Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes40 posts
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Bonjour à tous, une idée de variante pour se déplacer plus rapidement à travers le continent une fois la malédiction bien avancée (variante utopiste où les poulpes auraient vent de l’idée et le proposeraient en add-on ou stretch goal :D'durant la campagne… voir la variante homemade plus réaliste – mais moins bien quand même :silly: – en fin de post) :

- Un ensemble de 10 nouvelles cartes exploration : les « pierres de téléportation ». Les cartes seraient des cartes exploration classique pour le verso (une par zone) et auraient toutes le même recto (la pierre de téléportation).

- Quand une carte « pierre de téléportation » est retournée, la carte terrain qui lui est reliée est marquée (en notant son nom sur une feuille séparée ou en collant un post it sur la carte) et la carte exploration « pierre de téléportation » est bannie.

- Plus la malédiction avance, plus les joueurs ont de chances de révéler des pierres de téléportation et donc de marquer des cartes (même si cela reste aléatoire).

- Pour une action (par exemple 5:card_blue:0:icon_succes:) sur une carte marquée par une pierre de téléportation, le groupe peut se rendre sur n’importe quelle autre carte précédemment marquée (en rangeant le reste du plateau) et donc voyager d'une zone à une autre beaucoup plus facilement.

Cette variante simulerait l’arrivée des points de téléportation dans les jeux vidéos à open world et enlèverait l’obligation de reparcourir tout le continent à pied à l’envers systématiquement, ce qui est parfois dommage quand on a tout exploré et qu’on doit juste ranger par faute de temps, ou qu’on a deviné où il fallait aller (à l’autre bout du continent), mais qu’on n’en est pas sûr et qu’on n’a plus forcément la motivation de tout re-explorer à l’envers sans certitude. Parfois ce serait sympa de pouvoir aller un peu plus vite pour privilégier l’énigme à la survie / exploration.

Cela resterait une variante (pour ceux qui préfèreraient continuer en mode survie / à pied) et le fait qu’il n’y ait qu’une carte « pierre de téléportation par zone » ne rendrait pas systématique leur découverte et ne casserait pas non plus le côté « exploration obligatoire ». Il faudrait dans tous les cas parcourir tout le continent à pied la première fois, et ceux qui voudraient avoir plus de chances de découvrir des pierres de téléportation seraient obligés de retourner un maximum de cartes exploration, ce qui (les vétérans le savent bien), joue grandement sur la survie. Une variante, donc, qui ne dénaturerait pas, il me semble, l’esprit du jeu, mais pourrait plaire aux explorateurs ?
Qu’en pensez-vous ?

Variante homemade : plutôt que d’avoir 10 nouvelles cartes exploration, on peut toujours coller un sticker sur le recto d'une carte prise au hasard dans chaque paquet exploration (en prenant soin de ne pas regarder le recto de la carte) ou glisser une jeton homemade dans le sleeve si les cartes sont sleevées. Ces cartes deviennent les cartes "pierre de téléportation" (en plus d'avoir leur effet inscrit sur le recto). Il suffit, une fois une de ces cartes découvertes, de retirer le sticker ou le sleeve (au lieu de banir la carte) pour marquer la carte terrain.
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Why not !

Petite suggestion, au lieu des stickers, on peut imaginer des intercalaires a placer dans les racks des cartes aventures.
Citadel multiple_version 1/3 sandglass 14h --- Continent flag_curse_sm 12/12 sandglass 100h
Créations: flag_curse_sm La Chambre Oubliée icon_journal Curieux Observateur
Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ;-)
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Tout à fait, ça serait pas mal de les avoir facilement en visu, et l'intercalaire serait peut-être plus classe que le sticker
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sinon avoir des feuilles aux graphismes du 7th continent avec un simple tableau, une case par zone, pour noter dans chaque zone la carte marquée (le cas échéant). ça permettrait de visualiser dans quelle zone on veut aller (pas évident avec les stickers / intercallaires)
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Cette variante réduit sensiblement le temps de jeu et la difficulté il me semble, mais c'est un choix du joueur donc pourquoi pas.

Cependant, est-ce que l'extension "Dans le ciel" ne permet pas de répondre à la demande avec plus de richesse (et d'incertitude aussi, c'est sûr) ? Car la montgolfière possède ce pouvoir de transporter par delà les obstacles plus rapidement (en théorie).
La variante pourrait ainsi exploiter cette extension : découverte potentielle d'une montgolfière par zone :card_grey:, et déplacement moins erratique (à voir après expérience réelle en jeu).
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Sur les intercalaires il y a la place d'écrire ou de mettre une image, c'est aussi possible.

