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Spoilers à propos de la porte d'entré d'un certain temple :
ImDarKK wrote:
La porte s'ouvre effectivement avec une action il me semble. Mais il existe une autre façon beaucoup moins coûteuse en carte, à condition de posséder : une pierre en forme de fleur, qui permet de composer sur la porte un numéro caché. Cette pierre se trouve : au fond d'un puits, au sud du désert. D'où mon itinéraire de la partie 2 ! En fin de compte, cette pierre vaut le coup si on va voir la Déesse avant de retourner dans le temple, car là le détour est minime. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Firebird wrote: Spoilers à propos de la porte d'entré d'un certain temple : Ahhhh ok J'avais effectivement trouvé cette pierre au cours de mes pérégrinations dans le marais de l'epouvante mais je n'avais pas fait le lien ! (Je m'étais senti bien lesé d'avoir un objet aussi pourri aussi.) Mais bon lors de ma prochaine tentative puisque je sais ou il faut aller je n'aurai de toute façon pas a passer par la déesse vorace 7/12 reste : WGUMCD(\VT\CC)+DV+TS 7 (2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h Armaggedon en cours ! Posted
Je viens de terminer la Déesse Vorace après 43 heures d'aventures épiques!!
Cependant j'ai une question pour la suite: La carte nous annonçant notre suprême victoire dit: Mélangez le deck, prenez 30 cartes et continuez l'aventure. Donc pour être sûre: - Pour la prochaine malédiction on doit garder notre main de cartes ainsi que nos états? - Laisser la carte malédiction de la Déesse Vorace dans le deck? - Ajouter dans le deck la carte pour la nouvelle malédiction? 43h de jeu en 9 jours! Victoire sur la Déesse Vorace! Posted - Edited
Monkyky wrote: Je viens de terminer la Déesse Vorace après 43 heures d'aventures épiques!! Lis bien la carte , c'est uniquement si tu as choisi de faire plusieurs malédiction a la fois la carte c'est genre : "Si la déesse vorace est votre dernière malédiction prenez une carte 4XX SINON blablabla... Attend tu as vraiment résolu la déesse vorace en 43 h ?!? Mais tu as visité le continent de haut en bas ou quoi ? Plus sérieusement qu'est ce qui ta pris autant de temps ? Et comment as tu fait pour survivre aussi longtemps ? (Les spots de chasse étant limités...) 7/12 reste : WGUMCD(\VT\CC)+DV+TS 7 (2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h Armaggedon en cours ! Posted
Bah il n'a pas dit en combien de parties. Moi, avec mes 3 parties, je ne dois pas être loin de ce total là. :)
Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Au départ on a fait les touristes histoire de bien prendre le jeu en main. Puis on s'est lancé sérieusement sur la malédiction et là les ennuis ont commencé.... mort..... puis on s'est perdu.... mort et victoire. Et surtout on n'a pris le temps de jouer avec pas mal de sauvegardes (comme ça le gibier revient)
43h de jeu en 9 jours! Victoire sur la Déesse Vorace! Posted
Du coup est-ce que l'on garde notre main de cartes et nos états? car rien n'indique le contraire...
43h de jeu en 9 jours! Victoire sur la Déesse Vorace! Posted
Monkyky wrote: Du coup est-ce que l'on garde notre main de cartes et nos états? car rien n'indique le contraire... Si, la FAQ : En cas de défaite, faut-il recommencer l'aventure à "zéro" (lieu de départ, inventaire défaussé, etc) ? Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Firebird wrote:
Ce n'est pas une défaite on a gagné. 43h de jeu en 9 jours! Victoire sur la Déesse Vorace! Posted
Ah oui, mea culpa.
Mais en même temps, si tu as résolu ta dernière (ou seule) malédiction, c'est aussi une fin de partie. Comme le dit la carte dans ce cas, tu pioches la carte qui donne le texte d'ambiance final et... c'est fini. Rien ne dit que l'on conserve quoique ce soit (pas d'aspect "campagne"). Maintenant, rien ne t'empêche de faire "comme si" tu avais une nouvelle malédiction, en partant donc de la Déesse Vorace (inconvénient probable) mais en n'ayant pas subit sa carte pendant tout ton début de partie. Mais là, on est dans une variante. Et potentiellement, c'est difficile car la gestion des spots de chasse incite à mon avis à enquêter en parallèle sur les différentes malédictions plutôt que de les faire une par une en repassant à certains endroits. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Monkyky wrote: Du coup est-ce que l'on garde notre main de cartes et nos états? car rien n'indique le contraire... Si tu commence une nouvelle partie tu fait "mise en place" p 9 en gros tu range TOUT. Si tu continu ton aventure, donc que tu avait choisit plusieurs malédictions, tu fait ce que te dit ta carte "victoire" et rien d'autre. Yslamaar Posted
Ah okkk!! Merci à vous deux!! Effectivement si on part sur une nouvelle malédiction on recommence tout à zéro!
