Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes9 messages
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Bonjour,

Je me permet de vous faire part de ma variante de jeu visant à éliminer l'aspect trop calculatoire à mon gout du tirage de carte et des succès.

La variante s'appuie comme le titre de ce post l'indique sur une rivière de carte.

En début de partie on tire 5 cartes aventure de la pioche que l'on retourne face visible cote à cote. Ces 5 cartes constituent la rivière.

A chaque fois qu'un tirage de carte aventure est nécessaire, on suit les règles habituelles (choix du nombre de carte et impact éventuel de ce nombre sur les succès). On tire une carte de la rivière que l'on remplace aussitôt par une autre carte de la pioche.

Quand la rivière est vide et que l'on doit tirer une carte, le jeu est perdu (pas d'utilisation de la défausse).

Une carte malédiction devient une carte aventure valant zéro succès.

On considère la rivière comme faisant partie de la pioche. Ainsi, si on demande de tirer une carte dans la pioche, on peut en prendre une de la rivière. Quand on demande de mélanger la pioche, on mélange la rivière avec la pioche et on retire 5 cartes pour constituer la rivière.

Les cartes défaussées vont dans la défausse et les cartes peuvent passer de la défausse à la pioche de manière habituelle.

Variantes de la variante : le nombre de carte de la rivière peut être modifié en plus ou en moins mais reste le même tout au long de la partie.
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Merci à toi de partager ta variante.

Il y a deux choses que je souhaite relever.

Premièrement, tu parles de cartes aventures mais il s'agit de cartes action.

Deuxièmement, je n'ai pas testé cette variante mais tout le charme de cette partie du jeu est justement de ne pas voir ce qui va être pioché, non ?
Voir les cartes et choisir en plus, j'ai l'impression que cela va grandement faciliter toutes les actions donc le cœur du jeu.
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kiba a écrit :

Premièrement, tu parles de cartes aventures mais il s'agit de cartes action.


Oui, en effet.

kiba a écrit :
Deuxièmement, je n'ai pas testé cette variante mais tout le charme de cette partie du jeu est justement de ne pas voir ce qui va être pioché, non ?
Voir les cartes et choisir en plus, j'ai l'impression que cela va grandement faciliter toutes les actions donc le cœur du jeu.


C'est un "charme" qui nous a vite rebuté mon fils et moi ! On ne faisait que calculer nos chances plutôt que vivre l'aventure.

Si le but du système de tirage de base est d'introduire le hasard dans la résolution des actions, le tirage de dés ou une bourse de jetons (avec par exemple des jetons jaunes = étoile, noirs = malédiction, oranges = 7) sont bien plus simples.

Quoiqu'il en soit tu peux varier la difficulté en faisant une rivière plus ou moins longue (1, 2 ou 3 cartes). 5 cartes correspondait plus à notre envie de jeu. Ça ne nous a pas empêché de mourir par épuisement de la rivière :-)
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Intéressant, surtout si le côté hasardeux vous a rebuté.

Suggestion à chaud : si tu utilises la rivière, ne pas lire les conséquences de la réussite ou de l'échec d'une action ? ça permettrait de pimenter un poil :)
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think: : DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: OG+CD :icon_succes_7:
Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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MastaDaddy a écrit :
Intéressant, surtout si le côté hasardeux vous a rebuté.


Pour être franc, c'est surtout le coté calculatoire du tirage en nous appuyant sur le tableau de stats du livret de règle qui nous a tous les deux découragé.

MastaDaddy a écrit :
Suggestion à chaud : si tu utilises la rivière, ne pas lire les conséquences de la réussite ou de l'échec d'une action ? ça permettrait de pimenter un poil :)


Ça demande une certaine discipline mais ca pourrait être sympa en effet.

Une autre variante que j'avais testé était qu'une carte malédiction ne pouvait pas être retiré de la rivière une fois tirée diminuant au fur et à mesure le nombre de cartes visibles. Mais ca ne nous a pas convaincu mon fils et moi...
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L'idée de la rivière me fait me poser 2 questions (à chaud)

  1. Quid des cartes qui te font piocher les 7 premières cartes du deck d'action, ou encore «se souvenir».
  2. Que fais tu de la carte «Immortel» que tu as le droit de prendre librement au début de la partie (888 je crois). Car elle gère d'elle même le côté le côté réussite automatique de ta quête.


