Forums/ The 7th Continent/ Le campement des aventuriers23 messages
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Salut tout le monde.



!!! Attention ;: le sujet et full-spoiler rouge : malédictions, secrets, mécaniques,...tout ici est à considérer comme un gros spoiler généralisé. !!!

Je ne met dont pas de balise sur tout le texte pour faciliter la lecture.


On a commencé une partie avec les 7 Malédictions. Après une 1ère tentative infructueuse on a recommencé et voici le récit, succinct, de la 1ère session de jeu, d'à peu près 3 heures.
Condition de jeu : Keelan et Eliot, Ver de Roche et Chemin de la repentance.
Objectif : lever toute les malédictions et découvrir les derniers secrets du continent (le repaire des Vers ; la nécropole du désert).



Départ avec Keelan et Eliot sur l'île au sous-marin, les épaules lourdes de 7 malédictions. Hop hop hop des rouages, et au passage un gros poulpe du totem d'Akecha à chasser : pas envie d'avoir à revenir ici plus tard.
On prend le sous-marin pour accoster au sud-ouest du continent. Pic-nic sur la plage, visite au vieux de la cabane. Quelques pas dans les marais pour lui ramener un peu de viande avariée pour lui soutirer ses secrets. Mais l'impression qu'il ne nous dis pas tout nous incite à le tuer pour fouiller sa demeure tranquillement. Couteau, haricot et ce qu'on était venu chercher : un note sur un ancien sanctuaire.
On chasse un peu et on se dit qu'une 2ème bébête d'Akecha, ça permettrai de faire le plein de points d'XP et peut être de viande. Détour par la grotte et paf un gros scarabée. Un peu d'expérience mais aucune nourriture. Il faut retourner chasser, un peu plus au nord au pied de la falaise.
Au 1er essai on trouve une biquette, on la garde. Encore quelque effort et on se fait un repas de lapin et de porc-épic. Il faut repartir, et on hésite : dépenser l'expérience dans une 1ère offrande à un Gardien ou pour acquérir des nouvelles compétences ? Partons-nous directement dans le temple souterrain à la recherche d'un oeuil de la Déesse et une note de Nichols alors que chaque actions coûte cher dans un deck action avec 11 cartes la Mort vous guette sur 56...
Décision : on va chercher des compétences avancées, puis on fera un détour sur les récifs plus au sud pour y chercher une carte au trésor... Le repos à été salutaire : la carte 500 baisse le coût des compétences avancées : des idées de Lance, Piolet et de Campement amélioré.
Direction la plage, construction d'un radeau et vogue vers une autre plage du continent. Passage au bateau échoué pour concrétiser mes idées à base d'os humain. Lance et Arc, de quoi faire une bonne pêche. Le moral remonte et on se sent prêt à provoquer l'éléphant de mer qui rode dans les parage. Troisième totem d'Akecha, très utile dans ce début de parti pour faire de l'XP. On atteins les récifs, fouille la plage et un Carte au trésor dans la besace. On ne s'attarde pas ici : cet endroit sera peut être un des derniers que nous visiterons.
Retour au pied de la falaise ralenti et épuisé par un Ver de Roche adulte qui rôdait là où ça nous arrangeait pas.

Fin de la 1ère session de jeu (3 heures)..
Bilan :
- reste 11 cartes dans le deck action ; 3 cartes viandes dans la sacoche ; biquette en potentiel barbeuc'.
- Eliot Effrayé et Keeln Intoxiquée, sinon ça va.
- 5 pts d'XP
- 4 cartes botaniques ; 2 partitions et 1 carte au trésor.
- Avancées malédictions : 3 Trophés d'Akesha (90 pts sur 350) ; 1/6 notes du Sanctuaire.
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Pas mal tout ça !

ça promet des moments épiques ! :D'

De mon côté, je pensais me mettre dans une partie en mode campagne mais sans commencer avec les 7 malédictions.

Le but étant de lisser la difficulté sur le long terme et aussi de devoir traverser en long et en large plusieurs fois le continent car une nouvelle malédiction nous tomberait dessus dès qu'une autre serait résolue.

