Forums/ The 7th Continent/ Le campement des aventuriers11 posts |
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Même si on a encore peu de recul, n'êtes vous pas tenter de jouer avec l'ensemble des malédictions ?
Ça serait galère pour lever les premières mais ensuite les persos auront le temps et une expérience conséquente pour venir à bout de quasi tous les secrets de l'île Posted
C'est quelque chose qui me tente bien aussi mais une fois que j'aurais au moins réussi la Déesse Vorace
DV+TS : en cours| :2 | Temps total: 26h00 | 0/7 1h, 1 session, mode normal, 4 joueurs Eliot Pendleton, Keelan McCluskey, Ferdinand Lachapelière et Mary Kingsley Posted
A priori, parce que oui j'y ai déjà penser mais plus pour la rejouabilité, il faudrait juste inverser un mécanisme pour rajouter au lieux d'enlever des cartes malédiction dans son deck action, sinon le jeu va devenir de plus en plus facile et notre perso de plus en plus fort.
Donc peut être partir avec Déesse Vorace + le coffret et rajouter une nouvelle malédiction à dans le deck action à chaque fois qu'on la résous. Posted
Juste Schne je croit que quand on finit une malédiction on n'a pas à retirer les , c'est peut être pas le cas pour toutes mais alors c'est au cas par cas.
Par ex sur DV la carte victoire dit bannir la carte indice mais pas la carte malédiction du deck. Yslamaar Posted
Ha oui c'est vrai...donc la difficulté à ce niveau là reste stable (en fait baisse un peu par l'ajout de compétences avancées).
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Sans compter la
Grosse régénération gagnée en bonus ! Je ne sais pas si toutes les malédictions font ça, mais si c'est le cas, il y a moyen de pouvoir enchainer les 7 en une seule partie pour les joueurs les plus aguerris. : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) Posted - Edited
MasterZao wrote: Sans compter la Faut bien compenser l'épuisement des spots de chasse Posted
Yslamaar wrote: Juste Schne je croit que quand on finit une malédiction on n'a pas à retirer les , c'est peut être pas le cas pour toutes mais alors c'est au cas par cas. Euh ? J'ai dû rêver lorsque j'ai compris que "lever une malédiction" consistait justement à retirer la carte du même nom dans le Deck d'Action (l'inverse me semble une hérésie roleplay !). En même temps, je ne trouve pas trace de cette notion dans le paragraphe des règles... Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posted
Firebird wrote: Euh ? J'ai dû rêver lorsque j'ai compris que "lever une malédiction" consistait justement à retirer la carte du même nom dans le Deck d'Action (l'inverse me semble une hérésie roleplay !). En même temps, je ne trouve pas trace de cette notion dans le paragraphe des règles... Justement quand on voit la carte victoire de la DV on te dit de bannir plein de truc mais rien sur la carte malédiction du deck. On à levé une malédiction particulière, la si rapportant devenant une "la mort vous guette !" de plus. Cela peut ce comprendre comme le disait Schne plus la partie dure plus on as d'actions avancées rendant le jeu "plus facile" (deck plus gros, plus de 7, etc...), retirer une ferais que rendre encore plus facile la suite. Les laisser régule un peu la difficulté. Yslamaar Posted
Oui, oui, je comprend bien la logique de la mécanique.
Je suis simplement bien content qu'on ait abordé ce point car j'avais une mauvaise idée en tête (ou un souvenir erroné/obsolète, ce qui revient au même). Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : |
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