En tout cas j'aime bien l'idée, mais j'ai pas assez de recul dans le jeu pour juger de l'équilibre.
Citadel multiple_version 1/3 sandglass 14h --- Continent flag_curse_sm 12/12 sandglass 100h
Créations: flag_curse_sm La Chambre Oubliée icon_journal Curieux Observateur
Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ;-)
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J'ai l'impression que cela rendrais le jeu vraiment trop facile, il faudrait une contre partie vraiment importante pour limiter l'utilisation : :card_blue:5 c'est 1 repas, que l'on peut en plus réduire avec certaine carte (il faudrait par ex un super :icon_locked: interdisant la réduction de coût même avec des cartes).

En plus il existe déjà un système de teleportation
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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AH, pour le big spoiler je ne savais pas.

Par contre, trop facile, c'est un point de vue. Une carte par zone, faut déja tomber dessus, vu le nombre de cartes qu'il y a par zone. Donc à tester, mais on aura quelques pierres, jamais toutes. Et il faudra dans tous les cas parcourir le continent en entier de prime abord. Donc ce n'est qu'au bout d'un moment dans la malédiction qu'on pourra éviter certains voyages parfois trop long à mon gout.

Ensuite, ce n'est pas tant une question de difficulté mais de ce qu'on veut au bout d'un moment. Quand j'ai parcouru le continent en long et en large et que je voudrais vérifier un truc de l'autre côté, je n'ai plus envie d'y aller. Je suis excité par la résolution de l'énigme et plus du tout par le trajet à faire pour vérifier un truc incertain. Parfois je n'ai plus très envie, quand je me sens proche de la résolution, de refaire tout le chemin. Comme dans un jeu vidéo ou à open world où, au bout d'un moment et dans tous les jeux de ce genre, on met des téléports pour éviter la redondance des aller retours.

A nouveau, pour ceux qui adorent le côté survie, et qui ne se lassent pas de ces allers retours, ce n'est évidemment pas une variante intéressante.
Après c'est juste une idée, chacun peut l'adapter à sa sauce évidemment
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Pour "Dans le ciel", c'est ce que j'espérais avec les teasers, mais en fait je ne pense pas que ça fasse office de téléport, puisqu'il faut se déplacer de carte en carte dans le ciel, comme sur la terre. De plus on ne peut démarrer que de la carte où est posée la montgolfière. C'est du moins ce que j'ai compris
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Quand au temps de jeu, c'est vrai que ça raccourcirait, puisque ça enlèverait des allers retours à partir d'un certain moment (au bout d'une dizaine d'heure de jeu, on pourrait commencer à utiliser des raccourcis). C'est justement ces temps que je veux enlever (j'ai joué une bonne cinquantaine d'heure au moins et c'est seulement sur ces temps la que j'ai un peu moins apprécié le jeu). C'est un choix de joueur, en effet. Bref je teste ça sur ma prochaine partie, je vous ferai des retours !
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gull wrote:
Pour "Dans le ciel", c'est ce que j'espérais avec les teasers, mais en fait je ne pense pas que ça fasse office de téléport, puisqu'il faut se déplacer de carte en carte dans le ciel, comme sur la terre. De plus on ne peut démarrer que de la carte où est posée la montgolfière. C'est du moins ce que j'ai compris

- Rien ne dit que de se déplacer d'une case dans le ciel ne couvre pas une distance plus importante au sol.
- Si en variante on ajoute des montgolfière "gratuite", on multiplie les lieux de départ/arrivée pour un voyage.

Mais c'est sûr qu'on a pas le recul nécessaire pour adapter ton idée de pierre de téléportation. :-)
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
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T7Citadel : card_type_temporary_event
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gull wrote:

Ensuite, ce n'est pas tant une question de difficulté mais de ce qu'on veut au bout d'un moment. Quand j'ai parcouru le continent en long et en large et que je voudrais vérifier un truc de l'autre côté, je n'ai plus envie d'y aller. Je suis excité par la résolution de l'énigme et plus du tout par le trajet à faire pour vérifier un truc incertain. Parfois je n'ai plus très envie, quand je me sens proche de la résolution, de refaire tout le chemin. Comme dans un jeu vidéo ou à open world où, au bout d'un moment et dans tous les jeux de ce genre, on met des téléports pour éviter la redondance des aller retours.


Pour ce point. La différence c'est que la survie du déplacement est rarement le but du jeu :) d'ou la possibilité des téléports.

