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T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Je n'ai pas fait le scénario, mais l'icône
Tour|
n'est pas un objectif me semble-t-il.
Il s'agit d'un symbole qui correspond à des "instances hors de la map" (pour utiliser un vocabulaire de jeu vidéo) et qui limite/modifie l'usage d'autres cartes.
Par exemple, on aurait une situation où, en étant dans le donjon du boss, il est impossible d'utiliser le sort de téléportation pour s'enfuir.
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D'expérience, sur ce genre de question très subtile qui demande une lecture très attentive (et en plus ici avec 2 exemples parallèles), les auteurs ne pourront pas s'y consacrer rapidement face aux autres priorités. Au pire, ils peuvent répondre vite mais partiellement, ce qui relance le débat au lieu de le conclure. -P
Bref, soyons patients. action_wait

En attendant, je propose de considérer la solution qui offre le plus de fluidité au jeu, car c'est l'esprit qui a été utilisé pour d'autres points de règle lors du développement (je pense aux actions obligatoires qui ont bien changées entre le prototype et aujourd'hui).

Ca donnerait une clarification de ce genre (non officiel donc) :
Les effets des cartes Bourse card_type_purse et Compétence card_type_skill joués lors d'une action sont-ils simultanés ou dans l’ordre de notre choix ? A quelle(s) phase(s) s'appliquent-t-ils ?
Si l'effet d'une carte Bourse ou Compétence concerne une phase précise (par exemple -Xdeck_action_card = phase de pioche; ou bien icon_succes = phase de Résultat) ou si celle-ci est explicitement précisée, il faut s'y conformer. Si ce n'est pas précisé, l'effet peut être déclenché tout ou partiellement à n'importe quelle phase de l'action. (<< Risque d'incompatibilité avec certaines cartes ?)

Les effets de différentes cartes sont déclenchés successivement mais leurs effets co-existent jusqu'à la décision de les utiliser ou jusqu'à la fin de l'action. C'est le joueur qui décide dans quel ordre il souhaite les résoudre. Ainsi, un effet de gain d'icône de classe et un effet de transformation d'icônes en succès pourraient être déclenchés dès la phase de Préparation, puis utilisés ensemble à la phase de Résultat.
Exception : la partie d'un effet qui indique de défausser ou de bloquer une carte est immédiatement appliqué dès lors que le reste de l'effet de la carte a été entièrement utilisé (ou volontairement ignoré).


Qu'en pensez-vous ?
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Argone wrote:
C'est moi où ça, ce n'est indiqué que dans le glossaire et pas dans la partie Points de vie, Inconscience et Récupération page 20 ?

Il semblerait effectivement... Mais c'est dans le livret de règle quand même ! ;-)
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Bonjour -)
Et pour plus de précision sur le redémarrage d'une partie, voir cette entrée de la FAQ :
Comment faire avant de commencer une nouvelle Menace ?
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Il faudrait que je me replonge dans le forum de The 7th Continent. Il me semble que certaines logiques qui ont posé question s'applique ici...
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Peut-être faudra-t-il construire un dispensaire dans votre citadelle, si c'est votre priorité ? action_cure
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Pour le laby, j'y ai surtout pensé pour le marque-page (que tout le monde possède, pour le coup).
A voir si on aura la chance de découvrir un effet de ce matériel en jeu !
Mais si on y a tous pensé, c'est trop évident pour nos Poulpes vicieux ! D'

Concernant le rangement dans le Carnet, et sans spoiler, je regroupe les cartes par thématique, en laissant des pages vides pour compléter.
J'ai donc commencer devant dès la 1ère dénicheuse croisée. Puis à la fin en commençant les 050. Puis au 1/3 des pages avec les bâtiments mystères de la Citadelle. Puis au 2/3 des pages avec certains objets pas encore utiles; etc...
Je garde sur la table les cartes relatives à l'Espoir et les quêtes de perso.
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Sarah (Serious Poulp) m'a confirmé que c'est effectivement une limite volontaire. -)
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Spartan61 wrote:
Dans l’exemple de la page 14, le fléau à grain « attend » l’arrivée des icônes de classe pour les transformer en phase 3 C), pourquoi en serait-il autrement des autres cartes Compétence ?