C'est vrai que cela pourrait être un mode campagne: on tente une nouvelle malédiction en gardant nos compétences avancées, la carte malédiction DV, etc... jusqu'à la mort! 43h de jeu en 9 jours! Victoire sur la Déesse Vorace! Posted
la malédiction enfin résolue! (je vais tout mettre dans une balise spoil, pasqu'il risque d'y avoir un pavé, et attention je raconterai tout ce que j'ai découvert! donc lisez à vos risques et périls!)
le contexte : j'ai testé une partie solo en recevant le jeu ou je suis allé jusqu'à la zone II puis j'ai lancé une partie à 3 (puis 4, lovecraft, kinglsey et pendleton, et keelan) qui est toujours en cours et qui est dans la zone III. et là j'avais 3 jours pour le faire découvrir à mon frère et le terminer (ou abandonner), donc quasi non stop sur environ 30-35 heures (malgré des tours et des détours, vous verrez). les aventuriers : ferdinand lachapelière et eliot pendleton, maudits par la déesse vorace. (pas d'extensions pour l'instant) voila comment ça c'est passé : (je raconte tout ca de souvenir, il se peut que je mélange 2-3 passages ou découvertes et que j'en oubli) nous nous sommes réveillés tranquillement sur l'île, moi avec l'assurance d'un vétéran, qui connaissait les bon coins, pour partir avec le sous-marin vers le NNO (pas d'observations des cotes inutiles, pas de dérangement des tombes) les explorations ont été assez neutres, pas de gros plantages mais pas de gros bénéfices (comme la conque par ex) arrivé sur l'ile, nous avons trouvé de bonne bottes dans le coffre sur la plage, puis nous sommes parti chasser à l'est et faire un camp juste après. une conseil : dans les zones standards (hors neiges) placer votre feu dans une zone très accessible (si possible 1 et avec beaucoup de ressources) et faites des aller-retour sans cesse. le fait de retourné au camp et de partir de là vous économisera beaucoup à la long (en général au moins 1 par déplacement) : vous êtes sur une zone 3, vous explorer une autre case à coté, plutot que d'y aller directement (pour 3 ), vous rentré vers un feu (3-3=0 pour 1j, 3-1-1 = 1 pour 2j, et 3-1-1-1 pour 3 et 4j) et repartez vers la nouvelle zone pour 1 (la case du feu). ça permet de s'économisé pour nettoyer une zone. donc nous avons un peu exploré dans la neige plus à l'est et au nord sans fouiller la grotte. puis nous somme repartie vers l'ouest pour remonté vers la cabane (vide) ou nous avons pu faire un peu de réparations. sommes reparti vers l'est sans s'attardé sur la motte (je connaissais sont contenu bénéfique, inutile pour l'instant, et je ne voulais pas tenter le poul..le diable). nous avons laissé l'idole tranquille et rejoint la piste au pied de la falaise. nous avons chassé une nouvelle fois. en retournant au camp, les talents de ferdinand pour la cuisine nous ont bien aidé, car nous étions à bout de force! nous sommes repartis à la chasse une dernière fois avant l'ascension et nous sommes tombés sur la chèvre! j'ai déjà fait l'erreur (dans ma 2e partie en cours) de faire un mechoui ici, et le regretté un peu plus tard, donc nous l'avons attaché sur notre dos et commencé à grimper. je connaissais déjà la zone donc j'ai pris les devant. nous avons ignoré le temple à l'est, inutile pour l'instant et sommes monté directement au NO pour atteindre le camp délabré. nous avions pu trouver une tige de bambou dans la zone précédente, et avec notre habitude de forger, cela nous a économiser la moitié de l'énergie nécessaire. nous avons pu y mettre la chèvre (joie!) et se reposer pour apprendre comment faire un javelot (même si nous ne savions pas encore ou trouver de l'os), devenir plus discret et surtout faire un campement amélioré pour améliorer encore les compétences culinaires de ferdinand. petit aparté sur le camp : il a été essentiel! il permet de se soigner beaucoup plus facilement la plupart des états, avec un fortiflore pour le feu (et très bon pour le transit, quand on sais s'en servir!) et permet l'aller retour sur un coin de chasse intéressant. et de plus il est central au continent, donc si comme nous vous vous baladez beaucoup, vous repasserez souvent par la pour refaire le plein. conclusion, l'investissement