Je créerai un petit topic pour soumettre l'idée quand je m'y mettrai pour de bon.
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Voici la suite :

Au réveil, les animaux semblent de nouveaux présent dans la zones. Avant de tentere l'escalade on parten chasse. Technique Eliot : on attaque le plus gros gibier possible, il soigne ensuite. Vautour et porc-épic au petit déjeuner, de quoi refaire le pein d'énergie. On monte la falaise pour descendre dans le temple, logique.
On entre le coeur léger, on tire même sur le levier de l'entrée, histoire de oir si ça ne ferait pas plaisir à Akecha... Mais bien vite tout as mal, le tunnel est loin d'être pratiquable, on s'épuise à avancer vers l'ouest. Dernière utilisation de la corde piolet pour ouvrir la herse et s'enfoncer dans le dédale...Il fait faim, totem d'Akecha en vu, on espère que ce soit un organisme mangeable. Perdu. C'est unilatéralement l'inverse et se démener contre du gluant corrosif ne redonne pas trop des forces. On sort du labirynthe pour trouver une 2ème note de Nichols. On se repose, 2 compétences avancées viennent s'ajouter dans un deck d'action tout petit. Mais leheminde la Pénitncenous donne un coup de pouce : une carte La Mort Vous Guette est mise dans le besace. Il n'en reste plus que 10...
On repart pour s'enfoncer plus profondément dans le temple, on se tappe la limace géante, encore un truc qui se mange pas... On finira le ventre vite et le besace pleine d'XP. Dernières forces pour atteindre la salle aux joyaux, l'ouvrir et découper biquette. Agrémentée d'épice. Ca devrait faire tenir jusquà la sortie. Sinon...
Coffre, poison, Gemme ! On se barre d'ici au plus vite par la salle à l'est. Les bras remplis de glaive, lance et couteau de combat, un beau tricorne sur la tête d'Eliot, mais le ventre bientôt vite.

Direction de spot de chasse le plus proche. Les armes accumulées vont enfin servir. Un ours ! Et un porc-épic. On mange, on se soigne, on remange. On se sent mieux Tout de suite.
Mais dilemme : plusieurs possibilité s'offre à nous : continuer au nord chercher l'autre oeuil pour finir au plus vite une 1ère malédiction, et éventuellement passer à la grotte des militaires histoire de terminter lapartie Désert. On peut sinon continuer encore plus vers le nord et finir le Labirynthe de Glace. Aller exterminer une famill de Yéti à la gloire d'Akecha sinon ? Ca fait beaucoup dans le grand nord... Ou encore en profiter pour aller faire un tour à la falaise un peu à l'est pour y planter le haricot, et croiser un totem d'Akecha.
On discute.
Et on s'aperçoit d'un objet, trouvé dans le temple, que nous ne connaissions pas e que nous 'avons pas pris le temps d'étudier : une amulette brisée. On se met à réflechir, à dessiner un peu et on trouve. Et ça fait plaisir (je laisse le suspens de la découverte). On se sent beaux, on se sent fort, on décide de partir pour la falaise pour compléter notre équipement de départ par le quête du haricot magique.

Les abord de la falaise se passe plutot bien. Mais en arrivant vers la statue du gardien un Ver de Roche Géant nous barre la route. Eliot improvise un rythme avec des batons de bois et son tricorne (merci "Plutôt ma jambe..."). La bête nous regarde en fonce vers nous ! Keelan jette une amulette indigène glanée plus tôt et distrait la bête. On se faufile, on priele gardiens en reprennant nos esprit. Au retour on pourra lui donner pas mal de point d'XP. Quelque pas aprés le départ un autre Ver, adulte cette fois. Il faut être discret. Mais cest un échec. Heureusement a coup de masse, de lance et de bolas on en arrive à bout. Keelan plante le Haricot magique et nous retournons vers le squelette de baleine pour y passer la nuit.
Vu la taille du deck action on décide de piocher des carte compétencess avancées. On prend les 3 ne coûtant que 3 pts d'XP. C'est toujours ça...on verra aprés la nuit/sauvegarde pour grignoter les deux bouts de viandes qu'il nous reste et d'aller voir si le haricot à gérmer.

