aux actions :action_mandatory: et aux effet "immédiatement après avoir révélé cette carte).

A l'inverse, on effectue souvent une action :action_pathfind: pour retourner une carte Evénement (Brouillard). Il apparaît souvent des actions, par exemple :action_fight:, que l'on n'est pas obligé de résoudre tout de suite parce que ce ne sont pas des actions :action_mandatory:. On peut donc faire d'autres actions avant de faire l'action :action_fight: de l'Evénement.

Pour savoir qui est le joueur actif et qui participe à l'action en cours, on a l'habitude de placer les figurines des participants en file indienne avec en tête le joueur actif. ça permet d'éviter de donner des cartes à un joueur qui ne participait en fait pas à l'action (parce qu'il boudait, parce qu'il trouvait ça trop dangereux, ou les 2 à la fois).
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Kornetmuse wrote:
C'est juste un peu chiant de savoir qui est le joueur actif du coup.

Certain jeu ont un marqueur 1er joueur. Là il faudrait un marqueur joueur actif, je verrais bien une effigie de la déesse pour le 2eme KS. :D'

Pour paraphraser ce qui est dit juste avant, c'est une décision collective avec parfois des obligations du jeu (enchaînement d'action obligatoire, notamment des événement temporaire) ou tout simplement un enchainement logique suivant : action possible + carte en main + objets.

Ou sinon celui qui tape le plus fort sur la table :-P
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Oui mais ce que je veux dire c'est que les actions sont tellement rapide et nombreuse que définir le joueur actif à chaque fois c'est un peu pénible...

En gros de notre côté si on voit qu'il y a un danger on décide qui est le joueur actif. Sinon quand on retourne une carte brouillard et que ça cible le joueur actif on prend soit le joueur qui a retourné la carte soit on se pose la question à postériori de qui aurait été logiquement joueur actif.

C'est un des rares aspects de la mécanique que je ne trouve pas fluide. Mais je préfère ça plutôt que de devoir faire les actions dans l'ordre du tour. Ce qui m'a toujours le plus frustré dans les jeux coops.
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Nous jouons à quatre et, pour résoudre ce problème j'ai ajouté au jeux une grosse figurine que l'on se passe. Celui qui a la figurine est le joueur actif.
:icon_curse::action_eat::thumb_up: La Déesse Vorace :icon_curse::action_offer::thumb_up: L'Offrande Aux Gardiens :icon_curse::action_swim::thumb_up: Le Labyrinthe de Glace,
:icon_curse::action_fight::action_move::thumb_up: Le Marais de l'Epouvante + La Traque Sanguinaire terminé (un mort) :icon_curse::action_observe::thumb_up: Le Sanctuaire Interdit.
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J'ai été confronté à ce cas de figure en jouant à 4. A 2, c'est fluide, on fait en fonction de l'équipement, la discussion est logique. A 4, pour dynamiser le jeu, on est tenté de prendre les choses en mains, mais du coup, ma femme m'a dit avoir adoré le principe du jeu mais s'ennuyer rapidement, pareil pour ma fille.

Je vais donc tenter d'instaurer un lead tournant pour que chaque joueur à son tour décide de la direction, lise les cartes, fasse le boulot de manipulation et que les autres disent oui ou non pour l'aider ou pour le suivre mais le laisse terminer son road trip. C'est effectivement LA difficulté pour moi sur le jeu, d'où des sessions courtes, à ma grande frustration.

Pour la représentation du lead, il y a les jetons perso ronds en carton, il suffit donc de les utiliser...
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On n'a joué qu'à deux pour l'instant. Au fil du temps on est arrivé à une sorte de routine : toutes les actions sont conjointes sauf quand on est séparés évidemment et quand on sent un truc pas bon arriver. Donc à moins qu'on ne le précise clairement, tout se fait à 2.

Généralement le joueur dit actif est évident. On se le précise si ça n'est pas le cas ("j'ai 2 états tu n'en as qu'un alors tu fais l'action").

Reste le cas où on se plante et où il faut décider après coup qui est actif. On fait ça à la logique : objet qui a utilisé,par exemple
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think: : DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: OG+CD :icon_succes_7:
Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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De notre côté c'est très simple le joueur actif est Le joueur qui a tirer les cartes actions ou qui a pioché ou retourner la dernière carte.

J'aime beacoup l'idée d'un totem 'joueur actif' pour le prochain KS
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A chaque tour nous désignons le joueur actif, pour ne pas laisser de doute et éviter les situations "c'est qui le joueur actif ce coup là?".
Ca peut être le même plusieurs tours si les cartes, le terrain, les circonstances font que il est préférable que tel joueur soit le joueur actif, peu importe si il l'était le tour précédent ou non.
Et de base, nous nous sommes mis d'accord pour que ce soit chacun son tour.
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Nous, à 3, quand de nouvelles actions sont disponibles, on discute de qui veut faire quoi, on voit ensuite si c'est intéressant de les faire dans un certain ordre (genre fabriquer un arc avant de chasser). Si pas d'ordre pour jouer les actions, l'un fait une action, puis un autre, bien que ca peut évoluer en fonction des conséquences des actions. (après je joue avec mon fils de 8 ans, ça serait sans doute différent avec que des adultes)
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