Forums/ The 7th Continent/ Généralités17 messages |
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Bonjour,
Je viens de recevoir les 8 extensions de la 2eme campagne. On doit les ranger dans le boite de base. Mais comment ne pas les jouer ou choisir une seule extension dans notre partie si les cartes sont rangées dans le jeu de base ? Merci Posté - Edité
Salut,
C'est tout simple : dès le début de la partie tu choisis quelles malédictions tu veux prendre (et son indice). Exemple : J'ai envie de lever la malédiction Déesse Vorace. Je prends la carte action bleue avec une que je mélange au paquet d'actions , je prends l'indice de la Déesse Vorace, et je commence la partie. Vérifie qu'il n'y a que la carte malédiction de la Déesse Vorace dans les cartes actions, sinon ça va être extrêmement dur ! (surtout si tu as 8 malédiction). NB : je te conseille de ranger les cartes malédictions et leurs indices à part et de les ajouter au paquet d'actions et ta besace quand tu commences ta partie. Exemple 2 : Je me sens en forme et je décide de faire La Traque Sanguinaire ET Le Coffret des Damnés dans la même partie. J'ajoute au paquet d'actions les cartes malédictions des deux malédictions citées, et je commence la partie. NB : j'imagine que tu as le choix de ton point de départ en commençant une partie à X malédictions, à confirmer par les autres maudits du forum En clair il faut que tu prennes l'indice (ou les indices) des malédictions que tu choisis de jouer. Ce sont eux qui guideront ton personnage dans les scénarios prévus sur le continent (grâce aux symboles , CF le livret de règles) Posté
Une partie des extensions comme chemin de pénitence, les dévoreurs,.... se trouve dans les cartes , écarte les dès le départ, ou quand tu trouves une de ces cartes, remplace la immédiatement par une autre du même chiffre romain
Le temps, c'est une carte que tu choisis de prendre...ou pas au début de la partie. Je l'ai rangé avec la carte «besace» . La racines volantes sont des cartes que tu place dans ton deck d'action en début de partie. Encore une fois, si tu veux pas jouer avec.... 7Th Co 6 Jrs 20 Hrs 12 7Th Ci 2 Jrs 01 Hrs 1 Posté
merci
Posté - Edité
Descriptif de chaque extension. En italique ce que tu dois faire si tu ne veux pas jouer avec. Pour toutes les extensions, même en suivant les recommandations en italique tu trouveras de ci de là des cartes qui auront été rajouté par cette extension mais qui pourraient être des cartes comme n'importe quel autre. Ne pas s'en préoccuper et les jouer normalement.
Racines volantes : Tu choisis dès le départ si tu veux rajouter les 4 cartes racines volantes dans le deck d'action. Ne pas mettre ces cartes dans le deck Oeuf pokemon (je ne me souviens plus du vrai nom ) : Tout démarre quand tu trouveras un oeuf. Une fois que tu trouve l'oeuf, La carte te permet d'elle même d'ignorer complètement l'extension. A toi de faire ton choix à ce moment là. Météo : Rajoute des cartes permettant de changer les conditions climatiques. Si tu tombes sur une carte qui te demandes de mettre en jeu une figurine météo, tu la bannies et tu la remplace par une autre. Attention de ne pas confondre avec les cartes "météo du ciel" qui donnent accès à une rose des vents vu que ces cartes sont obligatoires en montgolfière. Dévoreurs : Rajoute des pouvant faire apparaître ces créatures. Dès que tu tombes sur une qui te demande de mettre en jeu une figurine dévoreur, tu la bannies Chemin de pénitence : Te demande de prendre la montre gousset dans ta besace et carnet avant de commencer. Ne pas prendre cette carte. Pour les 3 malédictions : Il suffit de ne pas prendre la carte indice de la malédiction :) Si tu te contentes d'appliquer les instructions en italique, tu croiseras sans doute la routes de certaines cartes issues de l'extension en question mais tu ne t'en rendras même pas compte et elles ont été conçues pour s'intégrer de manière transparente au jeu de base. Cela évite de devoir regarder l'identifiant unique de chacune des cartes que tu tires. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
J'ajoute que SaturnNitrik a créé des intercalaires additionnels dont l'un d'eux sert efficacement de mémo complémentaire :
Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
J'ai essayé de mettre toutes les extensions. Tant qu'à faire autant tout mettre si c'est pour prendre les extensions.
Je me suis fait défoncer. J'ai fait ma première partie sans trop de soucis mais arrivé sur la nouvelle ile je me suis fait matraquer avec les effets météos et les racines volantes, première chasse très couteuse deuxième chasse désastreuse, j'ai finir par tirer la carte malédiction de la défausse sur la carte d'arrivée, je suis assez énervé en fait. je m'attendais a un jeu dur mais à ce point punitif pas franchement, surtout que la première partie me laissait envisager un jeu vraiment sympa, j'ai un peu envie de balancer la boite. Posté - Edité
Oui et non. C'est forcément plus compliqué au début. Mais au final quand tu sais t'en servir à bon escient ça peut être rentable.
Il n'y a jamais que du négatif. Même la météo bien qu'elle fasse souvent chier, elle peut apporter des bonus notables. PS: pour la difficulté, n'oublies pas le mode prodige qui te permet de rajouter 5 cartes craquées dans le deck d'action. Le mode facile qui te donne une deuxième vie ou le mode immortel qui te permet de continuer quand tu meurs mais à quel prix ? Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté - Edité
Alors oui le jeu est très punitif. Les racines volantes sont pénibles au début mais semblent utiles par la suite. Le mieux, si tu débutes est d eviter météo racines volantes et dévoreurs, afin de maitriser non pas les règles (facilement maîtrisables) mais la survie dans le 7ème continent, qui est la chose la plus dure.