Bilan : 2ème session de jeu : 4 heures.
- 10 cartes dans le deck action ; 2 viandes dans la besace.
- Eliot est Ensanglanté, sinon ça va.
- 27 pts d'XP (Gardiens nous voilà !)
- 5 cartes botaniques, 2 partitions, 1 cartes au trésor.
- Avancées Malediction : 4 trophés d'Akech (140 sur 350) ; 2/6 notes du Sanctutaire ; 1 Gemme de la Déesse ; 1er contact avec les Gardiens.
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3ème session : 4h30 :
Ok, le haricot à poussé, et en haut on cueille une jolie Fleur Mystérieuse. Espérons que tout ce périple en ai vale la peine. On refait un séance de brainstorming sous le squelette de baleine, pour avoir 3 nouvelles idées à se mette dans le deck action. On ne garde que l'XP nécessaire à l'offrande. Le chemin du retour est épuisant. Au passage on offre des point d'XP au Gardiens, lors d'un étrange rituel méta. On sort de la falaise fatigué et le deck dangereusement vide...
La chasse est éprouvante, on en ressort blessés tous les deux et Keelan ensanglantée...mais la nourriture est là.
Le deck reconstruit mais sans réserve nous passons par des ronces pour rejoindre le nord. Les réserve de cartes fondent vites dans la neige, sans raquette.
A la grotte on en profite pour observer cette roue qui a tant fait couler l'encre des précédent explorateur. Avant d'enclencher quoique ce soit nous nus aventurons un peu plus loin pour reconnaitre les risque du passage : un étroit passage ou tourbillonne du vent. Les mouvement de l'air nous évoque plus le serpent que la chauve-souris : se débloque une aide adéquate pour le passage !
Un petit feu, sans rien à se mettre sous la dent, mais on récupère le 2ème oeil. Si on sort d'ici on pourra lever une 1ère malédiction. Plus personne ne songe à poursuivre dans le grand nord. On va au plus vite jusqu'au point de pêche. Le deck est complètement vide, et valider la quête seondaire liée ne donne que peu de réconfort. Ca va qu'on est bien équipé et avec un arc et une lance, on ne paye pas cher notre action de pêche. Le 1re poisson nous permet de faire un feux et à Keelan d'aller se rincer pour ne plus attirer les prédateurs. Petit à petit on remet une vingtaine de carte dans le deck d'action. On décide de tenter notre chance en visant le désert et son trésors.
Sur le chemin un glyptodon nous offre les protéine nécessaire pour continuer : on connais la faille mais notre lance se cassera sur sa carapace. Sans tarder on continue là on nous guide la carte, ce qui nous rapproche de la Déesse. On creuse et on utilise la relique directe. Au moins c'est pas trop encombrant comme souvenirs.
On poursuit jusqu'à la déesse. L'autel donne une idée à Keelan, elle ouvre une caisse pour un tirer une limace et la sacrifie sur un autel qui trainait par là. Ensanglatée de nouveau ! Mais on reprend le stock d'XP. A la Déesse Vorace on prend contact avec les Gardiens, on dépense l'XP voulue puis on lui rend ses yeux.
30 nouvelles cartes dans le deck action ! Et vu sa taille entre les compétences avancées et les malédictions, il est imposant : il reste encore 4 cartes dans la défausse. Satisfaction d'avoir lever une 1ère malédiction. On sait pas trop par où repartir, si on retente le grand nord direct...
Pour l'instant on sauvegarde.

Bilan 3ème session : 4h30 :
- 4 cartes dans a défausse. 54 dans le deck action.
- Keelan ensanglantée et effrayée, mais sinon ça va.
- 9 pts d'XP
- 5 cartes botanique, 3 partitions, 1 Fleur mystérieuse.
- Avancées Malédiction : 4 trophées d'Akecha (140 sur 350) ; 2/6 notes du Sanctuaire ; 3 contact avec les Gardiens.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace.
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ça avance, ça avance !!

