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Pour diminuer les coûts de déplacement en groupe, il suffit de faire un feu sur une case dont le coût est de 1 (ou de 0, mais c'est rare!). Comme la réduction de -1 pour aller vers un feu est cumulative, pour un groupe de n explorateurs, le coût pour aller vers le feu est réduit de n. Ensuite, on peut aller n'importe où pour un coût de 1.
Au final, dès qu'on veut quitter une case dont le coût est supérieur à 1 (avec :action_move: bien sûr), ça donne une réduction de (n-1). Ca n'est pas négligeable dans certaines zones. Bon, par contre il faut oublier le RP, là c'est du pur méta-gaming!
Je n'ai pas encore essayé la météo, mais il me semble qu'elle dépend de la distance de déplacement, ce qui pourrait limiter l'utilisation de cette astuce.
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C'est pour ça qu'un :action_make_fire: prés d'un spot :action_hunt:, c'est bien. C'est plus facile pour :action_eat:, en plus on mange chaud, c'est bon pour le :card_blue: et pour les :move_arrow:
Trop bien :thumb_up:
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Deux bons conseils mais deux "styles" d'utilisation différents. ;-)
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Y'a combo si le terrain près du :action_hunt: est un terrain avec peu de coûts de :action_move:
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Tout à fait.
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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C'est à se genre d’optimisation que l'on ressent que le jeu est au départ pensé pour du solo.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Niveau RP on peux voir ca comme du balisage/construction de sentier
:flag_curse_sm: 9 / 13 -- :action_pathfind: 19 -- :icon_curse: 9 -- :action_think: 250h
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Eithelgul wrote:
Niveau RP on peux voir ca comme du balisage/construction de sentier

Niveau RP ton balisage de 15km dans la jungle pour en faite faire 100m dans la direction opposé ne tiens pas.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Yslamaar wrote:
Eithelgul wrote:
Niveau RP on peux voir ca comme du balisage/construction de sentier

Niveau RP ton balisage de 15km dans la jungle pour en faite faire 100m dans la direction opposé ne tiens pas.

Oh là mauvaise foi : 15km en arrière pour 100m en avant ça veut dire que tu reviens de 150 cartes en arrière pour 1 carte en avant. Ca n'arrive jamais

En général c'est 300 ou 400 metres en arriere pour 100m en avant et là mon balisage est "crédible". Apres on est d'accord que je cherche unepseudo explication RP à un méchanisme d'optim meta
:flag_curse_sm: 9 / 13 -- :action_pathfind: 19 -- :icon_curse: 9 -- :action_think: 250h
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Eithelgul wrote:
Yslamaar wrote:
Eithelgul wrote:
Niveau RP on peux voir ca comme du balisage/construction de sentier

Niveau RP ton balisage de 15km dans la jungle pour en faite faire 100m dans la direction opposé ne tiens pas.

Oh là mauvaise foi : 15km en arrière pour 100m en avant ça veut dire que tu reviens de 150 cartes en arrière pour 1 carte en avant. Ca n'arrive jamais

En général c'est 300 ou 400 metres en arriere pour 100m en avant et là mon balisage est "crédible". Apres on est d'accord que je cherche unepseudo explication RP à un méchanisme d'optim meta


1/ Faut que tu comprenne l'effet d’exagération voulu, pour marquer l'exemple.
2/ Je vois pas en quoi cela n'arrive jamais, j'ai déjà eut largement plus de 15 cartes sur ma table.
3/ même avec ton 300-400m ça ne tient toujours pas, puisqu'il décrit bien de faire cela a chaque fois, la 1ere c'est peut être du balisage, puis après quoi ? tu balise 5 fois la route ? (et me dit pas que ça n'arrive jamais de faire 5 déplacements)
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Ok ok c'est buggé,

Après on peut aussi imaginer que si on est dans une zone connecté à un feu on est plus rassuré et on a toujours le bonus de marche qui se materialise par un passage systematique vers le feu pour avancer.

On pourrait (presque) changer le :action_condition::action_move: -1:card_blue: si un feu est accessible depuis votre carte terrain actuelle. Ne marche qu'avec un feu sur une 1+
:flag_curse_sm: 9 / 13 -- :action_pathfind: 19 -- :icon_curse: 9 -- :action_think: 250h
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Je ne comprends pas bien ton optimisation

galehar wrote:
Pour diminuer les coûts de déplacement en groupe, il suffit de faire un feu sur une case dont le coût est de 1 (ou de 0, mais c'est rare!). Comme la réduction de -1 pour aller vers un feu est cumulative, pour un groupe de n explorateurs, le coût pour aller vers le feu est réduit de n. Ensuite, on peut aller n'importe où pour un coût de 1.
Au final, dès qu'on veut quitter une case dont le coût est supérieur à 1 (avec :action_move: bien sûr), ça donne une réduction de (n-1). Ca n'est pas négligeable dans certaines zones. Bon, par contre il faut oublier le RP, là c'est du pur méta-gaming!
Je n'ai pas encore essayé la météo, mais il me semble qu'elle dépend de la distance de déplacement, ce qui pourrait limiter l'utilisation de cette astuce.