Il ne faut pas hésiter à utiliser les cartes du mode prodige et la carte 777 en première partie. Voir le mode immortel si tu veux un jeu vraiment plus simple. Le jeu est punitif, recompense la mémoire et la persévérance. La connaissance du terrain sera un plus. Posté
L'aspect mécanique à optimiser est une part importante du gameplay. L'exploration est secondaire à la survie et être rôdé pour faire face demande un peu d'entrainement. Tu as fait une grosse marche en mettant tout le jeu.
Les conseils plus haut sont pertinents : Joue avec le 777 au moins (un joker pour éviter un démarrage foireux ou un blocage) voir le 888 si tu es plus en mode exploration des nouveaux contenus. Utiliser le mode prodige est un plus (aide vraiment le jeu). Enfin, un aventurier bloqué par des vers belliqueux ou une météo capricieuse peut passer une nuit en bivouac (faire une sauvegarde/restauration). Tu dois refaire des brouillards mais tu n'as plus les éléments pénibles qui te bloquaient. Posté
Je ne trouve pas que les extensions soient si punitives. Le jeu de base l'est, Ã la base.
Mais néanmoins, commencer avec tout dès le début est assez couillu. J'avais commencé ma première partie sur la Déesse Vorace, sans extension. On (2) s'est fait dégommer en 2 heures, sans avancer significativement. La seconde, j'ai ajouté le Chemin, et son impact a été très très mineur (pratiquement nul). On s'est fait dégommer par le Continent, mais on a bien mis 6 ou 7 heures et on a bien parcouru une belle partie. Là , on a senti qu'on commençait à saisir les mécanismes. Alors à la suivante, on a ajouté la totale (KS 1 donc je ne parle pas des racines). Et, certes, les Dévoreurs et la météo ajoutent une couche de difficulté, mais celle-ci est à la fois diluée dans l'ensemble du reste du jeu, donc assez secondaire, finalement, et contrebalancée par (parfois) des effets positifs, ou des effets d'aubaine (oh non un truc s'abat sur nous, on perd plein de cartes, on va crever... Ah mais tiens, ce truc va nous aider à faire ça, on va économiser plein de cartes, voire on va rendre possibles des trucs qui ne l'étaient pas avant !). Donc, je pense que oui, ça rajoute une belle difficulté, mais celle-ci est diluée et mesurée, et la plus grande difficulté reste à surmonter le Continent lui-même, connaître les mécaniques principales et leurs subtilités pour tirer un (potentiel) avantage de (certains) mauvais pas. Et je pense que quand on a ce déclic, toutes les extensions ou aucune ne change pas grand-chose finalement, car ça ajoutera des épreuves et des défis, mais aussi des opportunités. Du coup, j'adhère au conseil de tout mettre, mais pour la première partie (ou en tout cas les 2-3 premières séances, jusqu'à bien saisir les subtilités et la mentalité derrière le jeu), il est peut-être sage : - d'ignorer les cartes "Dévoreurs", (encore que... de ce que j'en ai vu, c'est assez peu punitif au tout début - d'ignorer les cartes "Météo", - de ne pas ajouter la montre gousset au début. (je ne me prononce pas encore sur les racines et l’œuf, mais je n'ai pas de raison de douter qu'il en soit de même). DV : 2 22h / OG+CD : 1 16h30 (OG)/19h30 (CD) Ferdinand & Keelan : DV OG+CD Eliot & Victor : OG+CD Posté - Edité
Les racines je dirai qu'elles sont un petit peu pénalisantes au début mais qu'elles deviennent rapidement un avantage. Quand a l'œuf ce n'est que positif.
7/12 reste : WGUMCD(\VT\CC)+DV+TS 7 (2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h Armaggedon en cours ! Posté
ImDarK a écrit : Les racines je dirai qu'elles sont un petit peu pénalisantes au début mais qu'elles deviennent rapidement un avantage. Quand a l'Å“uf ce n'est que positif. Heu.... je ne serais pas aussi catégorique par rapport à l'oeuf... Je ne souhaite pas en dire plus, mais il faut tout de même en prendre soin. Posté
ImDarK a écrit : Les racines je dirai qu'elles sont un petit peu pénalisantes au début mais qu'elles deviennent rapidement un avantage. Quand a l'Å“uf ce n'est que positif. Rapidement un avantage je n'irais pas jusque là . Il faut un bon moment avant que ça devienne vraiment un avantage et c'est quand même assez "coûteux". Ca dépend aussi beaucoup du nombre de joueur. Les racines doivent être un véritable enfer à 4 joueurs. Pour l'oeuf, comme partout sur le continent, ce n'est jamais tout bénef. En fonction de tes décisions il se peut que ce ne soit pas un avantage ;). Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Pour les plantes ... ne faites pas comme moi, lisez bien la carte et n'oubliez pas un pré-requis ...
Je l'ai zappé et ça rend ça clairement + facile (bon, j'ai compensé sans faire attention ni le vouloir en me limitant à 4 au lieu de 5 (avec 1 seul perso) ...) Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra... Posté
J'ai réfléchi a tête reposée et je pense savoir ce qui coince. Je n'ose pas tester de nouvelles actions et reste arc-bouté sur les mécaniques que je connais déjà et je pense que ce n'est pas bon, il faudrait que j'ose davantage et c'est mon problème je pense. Ce qui peut semblé difficile dans ce jeu c'est que le rulebook explique les quelques mécanisme de base du jeu mais pour savoir à quoi correspond telle ou telle action il faut les tester et c'est ça qui est un peu intimidant, tester un nouveau truc et se rendre que ça ne nous sert pas ou ne pas le faire et se retrouver dans la panade. Je crois que je devrais tester davantage mais le deck de carte qui se réduit à mesure est quand même bien stressant.
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