en est très rentable en explorant le reste de la jungle, nous avons trouvé une carte au trésor(représentant la parcelle juste a coté du camp!) et avons extirpé (non sans mal) le malheureux d'un plante carnivore, trop tard pour lui, mais nous avons ainsi acquis un magnifique fusil! nous avons commencé à trouvé quelques quetes secondaires (sans savoir ce qu'elles apportaient, mais la trésor précédent nous avait permis de trouvé un des 3 grigri nécessaire) et nous sommes équipés pour passer le pont. après une petite frayeur, nous avons atteint le désert. le nord ne nous paraissait pas très hospitalié, et la carte de l'indice nous indiquait le sud, donc nous avons pris cette direction. nous sommes arrivés à la nécropole, ou nous nous sommes cassé les dents sur l'énigme, mais avons pu fabriquer le javelot, ainsi que le boomerang (une idée qui nous est venu un petit peu plus tot). puis nous avons fait un feu et suivi les traces vers l'ouest pour chasser. les nacelles descendant dans les profondeurs nous paraissait trop risqués. nous sommes descendu au sud, jusqu'au bord des marais pour faire un détour par la cité troglodyte. dans un abri nous sommes tombés sur un chien. il avait l'air plus effrayé que vraiment hostile, mais comme aucun de nous ne parlait allemand, nous avons fait demi tour sans le déranger. et enfin, nous sommes arrivé devant l'objet de nos tourments : la DEESSE VORACE! ne voyant pas les gemmes comme dans nos souvenirs (l'image de la malédiction qui revenait nous hanter régulièrement) nous n'avons pas oser déranger la déesse directement. nous avons tenté les offrandes, avec pour résultat de se faire attaquer par un squelette! la nous avons fait une erreur dans les règles : étant donné que mettre la chèvre dans l'enclos ne la tue pas, nous avions gardé la carte compagnon avec nous (alors que nous aurions du l'utiliser et donc la banir), et donc, appâtés par un agicheur, nous avions sacrifié la chèvre!... pour aucun résultat (visible en tout cas). étant dans un cul de sac, sommes retourné à notre feu pour aller nous coucher (et aller nous coucher) jour 2 : ne sachant pas par ou partir, nous avons décider de faire un tour plus large du continent. après un peu de chasse, nous sommes reparti vers le nord. nous n'étions pas équipés pour explorer la grotte sur la falaise après le pont donc nous avons bravé le canyon du nord tant bien que mal. et sommes arrivé à la rivière. après une tentative de partie de pèche (la 1ère) ou nous avons été dissuadé par un ours (mais qui nous a refait nos réserves, ça tombe bien, je suis pas trop poisson), nous avons pris vers l'est, tout en gardant à l'esprit qu'il faudrait revenir pour explorer la grotte immergée (une fois que l'ont saura fabriquer un radeau). en explorant la zone, j'ai eu un coup de fatigue et pensant me reposer pour refaire le point sur ne nouvelles techniques de survie, un cauchemar m'assailli! la chèvre était revenue se venger!! (c'est ca de tricher aussi!) (nous n'avons pu combattre ces remords que plus tard) et à nouveau, nous voila dans la neige. nous avons passer l'étrange mâchoire carnassière au pied de la falaise de glace et découvert un peu plus loin une entrée en pierre, gelée malheureusement. après un peu d'effort, nous sommes rentré dans la grotte. la roue a l'entrée nous intriguait, nous avons donc décidé de la tourner, coté chauve souris, et... au moins pas de piège. puis nous avons continué dans le couloir. malheureusement il était infranchissable en l'état, à cause des bourrasques de vent qui s'engouffrait. nous sommes donc sorti pour refaire des réserves, en péchant dans la crique à coté et en espérant s'équiper sur le chemin. en partant vers le sud, nous sommes tombés sur des traces de liquides turquoise, que nous avons suivi. après avoir déterré un trésor (une magnifique couverture si je me souviens bien) nous avons rejoint la falaise et bifurqué vers l'est. nous avons préféré laissé la nouvelle idole tranquille et sommes tombé sur le poisson géant ou et avons exploré le trou dans la falaise. en explorant le poisson, nous pensions avoir trouvé toute les traces de la bête au sang turquoise (nous avions