Pour la Déesse vorace, vous n'êtes pas passés par l'indice (comme vous connaissez le jeu) mais est-ce que pour les gardiens, vous vous obligez à tous les trouver ?
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En effet on joue en totale connaissance de nos parties précédentes.
Mais pour la malédiction des Gardiens, je ne crois pas qu'on puisse "couper" une partie. On s'obligera pas à faire une offrande à chaque gardiens même si pour l'instant on l'a fais à trois différents.
En tout cas le début est assez chaud et je conseil à ceux qui veulent tenter le coup de pas lésiner sur les compétences avancées. Avoir un gros deck modifie un peu les chose en donnant plus d'importance à Se Souvenir et à Réfléchir, car il est inutile d'espérer tomber sur une cartes par "hasard". De même les objet de départ ayant pour bonus Camouflage, que je trouve toujours très intéressant sont bien noyé dans la masse.
Par contre ça permet d'avoir des objets bien complexe sans que ça réduise drastiquement le deck.
On a pas encre eu a trop souffrir de l'épuisement des chasses mais ça devrait finir par arriver...
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Ok !

C'est clair que sur une partie très longue, il va falloir que les compétences avancées prennent le dessus sur les chasses et pêches.
Il ne faudra négliger aucun point de chasses et pêches tant qu'ils seront en "carte verte".
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4ème session :

On repart gonflés à bloc, direction le spot de chasse pour faire des réserves de nourriture et aviser de la suite. A part un Ver de Roche adulte dans les parages qui nous oblige à être discret pour passer on y arrive sans trop d'encombre. La chasse est fructueuse et c'est la sacoche pleine de viande qu'on décide de remonter vers le nord ! On verra là-bas ce qui nous semble faisable.
On reprend la route dans le désert. Mais un autre Ver de Roche adulte nous barre le passage. Et elui croisé plus tôt nous avait suivi ! Toujours sans équipement de discrétion ça nous prend du temps et de l'énergie de continuer.
En prévision de la pêche on construit un arc, et comme on avait vu un ours roder dans les parages, on construit une masse aussi. On est jamais trop prudent. Et ça loupe pas. Combattre un ours c'est dangereux mais ça paye. On se fait un gueuleton avant même de pêcher.
On repart, toujours confiant. Mais plus on monte au nord plus le chemin est tout sauf sympa. Tout y passe : tremblement de terre, crevasse, on se perd...notre confiance est entamé quand on passe sous le tunnel pour rejoindre le Grand Nord.
On fait le bilan de l'équipement : armement, nourriture, raquette, corde...on opte pour continuer vers ouest pour récupérer la 3ème note de Nichols et massacrer la famille yéti. Le trajet est éprouvant. Malgré une pause dans un igloo de fortune (2 compétences avancées en plus) et les poissons récupérés en même temps que la 3ème note, le deck d'action s'amenuise. Il faut entamer un peu nos réserve, surtout qu'on est tous les deux frigorifié.
Enfin on arrive à la tanière. Avant toute chose on creuse là où la terre parait meuble...une relique maintenant et on enchainerait les malédictions ! Mais c'est juste un terrier de rat-taupe. On le becte du coup.
Pour attirer le yétis on installe un appât. Et on s’installe pour la nuit. L'attente risque d'être longue et glacée. On regarde avec inquiétude la nuit et le neige recouvrir nos traces.


Bilan 4ème sesion : 2 heures :
- 27 cartes dans le deck action, 4 nourritures dans la sacoche.
- Personne de blessé.
- 11 pts d'XP.
- 6 cartes botaniques, 3 partitions, une Fleure mystérieuse, 1/4 histoire du continent.
- Quête seondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue pour nous.
- Avancées malédiction : 4 trophés d'Akecha (140 sur 350) ; 3/6 notes du Sanctuaire ; 3 contat avec les Gardiens.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace.
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5ème Session :

