Forums/ The 7th Continent/ Généralités35 messages |
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Je suis un très grand fan du 7° Continent. Le jeu est absolument génial. Et le fait qu'il n'y ait que deux erreurs critiques dans les erratas sur un bon millier de cartes ne cesse pas de m'étonner.
Mais il y a quand même un petit truc que je changerais si c'était possible : J'ajouterais une malédiction d'initiation plus courte. Je vois pas mal de personnes qui jouent au 7° Continent et ont du mal à aller au bout de la première malédiction. Du coup, ça les rebute pour continuer. Faut dire que vous y allez fort. Une bonne dizaine d'heures pour finir le premier scenario, faut s'accrocher, c'est pas donné à tout le monde. S'il y avait une malediction rapide qui se joue en une ou deux heures, ca faciliterait l'accès au jeu. J'hésite à jouer avec ma femme parce que je sais qu'elle ne se lancera pas dans un truc aussi long. Posté
L'idée pourrait être intéressante mais il ne faut pas oublier que dès le départ les SP ont annoncé que ce n'était pas un jeu "casual" ou "familial".
Donc en sachant que la première partie de la Déesse vorace peut être considérée comme étant une introduction au jeu, est-il vraiment nécessaire d'avoir une "vraie" initiation ? Posté
D'autant plus qu'une malédiction plus courte ne rendrait pas honneur au jeu. Moins de survie, moins d'exploration, moins de gestion de deck.
Donc tu donnes envie à quelqu'un qui au final va se retrouver face à un mur quand il sera amené à faire la déesse vorace. Si pour attirer des gens il faut faire un premier trop truc trop simple, je vois pas trop l'intérêt. Tu amèneras peut être des joueurs casual qui de toute façon n'iront pas au bout car la deuxième malédiction va les saoulé. Et tu vas perdre les joueurs car ils vont trouver la première expérience trop facile. Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Comme le souligne Kornetmuse une partie courte ne rend pas vraiment compte de l'ampleur du jeu.
Par contre tu peut faire découvrir le système en te contentant du départ de la Déesse Vorace, car pour quelqu'un qui n'a jamais jouer, quitter l'ile de départ peu bien prendre déjà 2 bonnes heures. En plus comme cela s'ils veulent continuer c'est possible. ![]() ![]() Posté - Edité
Mini spoiler en rapport avec les cartes de départs de la Déesse vorace
En commençant sur la carte de départ de la malédiction de la déesse vorace, une "mini" initiation pourrait être de ne pas jouer de malédiction, mais uniquement réussir à rejoindre le "gros" continent. La première fois qu'on y a joué avec un ami et sa femme, il nous a fallu plus de 2h pour quitter ce "petit" îlot. Ca peut faire office d'introduction au jeu en voyant toutes les mécaniques de celui-ci Edit : grillé par Yslamaar Posté
Yslamaar a écrit : Par contre tu peut faire découvrir le système en te contentant du départ de la Déesse Vorace, car pour quelqu'un qui n'a jamais jouer, quitter l'ile de départ peu bien prendre déjà 2 bonnes heures. En plus comme cela s'ils veulent continuer c'est possible. Exactement, la petite ile du début est un excellent Tuto pour capter le jeu. Ce n'est pas trop long, mais c'est déjà pas trop facile. On voit vite si le jeu va plaire à la personne ou pas je pense. Et faut bien avertir que ca va etre plus de dix heures d'exploration dans les nuées de moustiques, les marais putrides, les déserts arides, où la moindre patte de lapin sera un trophée précieux, et ou tu surveilleras d'un oeil inquiet l'épaisseur du deck en esperant une prochaine chasse fructueuse, à déguster grillée au coin du feu. Posté
Telgar a écrit :
J'en profite pour m'auto citer et ajouter un élément. Dans un 1er temps sans entrer dans les détails du mécanisme de défaite, et aussi pour mettre la pression. Dire tout simplement que la fin du Deck d'Action "signifie" la mort. Attention me faite pas dire ce que j'ai pas dit, c'est uniquement dans un but de découverte sur une partie de 2-3h. ![]() ![]() Posté
Yslamaar a écrit :
Faux !! c'est uniquement quand on tire une carte malédiction depuis la défausse ! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté - Edité
Kornetmuse a écrit :
Troll ! ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
Si tout le monde est d'accord sur la transformation de l'île de départ en mini-malédiction d'initiation, pourquoi ne pas en faire un élément standard du jeu ? Une carte Malédiction d'initiation, une carte destinée à remplacer les quelques moyens de quitter l'île et le tour est joué. Ca ferait un stretch goal sympa pour le second Kickstarter.
Posté
La communauté des fans a déjà envisagé la création d'une extension fan-made ?
En s'appuyant sur cette île de départ créer une malédiction et des cartes numérotées qui iraient bien... ? Je balance ça avec 0 background sur le jeu vu que ma première partie est prévue pour dans 2 semaines. J'espère que vous voudrez bien me pardonner si j'ai dit une super grosse connerie. Posté
Hugues a écrit : La communauté des fans a déjà envisagé la création d'une extension fan-made ? Ce serait envisageable mais il faudrait carrément faire un PnP à part, car à mon avis utiliser les même cartes ou en rajouter avec les même numéro interférerait avec le jeu normal. ![]() ![]() Posté
Oui, un PnP à part.