Or il y a des jeux pour lesquels c'est le cas et qui le gèrent aussi. Combats aléatoire entre chaque téléportation. Epuisement des ressources automatique entre chaque téléportation, etc.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Dans l'un ni dans l'autre, le but n'est la survie de déplacement. Par contre dans les deux il y a le plaisir du déplacement, qui se perd à force de répétition sur la fin de la malédiction (juste pour moi, certainement pour d'autres et certainement pas pour tous).
Dans le 7ème continent, le but est la résolution de la malédiction, avec exploration obligatoire pour la recherche d'indice quand on commence la malédiction. On tatonne à travers le continent, on avance dans nos recherches... Ce n'est qu'une fois toute cette phase d'exploration et de recherches d'indices terminée, quand on s'approche du but, que j'aimerais que les choses s'accélèrent, retourner voir là-bas si en fait je n'avais pas raté un détail par exemple. ça n'enlève pas le but qui est de résoudre la malédiction, ça le met même en valeur pour moi. Mais je comprends qu'on ne soit pas d'accord et qu'on tienne à tout faire à pied.
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Pas forcement plus facile, faut trouver la fameuses pierre dans la multitude de :card_grey: de la zone. Et plutôt que de chercher comme un âne t'aurais parfois intérêt à faire le chemin à pied. J'aime l'idée en tout cas
flag_curse_sm 1 3/ 13 -- action_pathfind 20 -- icon_curse 9 -- action_think345h -- action_offer #93

knowledge 2 bonus_flag 17h
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Au-delà du fait que les nouvelles extensions puissent apporter des réponses à ton besoin de variante (mais rien n'est encore sûr à ce sujet) et de ce dont parlait Yslamaar, c'est le principe d'ajouter un système de notation "externe" au jeu qui me chiffonne.

Je ne pense pas qu'une telle chose puisse exister officiellement en tous cas, on sent que le jeu a été pensé pour que les informations soient toujours accessibles en temps voulu via le jeu lui-même et ses cartes.

Ceci étant dit, c'est aussi la force et la richesse du jeu de pouvoir l'adapter avec toutes les variantes que l'on souhaite, alors pourquoi pas, ça peut intéresser des joueurs qui ont le même besoin que toi.
Attention, comme déjà dit, au risque de trop déséquilibrer le jeu. C'est clair que ton système va nécessiter quelques tests pratiques et réajustements pour être sûr que ça ne rende pas le jeu trop facile.
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Non mais c'est bien ce que je dis. Dans le 7eme continent la survie est surtout lié au coût de déplacement. Donc il est normal que ce soit comme ça.

Après que ce soit rébarbatif j'entends mais tu ne peux pas squizzer cette étape uniquement avec un coût de 5 cartes :). Se déplacer c'est avoir des événements aléatoires bon ou mauvais, dépenser de l'energie, risquer des blessures.

Donc oui c'est chiant de se retaper tout le chemin (encore que si tu ne fais que ça c'est assez rapide quand même). Mais pour moi un système de téléportation doit être plus méchant que ça pour préservé l'équilibre :).

Après libre à chacun de faire ce qu'il a envie hein :). Je donne juste un avis sur le risque de déséquilibre :).
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Tout à fait d'accord pour la notation externe, un petit peu dommage. Cela dit, il y a bien le carnet du cartographe. Et personnellement je joue en cartographiant le continent, donc ça va, ça ne me dérange pas trop d'avoir une petite feuille dans ma besace sur laquelle je note mes téléports
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Oui, en variante ça passe très bien pour ceux qui en auront envie.

Après, perso, le carnet du cartographe je ne l'utilise qu'en fin de partie et pas en "temps réel".
Et puis il ne fait pas partie intégrante d'une mécanique de jeu, donc pour moi c'est encore différent. ;-)
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Le mot "déséquilibre" est pas forcément adapté, puisque ça ne change pas l'équilibrage du jeu en soi. Si on se téléporte on perd 5 cartes (ou plus, hein, ça se discute) et on range tout le plateau pour se retrouver ailleurs. Si on y va à pied, on peut soit se retrouver à l'arrivée avec plein de super trouvailles et plus de cartes qu'au départ parce qu'on a fait des super chasses et autres surprises, soit exténué, soit mort. Donc, l'équilibrage... ça reste un jeu qui raconte une histoire, avec du hasard donc il n'est pas tant que ça question d'équilibre. C'est juste qu'avec le téléport on évite cette phase, on ne gagne rien, on ne fait que perdre 5 cartes (ou plus, hein, discutons-en :D' ) par contre on gagne du temps et on privilégi du coup l'énigme à la survie en fin de campagne.

Et à nouveau, un seul téléport par zone, vraiment pas évident à trouver. Pas du tout sur qu'on puisse en avoir un qui nous rapproche. Et il faudra dans tous les cas (sauf énorme coup de bol) continuer à pied du téléport à notre destination.
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Ton analyse me parait très optimiste, mais bon à part à le tester sur plusieurs parties pour voir, je ne vois comment l'on pourrait trancher. ;-)
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Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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