Bien vu.
Mais dans ton cas initial, cela revient à dire que l'effet de transformation qui est en suspens stoppe la résolution de la carte et donc que l'effet de défausse de la carte n'ai pas encore appliqué, non ? L'effet de transformation attend d'être résolu avant qu'on lise la suite de la carte (comme pour l'application des conséquences dans l'ordre). Je vois ça comme ça. :/
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Utiliser l'action et l'effet passif d'une même carte sélectionnée ?!
Voilà encore une complexité qui m'avait échappée...

Je doute. D'autant plus que dans ce cas, la version de Epuisé avec l'action n'aurait alors pas eu besoin d'avoir "Ranger cette carte" dans ses conséquences vu que c'est redondant (dans ton interprétation).

J'ai peur qu'on cherche à dénouer trop de trucs en même temps là...
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Oh oh. It seems to be a permanent event shared with other adjacent Terrain.
Could you check on the Terrain on the north of 738 ?

Anyway, it miss something to be put on its good position, that's right. ermm
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Spartan61 wrote:
Bien analysé, Firebird, mais je dirais plutôt :
Cas n°1)
• L’effet de la 1ère carte jouée reste en suspens, elle transforme 2 jokers en succès.
• La 2ème carte apporte 2 jokers, transformés en 2 succès par la 1ère, conclusion: 2 succès.

Cas n°2): Même conclusion que toi., 1 succès.

D’où l’importance du timing qui peut faire la différence..

Ce n'est pas le timing de l'ordre qui fait la différence entre nos 2 comprehensions du cas n°1.
C'est le fait de mettre en suspens un effet de transformation sans l'appliquer immédiatement.
Autant je conçois qu'une icone de classe reste "en l'air" en attendant d'être utilisée, autant la valorisation est active à l'instant t avec le "stock" d'icônes de cet instant t.
Mais ton interprétation s'entend aussi.
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Sur le coeur de ta question :
Spartan61 wrote:
Les effets des cartes Bourse et Compétence joués sont-ils simultanés ou dans l’ordre de notre choix?

J'ai un autre exemple concret (joué hier) :
(Le spoiler affiche l'une des cartes card_type_purse "Vous êtes épuisé" 001 et une card_type_purse peau de Molton)

Puis-je faire l'action et bénéficier de l'effet action_condition_empty ?

L'effet de la Peau n'est associé à aucune phase.
On pourrait me dire que l'effet a lieu à la phase de Résultat 3.C

Mais la règle parle d'effets bien définis. Les effets de -Xdeck_action_card issus d'une carte card_type_purse s'appliquent bien à l'étape de Pioche 2.A, par exemple.
Alors ? Quand appliquer la Peau et pourquoi ne pas l'appliquer après la conséquence "Rangez cette carte" , comme si c'était une 2ème conséquence successive ?

En définitive, je n'ai pas fais ça. J'ai tranché par le RP en me disant
qu'un repos ne peut pas à la fois supprimer une faiblesse et offrir un bienfait. Il faut dormir sereinement pour s'en trouver renforcé.


Mais je ne serais pas contre une clarification du style :
"Tous les effets qui ne ciblent pas une phase d'action particulière se résolvent à l'étape 3.C."
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Jeanno wrote:
Sérieux ? Ça veut dire qu’en débloquant la tour de guet après le 1er scénario, on ajoute un +1 defense à chaque scénario suivant, ce qui fait que potentiellement on se retrouve à +10defense au début du 11ème scénario ?


Oui, c'est ça.
Mais c'est 1 point de construction que tu n'as pas mis ailleurs (ou que tu mettras plus tard avec une moins bonne optimisation ce coup-ci).
Et puis au 11ème scénario, on te demandera peut-être d'avoir 25 en combat, pas 10. ;-)
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Je rejoins l'analyse de Spartan61 et Atab. (donc contraire à Argone si j'ai bien compris)
La phase de défausse finale, c'est une sorte de phase de nettoyage de ce qu'il reste à jeter. Mais des effets de Défausse ou Blocage ont pu avoir lieu avant (parfois dès la phase de pioche ou à la révélation des succès).

Ainsi, dans l'exemple de la question initiale, je suis OK pour que la 2ème compétence gagne son bonus de seule carte en Main.
MAIS, ces 2 jokers ne peuvent pas s'appliquer pour un effet qui a déjà été terminé (1ère compétence).