tord, voir plus bas, les traces à l’intérieur du poisson ne doivent pas être considérées comme tel je pense). nous sommes donc remontés et avons surpris la "raie turquoise". sans grand intérêt au final. et nous sommes donc reparti pour la grotte (qui apparemment avait eu le temps de regeler). là , la roue était de nouveau bloqué, mais comme elle ne nous avait rien apportée la 1ère fois, nous avons décidé de passé outre et d'affronté le vent... qui avait disparu et était remplacé par une aveuglante lumière! et nous nous sommes rendu compte de notre erreur, que nous avons corrigée en tournant la roue du bon coté pour pouvoir passer! et enfin nous avons atteint le pilier gelé que nous avons fondu pour trouver enfin la 1ère GEMME! nous sommes donc repartis vers l'ouest après avoir préparer un radeau pour affronter les torrents. erreur! le passage était si violent qu'il nous a rejeter à l'autre bout de la rivière, sur un archipel perdu. nous avons explorer un peu, laissant la tour effondré de coté et pêchant sur l’îlot est. puis nous avons sauvé un pingouin et j'ai manqué de me noyer en croyant trouver un scaphandrier (cf. interrogation sur la carte 438, ou "les poulpes sont vraiment des sadiques!") puis nous sommes repartis vers l'ouest jusqu'à apercevoir la côte et pouvoir repartir à la nage (merci le gilet de sauvetage). de retour sur le continent, nous sommes tombés sur le bateau échoué, ses crabes et son squelette (et ses trésors). et nous avons fait une halte temporaire bien venu. nous sommes donc reparti vers l'ouest et avons retrouvé la forêt et notre ancien camp de fortune. nous sommes repassé par l'arbre avec la nacelle au nord (pour récupérer le grappin) et par la hutte, toujours vide. après nous être équipé, nous avons décidé de tenter d'explorer les marais. nous avons donc continué vers l'ouest à travers les zones nauséabondes et les arbres étranges, et avons atteint une immense porte. rien a faire ici à par un coffre qui renfermait un trésor (un pistolet je crois, avec des balles pour notre fusil!) plus au sud, à travers un dédale de jonc, nous avons trouvé un petit étang, ou nous n'avons pas osé plongé, malgré le sang qui ne cessait de tacher nos vétements, des victimes de nos chasses à travers le continent. il me semble que c'est la que nous avons rencontré une mignonne petite grenouille vénéneuse, avec un motif d’œil sur le museau. et nous somme remonté vers le nord pour rejoindre le désert. de retour dans l'ancienne cité troglodyte, nous avons décidé de prendre possession des lieux. plutôt que de faire fuir le chien, nous lui avons donné un reste de bout de viande trouvé sur un animal mort (oui je sais, n’empêche qu'il a apprécié), et même s'il ne comprenait rien à ce qu'on lui disait, il nous a tout de même suivi (@les poulpes : chapeau pour le coup de chien allemand, on l'a pas vu venir!) et c'est ici que nous avons passé la nuit (et sommes parti nous coucher) jour 3 : il fallait qu'on trouve ou ce trouvait cette 2e gemme. il ne nous restait pas beaucoup d'endroit a explorer, mais un en particulier nous intriguait, le temple. à par ça, il nous restait le nord, le crevasse avec le téléphérique et peut être d'autre petit coins, comme la grotte dans les falaises du désert. nous n'avions pas exploré le puit, que nous avons tenté avec le grappin, et avons récupéré la fleur en pierre pour ouvrir le temple. nous n'avions pas osé prié la déesse vorace la première fois, nous avons donc tenté le coup. d'abord avec une gemme (très mauvaise idée!) puis sans, ce qui nous donné un indice (et qui avais l'air de confirmé le temple). nous avons donc décidé de retourné dans la jungle, et au passage d'explorer la grotte de la falaise que nous avions laissés faute d'équipements adéquates. ceci nous a facilité le passage au nord (malgré l'espace d'un instant, une tentation suicidaire étrange, qui heureusement est vite passée). nous avons donc refait le tour des coins de chasses et nous sommes reposés au camp principale. aparté chasse : une fois la plupart des coins de chasse épuisé, nous revenions tout de même pour refaire des réserves. à ce stade, nous avions du matériel plus efficace