On se réveille pour vérifier nos armes et nos appât déposé la dernière fois. Niveau équipement on se sent bien : Keelan à son arc et Eliot une lance-masse-bolas du plus bel effet. Au délà de l'affrontement, le retour retour est aussi inquiétant.
Tout d'abord faire du feu : chasser les yétis nous redonnera de la nourriture, autant manger ce qu'ona sous la main. Une carte à tirer pour l'arc à feu et c'est Campement Améliorer qui sort (+1 carte quand on mange). 29 cartes dans la déffausse : 4 viandes et il n'en reste plus qu'une. Yétis nous voici.
Le papa yéti ramasse grave à coup de lance-bolas. Pour maman et les fiston c'est moins facile. Mais ça passe et en tout ça rapporte 7 cartes de viandes et 6 pts d'XP. Et 2 trophées (80 pts) pour Akesha. Un massacre rondement mené.
On grignote un peu de yéti frai et on repart. Pour tomber directement sur une meute de loup. De quoi ravir Akesha enore une fois... On fait le point : encore une utilisation de la lance et l'ar est solide... Dans le doute on fait une sarbaanne en plsu au cas où. Mais ça set à rien : ne ne chasse pa le loup : on le combat. Et c'est un 7/15 quand même. On assure le coup en tirant 12 cartes : autant qu'il rapportera en nourriture. Et même comme ça il nous faut l'aide d'une carte pour une étoile supplémentaire. Ca passe mais tout juste.
On grignote un peu de loup et on repart. Bien vite les raquette cassent. Et parce qu'un malheure 'arrive jamais seul, un Ver de Roche Géant nous barre la route ! On fait une pause pour réflechir mais ausune idée fulgurante...Une carte Se souvenir : les raquettes ou une Etoile bonus pour distraire le Ver ? On se dit qu'avoir des raquettes n'est pas trés utile si on se fait bouffer par cette chose et on va tenter le tout pour le tout et courrir. Tout va tenir à quelques proverbes : vouloir c'et pouvoir et un homme averti en vaut deux (et comme on est deux...). On se raccroche à ce qu'on peut. Et on s'élance. Echec cuisant de la musique et on brule tout les deux nos avertissement...reste à prier. On se découvre la foi et on assure le tirage ; le Ver s'éloigne.
On s'en est bien sortie, et on se questionne sur la suite : repart-on vers le sud, éventuellement jusqu'à l'île aux tortue pour ouvrir ce coffre maudit ou enchaine-t-on directement avec le Labirynthe de Glace encore plus au nord ? La besace de Keelan déborde de viande, Eliot s'est pris de passion pour la forme de iceberg...et on a l'idée d'un radeau ! C'est décidé, une petite chasse et on part sur le flots glacés.

Bilan 5ème session : 1h30 :
- 54 cartes dans le deck action, 5 nourritures dans la sacoche.
- Personne de blessé.
- 19 pts d'XP.
- 6 cartes botaniques, 3 partitions, une Fleure mystérieuse, 1/4 histoire du continent.
- Quête secondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue.
- Avancées malédiction : 7 trophés d'Akecha (260 sur 350) ; 3/6 notes du Sanctuaire ; 3 contacts avec les Gardiens.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace.
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6ème session :.

Condition de départ : 54 cartes dans le deck action, 5 nourritures dans la sacoche, un radeau à 5 de solidité....Et les flots glacés à perte de vue. Au bout de quelques temps, Eliot se souvient qu'il a eu un module de navigation à la fac, ça peut aider.
Assez rapidement il nous semble apercevoir un passage légèrement différents des autres, nous nous y dirigeons, plein d'espoir...mais "ce n'est pas par là" apparemment. Pourtant on aurait juré...Nous errons encore un peu, croyant découvrir des passages mais à chaque fois c'est un faux espoir. Les rares animaux que nous croisons nous échappent et les vivres commence à pourrir...Eliot est affamé, on décide de manger un peu pour se motiver. Mais le résultat est surtout une petite sieste post-prandiale (3 compétences avancées en plus).
On tourne en rond, on fait demi-tour, on scrute les eaux et les icebergs...Eliot recense les iceberg selon leur forme, et ça fini par payer, et pour couronner le tout un ultime passage semble se dévoiler : on arrive enfin. Les 26 cartes restantes dans le deck actions soupirent de soulagement.

On ferait bien un feu en arrivant mais on n'a pas le matériel adéquat. On va directement voir la shamane pour qu'elle nous soulage d'une partie de notre fardeau. Puis on reprend la mer. En pleine forme, à part Keelen qui est Frigorifiée. Et à part un radeau et une sacoche presque vide on n'a plus aucune équipement. Le spot de chasse qui nous attend à notre arrivée semble nous narguer.
On part donc vers le sud se réchauffer. Traversé du torrent et des ronces et on rejoint la jungle. Mais l'équipement de chasse reste léger dans un spot de chasse déjà épuisé. Il reste bien un lapin qui passait par là... Après un coup d’œil au matériel disponible on se dit qu'avec un radeau encore en état de marche, une masse, un piolet et une pelle, on pourrait ouvrir de coffre qu'on se trimballe depuis le début.