Sur le même modèle que les mini-extensions. Mais bon, je vais déjà essayer d'en profiter avec le jeu de base :) Posté
Déjà parler d extension fan-made alors qu on a 7 malédictions à disposition (+prochain ks) y en a qui sont quand même gourmands
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() DV: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
Yslamaar a écrit :
Je vois une solution simple à ce problème: des cartes d'une autre couleur que vert/doré (dos blanc par exemple, plus aisé pour le PNP) et une règle qui dit, si une ou plusieurs cartes blanches existent, elles doivent être tirées avant les vertes. On peut même imaginer que sur ces cartes il y a un système de ![]() Partie en cours : Déesse Vorace, commencée en solo, continuée à 3 joueurs DV: ![]() ![]() Posté
Je vois pas mal de personnes qui jouent au 7° Continent et ont du mal à aller au bout de la première malédiction. Du coup, ça les rebute pour continuer. Faut dire que vous y allez fort. Une bonne dizaine d'heures pour finir le premier scenario, faut s'accrocher, c'est pas donné à tout le monde. Tu n'est pas seul à le penser, j'ajoute juste que dire qu'il faut une dizaine d'heure pour finir la Déesse c'est une estimation très basse, basée sur une dernière partie qui profite sans doute de quelques essais précédents. Pour le coup, entre une intro de 2 heures certes trop courte pour appréhender la richesse du jeu et une première malédiction dont on ne voit pas le bout, pardon la fin, avant 30h et plus dans de nombreux cas, suis-je le seul à penser qu'il n'est pas interdit de trouver un juste milieu ? Par exemple, l'aventure d'une dizaine d'heures que tu décris m'aurais très bien convenu, plutôt que 3 ou 4 fois cette durée (dont les 3/4 à refaire la même chose pour revenir au même point mais en meilleur forme). "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait." Posté
Le jeu a besoin d'être assez long pour que tout son intérêt se mette en place (compétences avancée, botanique, exploration).
S'il était moins court ça serait juste pas le jeu qui serait vendu ;) C'est comme reprocher à un JRPG d'avoir trop de farm et de dialogues ![]() C'est peut être juste que le jeu n'est pas adaptée à votre consommation (sans que ce soit péjoratif). Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
En jeu de survie explo Coop Sur une durée de 2 h il y a Robinson crusoé qui est très bon et qui m'a bien fait patienter.
Posté - Edité
Kornetmuse a écrit : Le jeu a besoin d'être assez long pour que tout son intérêt se mette en place (compétences avancée, botanique, exploration). Tout les éléments que vous indiquez sont largement mis en place dans une partie d'une dizaine d'heure. J'ajoute que le système de "die and retry" qui fait exploser la durée de la Déesse Vorace remet les compteurs à zéro pour tout ceux là, donc cet argument ne contredit pas mon point de vue (je dirais même qu'il renforce ce qui pourrait être le choix d'un système de checkpoint). Kornetmuse a écrit : S'il était Cela pourrait tout à fait être le jeu qui est vendu avec une autre malédiction de départ ou au moins un système de checkpoint. Pour reprendre la comparaison avec un JRPG, la plupart d'entre eux ( et BG en particulier) ne sont pas des rogue-like (mort permanente avec retour à zéro et recommencement au début), et ceux qui sont des Rogues ne durent pas 100h+. Kornetmuse a écrit : C'est peut être juste que le jeu n'est pas adaptée à votre consommation (sans que ce soit péjoratif). Soyons clair, j'adore le 7th continent, je trouve ce jeu génial. Je peux m'adapter a deux des trois partis pris hardcore du jeu, à savoir : 1 : Très longue partie, 2 : Mort permanente et reboot de la partie, 3 : Plusieurs essais obligatoires (et merci d'avoir l'honnêteté intellectuelle de ne pas me sortir l'argument "certains l'ont réussi du premier coup"). Ces 3 choix en même temps, c'est juste une mauvaise idée pour moi (et je subodore ne pas être le seul). Après on peut toujours me dire que le jeu n'est pas adaptée à ma consommation (en terme de temps de jeu j'imagine), mais je peux adapter ma consommation tant que le plaisir est présent. Il me manque toujours l'argument qui me démontre en quoi le fait de faire une première malédiction plus courte/plus facile OU un système de checkpoint dénaturerait le jeu autrement qu'en faisant baisser une durée de vie artificiellement gonflée (qui au passage entame inutilement la fraicheur du jeu). Autrement dit, je pense énormément de bien du jeu, mais c'est le choix de la DV comme malédiction initiale qui me pose problème. Et çà, c'est très facile à adapter sans même toucher à l'ADN du jeu. L'immense avantage d'un jeu qui s'articule autours de "quêtes/scénarios/malédictions" est qu'on peut adapter chacune en fonction de goûts différents et ce premier choix me parait discutable pour toutes les raisons ci-avant évoquées. J'en ajoute une dernière qui s'additionne et peut être explique les autres. Le choix de malédiction a été fait de la plus large (en terme de découverte) à plus ressérrée (pour bénéficier des informations des précédentes). Je suppose que cette chronologie doit être identique à celle du développement mais de mon point de vue il aurait été plus inspiré d'inverser cet ordre du point de vue de l'exploration pour les joueurs. "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait." |
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