et la possibilité de trouvé des ressources nécessaire. notamment les pointes empoisonnés qui permettent, couplé à un arc, des bolas ou un javelot, de faire des massacres. il ne faut pas hésité justement de fabriquer les armes à usage unique dès qu'on en a l'occasion et les utiliser pour la chasse et le combat. et plusieurs coins de chasse contiennent de la fragonia, qui permettent de repérer le gibier et l’appâter. un couteau de chasse trouvé dans une caisse nous a aussi beaucoup aidé. et nous voila parti explorer le temple souterrain! la fleur de pierre en place, nous nous sommes enfoncé dans les ténèbres. tout d'abord, un premier mécanisme, un piège surement! (on commence à connaitre le coin!) sans plus d'indication, nous le laissons la. puis des champignon lumineux. pareil, pas la peine ne prendre des risques, et nous avons mangé avant de partir. à droite, des cages avec une inscription. effectivement, le système à l'entrée semble libéré une sorte de limace, donc pas touche. mais dans une cage, que nous parvenons à ouvrir (avec un bon coup de masse!), une limace bulbeuse (et amicale!) qui viens porter compagnie à ma grenouille et mon chien. et au nord, un ravin, à exploré plus tard (nous avons perfectionné notre équilibre mais il nous faudrait de quoi faire une perche pour mettre toute les chances de notre coté) à gauche, un symbole de serpent intriguant au sol, mais nous avons rien trouvé qui s'y rapportait jusqu’à maintenant. au nord une pièce a demi écroulé. on manque de se faire écrasé mais nous réussissons à mettre la main sur des lunettes! et derrière une grille, ouverte grâce à la corde, puis un labyrinthe assez simple, une petite chambre ou nous pouvons nous reposer. ce doit être la que nous avons trouvé un grigri en bois (le 2e de notre collection! plus qu'un!) il contient un symbole de serpent, qui ressemble aux serpents qui sont représenté sur un bout d'histoire du continent que nous avons trouvés précédemment. mais d'ici la fin de l'aventure nous n'avons rien trouvé qui permettait de s'en servir. de retour dans la pièce du nord, nous prenons vers l'est, ce qui nous permettrait de contourner l'autre ravin! mais à nouveau un piège! le couloir s'écroule! nous n'avons d'autre choix que de passé le couloir effondré, cette fois avec de l'équipement. et nous débouchons dans une pièce avec des genres de traînées au sol et une grille, surement remplie de limaces tentaculaire!(ahah! dans les tentacules, les poulpes! nous nous avez pas eu cette fois!). à droite, une espèce de roue à aube avec une genre de forge, qui ne bougera pas malgré tout nos efforts. au nord de la grille, une espèce de damier avec des cristaux jaunes et bleu. et là la révélation! les marques au sol forme un soleil! cela se confirme dans la dernière pièce (avec des racines suintantes que nous nous dissuadons de toucher). l'inscription dans la pièce des cristaux nous parle de soleil et de glace, surement en référence au 2 chaines sur le mur nord. (et nous permettent de relire nos notes au passage). nous actionnons donc le soleil, ce qui nous ouvre une salle au trésor! nous laissons les offrandes de coté, n'ayant rien a assaisonner avec, pour nous jeter sur les coffres... qui nous explosent à la figure!! (emportant mes 3 compagnons adieux! vous m'aurez bien aidés) nous avons chercher partout, à la recherche d'un numéro caché, mais rien! une dernière pièce avec un cercle et des boutons nous permet de remonté à la surface, quasiment brecouille (comme on dit dans le bouchonnois). une pause s'impose. là nous étions perplexe. tout indiquait que la dernière pièce du puzzle était la. il nous manquait donc quelque chose. nous sommes reparti dans le désert pour tester les nacelles. ce qui devait arriver arriva, ça a pété. mais après réparation nous sommes descendu dans les abîmes. avant de toucher à la nouvelle idole, nous avons essayé la cloche, et à nouveau la catastrophe (faut qu'on arrête de toucher à des trucs en fait!) et l'idole a explosé. tout ce qui nous restait à faire c'était de récupéré le liquide suintant des décombres (dans une bouteille que nous avions récupérée et bue plus tôt) et de sortir. après