Bilan 6ème session 1heure :
- 64 cartes dans le deck action, 1 dans la défausse, 1 nourritures dans la sacoche.
- Tout le monde va bien.
- 22 pts d'XP.
- 6 cartes botaniques, 3 partitions, une Fleure mystérieuse, 1/4 histoire du continent.
- Quête secondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue.
- Avancées malédiction : 7 trophées d'Akecha (260 sur 350) ; 3/6 notes du Sanctuaire ; 3 contacts avec les Gardiens.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace et Labyrinthe de Glace.
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Héhé ! Bonne chance pour ta tentative !

Je suis particulièrement curieux de voir comment l'épuisement de la nourriture (pêche et chasse) impactera ta longue partie.
N'ouvlie pas de poster ensuite dans ce sujet [Hall of fame] lorsque tu auras réussi !

Ah ! je vois que tu notes les indices de l'Histoire du continent.
As-tu déjà résolu cette quête par le passé ? Si non, pour le bon déroulement de l'ensemble de ta partie, je te conseille de
garder l'étape ultime de cette aventure pour la toute fin de ta partie. La terminer trop tôt gênerait ton défi.
:resource_fire: Firebird :resource_fire: (Phoenixeux sur TT)
[DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes:] [OG :icon_curse::icon_curse::icon_curse:*:icon_succes:] [LG :icon_succes:] [CD+SI :icon_curse::icon_curse:] [SI :icon_curse:] [CD :icon_curse::icon_success-left: :icon_success-right:**] [SI+TS en cours]
*[Histoire-T7C :icon_succes_7:] **[Pénitence :icon_curse:+Funéraille:icon_success-left:]
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Merci.
Nous aussi ce qui nous inquiète le plus c'est l'épuisement des ressources uniques. Les chasse et pêche mais aussi toute les cartes brouillard sympa qu'on bannis à l'usage. Alors il y a surement ds équivalent négatif qu'on se tapera qu'une fois mais bon... A chaque fois qu'on croise un coffre abandonné on est content de l'objet, et inquiet quand il faut la bannir. Lors de parte plus courte on avait pas cette tension la.

Oui, on a déjà résolue l'Histoire du continent, ça sera la cerise sur le gâteau si on tient jusque là.
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7ème session : 1h :

On se retrouve prêt pour le départ sur l'île au tortue. Mais justes quelque pas après le départ on se dit qu'aller monter le campement abandonné non loin d'ici pourrait être une bonne idée. On passe souvent par la jungle et la chasse s'est amenuisée. Bon, c'est aussi qu'on a pioché la compétence avancée S'économiser qui réduit le coût d'une action à 1 ! Du coup un petit détour et se sera vite fait.
Tout au long du chemin on n’arrête pas de croiser la diversité de la faune du 7ème Continent : un chat-ogre, des singes, des insectes,...au moins la plupart sont comestibles. On monte le camp, on fait un feu pour manger ce qu'il nous reste et c'est assez léger que nous partons enfin vers le rivage nord-est.
La plage à l'air poissonneuse mais sans équipement adéquat on se refuse à troubler ces eaux. On s'en occupera au retour. On embarque sur le radeau pour accoster sur l'île aux tortues. On bouffe leurs œufs et on se met au travail : il faut ouvrir ce coffre. Pelle, masse et pioche en arrive à bout. On remplace le poids du coffre par des têtes bavardes. Elles, dès que possible, elles finissent dans de la lave.
Au passage on en profite pour faire une offrande au Gardiens. Et repartir sur le Continent.