Concrètement, si on regarde les 2 ordres de jeu possibles :
    • Je joue la carte qui transforme un icone de classe en succès. Mettons que je n'en ai pas sur mes cartes piochées ni ailleurs. Et je termine l'effet en défaussant cette compétence. ==> 0 succès gagné.
    • Je joue la carte "joker". Elle est seule en main et donc j'ai 2 jokers en suspens. Je termine l'effet en bloquant la carte.
    • Je n'ai plus rien qui me permet de valoriser ces jokers.
      ===> Conclusion : 0 succès.


    • Je joue la carte "joker". Elle n'est pas seule en main et donc je n'ai que 1 joker en suspens. Je termine l'effet en bloquant la carte.
    • Je joue la carte qui transforme un icone de classe en succès et je termine l'effet en défaussant cette compétence. ==> 1 succès gagné.
      ===> Conclusion : 1 succès.


Et tout ça est indépendant de la phase finale de défausse.
Correct ?
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A propos du mécanisme de "L'espoir renaît", avec le blocage de cartes et le rangement
lors des phases de Préparatif (et non pas "Préparation", Kiba, qui est un terme réservé aux étapes d'action ;-) )
, et avec la quantité de cartes 099 disponibles, on est d'accord qu'on se retrouve concrètement avec un plafonnement du nombre d'Espoirs accumulables et dépensables pendant un scénario ?

Je demande votre confirmation car, en jouant en mode Histoire, je me permet des quêtes et explorations secondaires qui m'offrent des 099. Et lorsque je termine le scénario, il m'est arrivé plusieurs fois de ne plus pouvoir gagner plus.
C'est une façon très maligne que limiter l'effet boule de neige (je suis fort alors je deviens encore plus fort jusqu'à être invincible). Mais j'ai comme un doute qui plane. dizzy
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Effectivement, action_mandatory indique que ce sera la prochaine action a obligatoirement et immédiatement réaliser. Mais on termine d'abord son action précédente proprement.
Ainsi, si la conséquence de l'action A, c'est de piocher card_pick123 et card_pick987, on retourne d'abord 123. Si c'est un card_type_temporary_event avec action_mandatory, on le laisse de côté. Puis, on retourne 987. Si c'est aussi une action_mandatory, on la garde aussi de côté. On termine proprement l'action A (autres conséquences, défausse, etc). Et on se lance directement dans l'action de la carte 123.
En tout cas, c'est ainsi que j'ai toujours compris l'esprit de la règle, même si c'est une application complexe de règles qui s'entrechoquent un peu au niveau intellectuel.

Pour l'inversion des phases 3 et 4, ce pourrait être éventuellement possible sans changer grand chose, mais les Poulps en ont décidé autrement. Seuls eux pourraient en donner les raisons. En attendant, c'est trop subtile pour que j'ose intégrer une règle-maison là dedans. ;-)
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kiba wrote:
Tant que le jeu ne parle pas des personnes inconscientes, vous ne pouvez rien faire pour elles.
Ce sera clairement indiqué par le jeu.


Pas tout à fait. Le jeu peut ne pas parler explicitement des inconscients, mais si un gain de PV est distribuable à des joueurs, alors il suffit de donner 1 PV à un perso inconscient pour le rendre à nouveau conscient.
Attention, si la distribution de PV se fait entre participants à l'action, ce n'est pas possible (puisque l'inconscient n'a pas participé).

Concernant la position "physique" de l'inconscient, il faut supposer un peu magiquement qu'il est à porté du reste de l'équipe à tout instant (même si les autres persos sont séparés sur le terrain). La seul interaction avec lui, c'est la possibilité de le soigner (+1PV ou un effet qui rend conscient explicitement), ce qui ramènera sa figurine là où l'on a gagné cet effet bénéfique.

De ce fait, la pénalité d'être inconscient, outre le fait de bannir une carte du Deck (donc absente pour tout le reste de la Menace !), c'est aussi d'immobiliser tout son inventaire (puisqu'on ne peut se donner des cartes que si on a une figurine sur le même terrain), et enfin, on se prive de l'aide de ses cartes en main qui serait adaptée à telle ou telle situation.

Le retour à la Citadelle : sans vraiment spoiler, cela se fait par une action qui offre 1 PV et rend conscient. Il suffit donc d'un seul joueur conscient qui rentre à la maison pour sauver l'équipe et pouvoir continuer l'aventure.
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Hi -)

I didn't check the cards. so I maybe miss something.
But a permanent event should have an unique position (you don't have to choose where).
I never see an event with 3 arrows. 1 or 4, but not 3. wassat
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Hello !

Please, check the FAQ -)