ca, nous sommes parti pour le nord. sur place, équipé d'un traîneau fraîchement construit, nous avons construit un igloo, chassé, trouvé un explorateur congelé et sa sacoche pendu à la falaise (mais pas de matériel pour l'atteindre), laissé un bout de viande sur un pique (en espérant voir débarqué un ver cavernicole géant, au vu des trous circulaires environnant) et trouvé notre 3e grigri (pour complété notre 5e quête secondaire). puis nous avons rebroussé chemin (en espérant qu'un autre passage après quelque temps face sortir une bête). nous sommes retourné du coté de la falaise à l'est de la jungle du coté de la bête turquoise. en bas pas plus d'indice, mais un trésor. (un autre fétiche? je ne sais plus) ayant quasiment fait tout le continent nous avons décidé de retourner fouiller le temple, la gemme ne pouvait être que là ! nous revoilà donc sous terre. et nous commençons pas actionné le mécanisme à l'entrée (avec une masse-couteau de chasse empoisonnée et un fusil-sarbacane-boomerang, qu'ils viennent les limaces à tentacules!) et passé la crevasse dans le couloir, la grille est bien ouverte, mais pas de limace. à droite, la roue ne bouge toujours pas. et au nord... la limace nous tombe dessus!! et se retrouve en bouilli façon guacamole de poulpe sur les cristaux de la salle. et la en relisant la traduction des inscriptions, nous avons un doute. les cristaux bleu sont en surnombre, ils doivent correspondre à la glace et donc c'est cette chaîne qu'il faut tirer! bingo, le coffre a changé. mais la encore déception, il faut une clé avec un chiffre (il y en a un sur la serrure). tant pis, perdu pour perdu, on tape dessus! et une nouvelle fois le coffre explose! mais une fois nos poumons craché à cause du piège empoisonné, la GEMME manquante est là !! nous nous précipitons vers le désert (avec un petit détour pas le nord, pour trouvé un yeti attiré par la viande laissée (et qui se prend notre dernière balle de fusil) et enfin la déesse à retrouvé la vue, et nous pouvons enfin quitté ce pays maudit, a bout de souffle et a moitié mort! voila! comme j'avais dis, désolé pour le pavé. Posted
Question uniquement pour ceux qui sont allés au bout !
1) Avez-vous compris l'énigme avec les cristaux soleil & glace dans le temps ? On a pris la glace . 2) Qui est peut-être lié au 1) , y avait-il une clé pour le coffre ? (ou alors nous avons pris la mauvaise chaîne) Posted
1) il y avait des pierres bleus et jaunes pas loin non ? 2) je sait même plus, ça fait déjà un moment Yslamaar Posted
1) Oui, comme Yslamaar. Là où j'ai eu plus de mal c'est pour trouver l'indice pour sortir du temple sans encombre. (évident une fois qu'on l'a trouvé, bien sûr) 2) Probablement, je ne l'ai pas trouvé en tous cas... Je pense que la clé est liée au dessin/motifs sur le serrure, je suis sûr qu'il s'y trouve au moins un indice ! : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) Posted
Je vais essayer de résumer les points importants pour recoller les morceaux. Ne lisez pas si vous n'avez pas terminé.
Après deux échecs, nous avions bien avancés sur la compréhension et le quoi. En particulier sur l'emplacement des deux temples à visiter pour récupérer les yeux. On redémarre de la 10 sur l'île, on s'équipe vite fait en objets/chasse avant de récupérer les deux rouages. Utilisation du sous-marin et direct au nord. On passe la "termitière" et on récupère le grappin dans l'arbre (on pense que c'est l'élément important indiqué par un ? sur le plan. Il est d'une grande aide pour passer la falaise.). On va direct à l'entrée du temple dans la jungle , on se dirige vers la droite pour accéder à la salle des soleils et des glaces. Sans trop comprendre, on tire la chaîne des cristaux les plus présents sur le dessin. La porte s'ouvre et on accède au coffre sans avoir trouver de clé. On réussi néanmoins à l'ouvrir en se choppant un empoisonnement. On refait ensuite le chemin en sens inverse (non sans tomber dans la fosse qui sert de jonction avec l'entrée par laquelle on s'empresse de sortir. Posted
J'ai trouvé la clé du coffre, dans le temple souterrain, hier par hasard ^^ |
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