Bilan 7ème session
- 27 cartes dans le deck action, 32 dans la défausse.
- Eliot est parano mais sinon ça va.
- 6 pts d'XP.
- 6 cartes botaniques, 4 partitions, une Fleure mystérieuse, 2/4 histoire du continent.
- Quête secondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue.
- Avancées malédiction : 7 trophées d'Akecha (260 sur 350) ; 3/6 notes du Sanctuaire ; 4 contacts avec les Gardiens, Coffre des Damnés ouvert.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace et Labyrinthe de Glace.
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8ème Session :

Un nouveau jour commence. Autant le commencer en musique. Keelan nous joue sur sa flute de pan en roseau deux morceaux qui nous motive pour la journée. Le 1er a attiré un serpent qui pourra nous donner du poison, e 2eme a rendu Eliot plus sensible à son environnement sonore. Puis on fait un feu et Keelan construit une lance et refait sa sacoche. Plus que 11 cartes dans le deck action : il est temps d'aller taquiner les poissons.
Mais nos deux séances de pêche sont bien maigres : seul un poisson dorée à partage...Kellan propose d'améliorer sa lance en javelot pour retenter le coup. Ok, mais après ça et avoir mangé le poisson, on a juste compensé les efforts fait pour pêcher pour l'instant... Un poisson bleuté nous donne quoi ne plus paniquer mais nous sommes loin d'être en forme. Pour l'instant nous espérons juste atteindre le prochain spot de chasse et y avoir plus de chance qu'avec les poisson.
Les joie du réveil en musique nous semble déjà si loin...
Le trajet se passe sans encombre, et heureusement car même comme ça nos forces commencent à manquer (5 cartes d'action). Par contre on est sacrément équipé niveau chasse : lance-arc et masse-bolas ! Et pourtant on entre bredouille. Et Eliot a lancé son bolas dans les fourrés inutilement. Le 2ème essai nous rapporte un porc-épic, c'est mieux que rien mais Eliot se retrouve blessé. Bon, il se soigne assez facilement et en profite pour améliorer le camp. Au moins les repas seront maximisés. Notre dernière tentative nous pose devant un alternative : suivre des Empreintes Fraiches, ce qui ferait surement plaisir à Akesha, ou suivre un cochon sauvage, ce qui ferait plaisir à nos estomacs... On suit le cochon.
Seulement il faut l'assurer ce cochon, et il ne reste que 3 cartes dans le deck action. On décide de piocher 3 autres carte dans la défausse, en se disant que la Fleure Mystérieuse pourra nous éviter un échèc critique...et ça passe.
Bilan chasse : 7 part de viandes à cuire dans notre campement amélioré : 49 cartes. On respire enfin. On va même remettre ça pour faire des stock éventuel et finir d'utiliser la lance et la masse. On croise un lièvre mais le sang dont Eliot est couvert attire un serpent. Il se fait mordre et même si Keelan lui fait un soin à base de fragonia, c'est pas ça qui a remplie la besace.

On décide d’arrêter là les frais pour se rediriger vers le temple souterrain et y faire taire les deux tête qu'on trimballe. Sur le chemin on ramasse des fruits, ça sera la seule source d'énergie en réserve pour retourner dans le temple.
Juste en entrant on croise un petit Ver de roche. Il est tellement mignon qu'on l'adopte. En espérant qu'il s'entende bien avec le Serpent à Plume.
Un peu plus loin on s’assoie pour faire une pause et l'air se met à trembler autour de nous, tout deviens flou. Et il fait très chaud d'un coup. Quand le réel réapparait nous sommes dans une grotte où coule de la lave en fusion. Les deux têtes se sont faites plus discrètes bizarrement. Bientôt une bonne chose de faite. Hop, deux têtes dans la lave. Bon débarras.
Et hop la deffause entièrement mélangée dans le deck action.
On se rassois sur le tabouret magique et on s'évapore pour retouner sur le riage sud du 7ème Continent.