D'après la règle l'action se déplacer que l'on effectue est l'action de la carte sur laquelle on se trouve, donc le feu n'est valable que si l'on se trouve sur une carte demandant 1 pour se déplacer.

règle p19 : Le joueur actif peut effectuer une action:action_move::action_ski::action_swim: présente sur la carte Terrain sur laquelle se trouve sa figurine pour appliquer la conséquence suivante «Chaque participant déplace sa figurine sur une même carte Terrain accessible.»
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@micka quand on se déplace en groupe, chaque personnage peut appliquer son -1 vers une autre figurine : à 4 on peut partir d'un :action_move:4+:card_blue: pour un coût nul du coup vers une figurine feu.
Puis si la figurine feu est bien placé (sur une carte :action_empty:1+:card_blue:, la d'ailleurs le type d'action importe peu) le coût du déplacement total est donc que de 1.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Eithelgul wrote:
Ok ok c'est buggé,

Après on peut aussi imaginer que si on est dans une zone connecté à un feu on est plus rassuré et on a toujours le bonus de marche qui se materialise par un passage systematique vers le feu pour avancer.

On pourrait (presque) changer le :action_condition::action_move: -1:card_blue: si un feu est accessible depuis votre carte terrain actuelle. Ne marche qu'avec un feu sur une 1+


Si on voulait faire quelque chose je dirais plutôt qu'on a pas le droit de faire 2 actions déplacement de suite. En gros s'interdire de soit même ce genre d'optimisation :D' mais bon c'est quand même bien cool :-P On le fait à chaque fois également :)
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Nous on joue qu'a deux en général donc le gain est minime, mais à 4 je pense que tu payes quasiment plus jamais tes déplacments
:flag_curse_sm: 9 / 13 -- :action_pathfind: 19 -- :icon_curse: 9 -- :action_think: 250h
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Sauf dans la neige. ;-)
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Yslamaar wrote:
@micka quand on se déplace en groupe, chaque personnage peut appliquer son -1 vers une autre figurine : à 4 on peut partir d'un :action_move:4+:card_blue: pour un coût nul du coup vers une figurine feu.
Puis si la figurine feu est bien placé (sur une carte :action_empty:1+:card_blue:, la d'ailleurs le type d'action importe peu) le coût du déplacement total est donc que de 1.

Je n'avais pas compris l'explication comme cela (pas assez :action_think: sur le coup :-P) . Merci pour l’éclaircissement.
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Je me pose tout de même des questions concernant le coût des déplacements. Je joue en solo et, pour résoudre ma malédiction en cours, je dois repartir par où je suis venu, explorer une zone où les déplacements sont difficiles (2~3 pour chaque déplacement) puis revenir. Au centre de ces déplacments il y a une zone de chasse que j'ai déjà épuisée...

Pour explorer, je suis obligé d'avancer carte par carte donc le coût du déplacement est très élevé, sans compter les évènements qui sont très majoritairement négatifs (ou alors je n'ai pas de bol). Une fois au bout du chemin, je pourrais effectivement payer un unique déplacement pour revenir immédiatement à mon point de départ mais pour des contraintes de temps, j'ai dû sauvegarder. Je dois tout réexplorer dans l'autre sens, au risque de m'épuiser et de mourir.

Dans ce cas j'ai l'impression que la sauvegarde et le coût des déplacments ne sont pas équilibré, bref qu'il y a un truc qui coince dans la mécanique. Autant sauvegarder quand on avance dans une direction unique ne pose pas de problème, autant quand il s'agit de faire des allers-retour c'est une vraie contrainte car l'on s'épuise rapidement.

Dans le proto il me semblait que, quand on réalise l'évènement on déplace sa figurine gratuitement sur la carte de terrain révélée, ce n'est plus le cas dans le jeu final... Ou alors j'ai loupé un truc ?
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Ca n'a jamais été le cas dans aucun des protos. Ou alors un très très vieux :D.

Oui forcément la sauvegarde à un grand impact sur les trajets mais comme dans la vraie vie. Il est plus compliqué de partir en vacance le samedi matin que le vendredi tard dans la nuit :D'.

Après si cela est trop dérangeant il existe une variante de sauvegarde "manque de temps" qui permet de mettre le jeu en pause et de le retrouver exactement dans le même état (sans ranger ni le passé, ni les terrains).
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Effectivement si tu as épuisé tes spots de chasse faut être vigilant de où sauvegarder. A toi de faire les mouvements necessaires avant de sauvegarder.

Twiddy wrote:
Dans ce cas j'ai l'impression que la sauvegarde et le coût des déplacments ne sont pas équilibré, bref qu'il y a un truc qui coince dans la mécanique.
Tu as quand même 2 cartes vertes par spot de chasse donc c'est "seulement" apres la seconde sauvegarde que tu as un déséquilibre.
:flag_curse_sm: 9 / 13 -- :action_pathfind: 19 -- :icon_curse: 9 -- :action_think: 250h
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