Je me trompe sans doute, mais sans l'avoir tester, cette variante me donne l'impression de faire des réussites systématiques de chaque Action (ou pas si on souhaite un échec), et du coup à me demander l'intérêt même du deck d'action puisque a chaque fois, tu «choisis presque de toi même» le résultat a appliquer :white_box: ou :black_box:
Maintenant, parlons vrai, quand mon môme aura l'âge de m'accompagner sur le 7th Continent, il est sûr que j'aurai en tête cette variante qui rendra plus ludique le jeu pour lui.
:icon_succes: : :icon_journal:; ChCr; DéVo; OfGa; LaGl; CoDa; MaEp; PrVe; ChOu; SaIn; PhNu; ObTr
:icon_success-left: : VeTe :move_arrow: 5J, 23H, 30M
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Karlack a écrit :
L'idée de la rivière me fait me poser 2 questions (à chaud)

  1. Quid des cartes qui te font piocher les 7 premières cartes du deck d'action, ou encore «se souvenir».


Tu mélanges la rivière à la pioche, tires les 7 premières cartes et réalises l'action prévue. Et une fois la pioche reconstituée suivant les règles, tu reconstitues la rivière.

Karlack a écrit :
  • Que fais tu de la carte «Immortel» que tu as le droit de prendre librement au début de la partie (888 je crois). Car elle gère d'elle même le côté le côté réussite automatique de ta quête.


  • J'ai toujours considéré cette carte comme une mauvaise manière de réduire la difficulté du jeu et laisser au joueur la possibilité de parcourir le continent. La variante "rivière" permet de moduler la difficulté en fonction du nombre de carte dans la rivière. Par exemple, le mode "Classique" c'est 0 carte dans la rivière et le mode "balade", c'est 5 cartes.

    Karlack a écrit :
    Je me trompe sans doute, mais sans l'avoir tester, cette variante me donne l'impression de faire des réussites systématiques de chaque Action (ou pas si on souhaite un échec), et du coup à me demander l'intérêt même du deck d'action puisque a chaque fois, tu «choisis presque de toi même» le résultat a appliquer :white_box: ou :black_box:


    Franchement, 5 cartes, c'était pour jouer avec mon gosse. 2 ou 3 cartes me paraissent plus raisonnables pour une expédition "adulte".
    Posté
    lolo a écrit :

    Pour être franc, c'est surtout le coté calculatoire du tirage en nous appuyant sur le tableau de stats du livret de règle qui nous a tous les deux découragé.


    Ah, ça fait longtemps que j'ai abandonné ce tableau. Surtout qu'il tombe rapidement à l'eau dès ta première compétence avancée. Ne parlons pas de l'ajout des racines volantes.

    Du coup, ça reste calculatoire, mais c'est plus du feeling que du calcul. En mode "ça le fait ou non ? Allez, ça se tente !"

    Du coup, tu as un côté mémoire de ce qui est tombé, et ce qui risque d'arriver. Si tu sais que tu as 4 cartes malédiction dans le reste de ton paquet et qu'il est faible...
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    Je donne ici juste mon avis et mes "craintes" mais bien sur tant que tu t'amuses comme ça tant mieux :D'.

    Pour moi ça détruit la notion même de survie et de prise de risque... Notamment sur les actions que tu ne DOIS pas rater et où tu te force à détruire ton deck d'action juste pour être sur de passer à côté. La tu as beaucoup trop d'information pour gommer ce risque là.

    Et je ne parle même pas de l'extension racine volante qui pour moi devient complètement inutile.

    Comme dit au dessus, le tableau des stats il sert à rien. En gros il faut tirer 1 carte de plus que le nombre d'étoile requis pour avoir de bonnes chances de réussir.

    Ensuite tu agrémentes en fonction de l'importance de l'action et de tes objets pour en tirer plus ou moins...
    Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
    DV CC
    ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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