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Toussaint wrote:
Il ne te traite pas de chauve souris. Il dit juste que la situation à un probabilité très faible d être cheaté pour toutes les raisons citées ;). Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posted
Y'a plusieurs points qui me font dire que c'est loin d'être abusé : déjà, si on doit garder "érudite" en main, cela diminue le nombre de cartes à échanger (4 cartes seulement si tu es seul), ensuite, dans le cas des cartes "le savoir est un pouvoir", bah quand tu les utilise, tu les défausse, du coup faut que tout le monde se refasse sa main, et donc ça fait x actions ou tu es un peu démuni parce que les mains sont vides (pas de carte à mot clé à défausser, pas de carte avec étoile ou 7 bonus, etc.)
Si on ajoute tout les autres points déjà cités (il faut avoir la bonne carte 050, keelan dans le groupe, un deck action bien rempli, etc.), au final c'est vraiment très situationnel. Posted
Kornetmuse wrote: Je confirme je parlais bien de la situation pour justifier que selon moi ça ne nécessite pas de Nerf. D'ailleurs perso je trouve que c'est plutôt bien trouvé comme combo.
Au sujet du Nerf potentiel à voir mais j'ai peur que ça rende le pouvoir "standard" assez inutile. Sinon un système général sur les botanique qui flip la dernière carte botanique utilisée et qui oblige à ou utiliser une autre botanique pour se deflipper ?! 1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posted
Attention le savoir est un pouvoir est juste un exemple, pas forcément le plus puissant. Pour moi le + puissant est que chacun des joueurs puissent avoir n'importe quel carte du deck d'action dans sa main, gratuitement et autant de fois qu'on veut et donc toujours avoir les bonnes cartes au bon moment : une embarcation quand faut naviguer, un bolas qd faut chasser, etc
7eme Continent - Toutes les malédictions levées (de la boîte noire et de la boite blanche) !!! - : 6 / : 150h+ / 3 ou 4 joueurs Posted
Mais en général t'es quand même bien équipé non ? perso avec un tel pouvoir j'aurai effectivement pris une carte ou deux cartes pour gérer une situation mais pas la main des tout les joueurs. Quand on joue chez nous c'est toujours un dilemne de recevoir une carte car dans 80% des cas ça veut dire défausser une autre qu'on veut garder
1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posted
Toussaint wrote: Attention le savoir est un pouvoir est juste un exemple, pas forcément le plus puissant. Pour moi le + puissant est que chacun des joueurs puissent avoir n'importe quel carte du deck d'action dans sa main, gratuitement et autant de fois qu'on veut et donc toujours avoir les bonnes cartes au bon moment : une embarcation quand faut naviguer, un bolas qd faut chasser, etc Encore une fois c'est le quand il veut qui ne va pas dans ta phrase :). Si le radeau est dans la défausse et que tu dois naviguer tu ne peux pas allez le chercher. Si tu vas chercher le bolas (comme le radeau faut pas qu'il soit défaussé) une fois que tu as chassé avec il est dans la défausse donc tu peux plus allez le récupérer. Oui tu peux allez chercher des se souvenir mais encore faut il qu'ils soit disponible. Donc oui c'est une combo très intéressante mais non ça ne tue pas le jeu car ça épuise quand même ton deck puisque la carte que tu as récupérer tu vas l'utiliser. Il y a des moyens de le rendre encore plus puissant avec des feux, de la nourriture et éventuellement la carte qui te permet de choisir quelques cartes tu remets dans le deck d'action quand tu sur un terrain avec de l'eubellis. Enfin bref, c'est comme dire que partir à la chasse avec un bolas une lance une sarbacane et une flèche empoisonnée c'est cheaté car tu es sur de tout récupérer. Bah oui mais tu as construit ta combo pour le faire x fois. Après il faudra la reconstruire... Bref, c'est très fort, mais ce n'est pas de l'exploit :). Et puis si thématiquement Keelan manipule tellement bien les plantes qu'elle nous permet à tous de réfléchir tranquillement... je vois pas le problème :). Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posted - Edited
Je suis assez d'accord avec Toussaint sur le très grand pouvoir de cette combo : si on la met en place efficacement (avec le feu pour y revenir facilement) et que l'on a un deck plein (après un gros repas), on a virtuellement accès à toutes les cartes compétences (qui ne sont pas déjà dans l'inventaire*).
En solo, avec Keelan, j'ai effectué l'Offrande aux Gardiens avec une facilité impressionnante par rapport à mes essais précédents avec d'autres persos. Certes, j'ai aussi appris de mes erreurs et optimisé mon parcours, mais la combo m'a aussi offert un confort non négligeable (aussi bien pour l'XP avec "Le Savoir est un pouvoir" que pour d'autres cas problématiques). Je n'ai pas d'avis sur la nécessité d'un correctif, mais pour ma part, je jouerai à l'avenir en réduisant mon droit à trop abuser de cette combo. * Il faudra d'ailleurs qu'on en parle de la gestion d'un inventaire bien rempli, car ce stock de carte n'est pas sans conséquence sur l'énergie disponible. Mais ce n'est pas du tout le sujet. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted - Edited
Eithelgul wrote: Mais en général t'es quand même bien équipé non ? perso avec un tel pouvoir j'aurai effectivement pris une carte ou deux cartes pour gérer une situation mais pas la main des tout les joueurs. Quand on joue chez nous c'est toujours un dilemne de recevoir une carte car dans 80% des cas ça veut dire défausser une autre qu'on veut garder Complètement d'accord ! D'autant que c'est pas le tout d'aller chercher les objets situationnels : - il faut se déplacer sur une carte avec la bonne plante, il faut donc quelle soit toujours en jeu, ce qui peut signifier ne pas faire de sauvegarde (sinon ça peut coûter cher en déplacement de la re-découvrir) - ensuite, il faut construire les-dits objets, donc non-seulement on se sépare de potentielles bonne cartes en main mais en plus on se sépare potentiellement de bons objets (qui partent à la défausse) ET on dépense probablement des cartes actions lors de la fabrication Posted
Firebird wrote: Je suis assez d'accord avec Toussaint sur le très grand pouvoir de cette combo : si on la met en place efficacement (avec le feu pour y revenir facilement) et que l'on a un deck plein (après un gros repas), on a virtuellement accès à toutes les cartes compétences (qui ne sont pas déjà dans l'inventaire*). Attention aussi, chaque personnage à ses avantages et donc keelan est très bien pour déchiffrer la botanique, et gagner bcp d'xp. Mais quand il faut esquiver un ver de roche, combattre des créatures, se soigner, éviter de subir les conséquence de , s'orienter, se nourrir plus efficacement, elle en est incapable. Chacun à ses pouvoirs qui sont très puissant de manière contextuelle mais également pour le coup ses défaut. Après si c'est ton kiff de revenir au même endroit pour échanger tes cartes parmi celles disponibles, bah du coup tant mieux tu y prends du plaisir. Si c'est pas ton kiff bah tu ne le fait pas instinctivement. Autant des errata sur du "wording bancale" ou sur des résolutions d'énigmes je dis oui. Autant sur des combos qui n'impactent que le plaisir du joueur qui la met en place et qui est très circonstancié (contrairement au bug de l'xp infini avec lovecraft qui tue carrément le jeu), je vois pas l'intérêt. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 |
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