De là on part à l'ouest pour offrir un nouveau trophée à Akesha. Mais on se fait chasser par des libellules venimeuses. Ca commence bien. Le 2ème passage est le bon, et on récupère une bonne bouteille de Whisky, qu'il siffle direct.
On se prépare à plonger dans le marais pour le prochain combat. 1Ère tentative : juste une petite méduse. La deuxième est la bonne et la méduse géante rejoins le royaume d'Akesha. Par contre rien ne rejoins nos estomacs alors que la moitié du deck viens de disparaitre.
On pêche un coup avant de partir et un poisson dorée mord se laisse prendre. On stock tout ça et on quitte ce marais pour retourner au sport de chasse le plus proche pour y faire un feu. Keelan guerit Eliot de son empoisonnement, chacun construit des objets, étudies des notes, mange du poisson et s’apprête à chasser.
Sauf qu'on trouve rien (2 Bredouille et 1 serpent). Et qu'on se nourrit pas d'XP. Le lièvre de la tentative suivante est plus utile.
Si on a pas trop mangé, on a néanmoins récupéré des jolies cartes. C'est peut être l'occasion de pister cette créature qui nous suit de chasse en chasse. Traquer cette bête est éprouvant, mais elle se tient enfin devant nous. Combat, victoire, trophée.
La nourriture acquise ne compense cependant pas les efforts fournis. Deux parts de viande, accompagnée de fruits trop murs. Keelan est au plus mal : empoisonnée, saoule, intoxiquée et blessée... Au moins la quête secondaire "Même pas mal" est débloquée.

Avant de repartir, Keelan étudie ses notes dans l'espoir de se préparer à l'exploration du Sanctuaire Interdit. Mais tout ce qu'elle comprend l'Effraye au plus au point. Elle s'y replonge néanmoins et trouve des infos pertinentes.
Les réserves ne sont pas grosses mais nous n'avons aucun équipement pour continuer la chasse. Nous repartons vers les marais, avec comme objectif de remonter au désert aller faire sonner une cloche nécessaire à l'une de nos quêtes.
Pendant notre progression dans les marais notre deck action se vide dangereusement. Eliot profite d'avoir sa pelle pour creuser sous le regard dubitatif de Keelen. Mais avec c'est bien un trésor qu'il déterre ! On ne se paye pas le luxe de la conserver et on récupère 20 cartes dans la défausse. Ces moments de joie nous inquiète cependant de plus en plus. Au fil du temps nous ne pourrons plus compter sur les ressources magiques du Continent pour nous aider dans nos aventures...
On monte jusqu'à la séparation entre marais et désert, puis on fait rapidement demi-tour pour chasser une dernière fois. Un cochon sauvage et un rat-taupe plus tard, on se dit qu'il y a de l'XP à dépenser dans le coin et on va faire un petit somme. On achète les 4 cartes de compétences avancées pour 16 pts d'XP. On avait fait le plein, ils nous en reste 15 sur 20 pour la prochaine offrande aux gardiens.
Puis on rejoins le désert.
Là-bas aussi on en profite pour faire une pause XP. Seulement à force de dormir le temps passe. A notre réveil la montre-gousset ne tic-tac plus...et nous constatons que nous n'avons pas fait assez pénitence. Le poids des malédiction aura définitivement brisé quelque chose en nous. Nous voilà Fou pour le reste de notre périple...

Sous le choc nous persévérons vers le nord pour chasser les cloches et faire sonner du gibiers. Bien que la chasse soit bonne, nous doutons de nos possibilités de mener à bien notre expédition. Keelan essaye bien de continuer à percer les secret du Sanctuaire Interdit, mais elle ne trouve rien de probant. Le 7ème Continent se fait de plus en plus inhospitalier alors que notre santé physique et mentale empire. Tout cela finira...tôt ou tard.

Bilan 8ème session : 4h00

- 41 cartes dans le deck action, 28 dans la défausse.
- Eliot est fou et ensanglanté Kelelan est folle et blessée, mais sinon ça va pas trop.
- 18 pts d'XP.
- 8 cartes botaniques, 4 partitions, une Fleure mystérieuse, 2/4 histoire du continent.
- Quête secondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue.
- Avancées malédiction : 9 trophées d'Akecha (330 sur 350) ; 4/6 notes du Sanctuaire ; 4 contacts avec les Gardiens.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace, Labyrinthe de Glace et Coffret des Damnés.
En cours : création fan-made :icon_curse::flag_curse_sm: levées : 7/7:icon_curse:
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Sacrée session de jeu !! :thumb_up:
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Au départ de cette nouvelle journée nous hésitons à partir immédiatement : ils nous manque 2 points d'XP pour faire une offrande au Gardiens juste de l'autre coté du ravin. Alors on chasse en se disant que nourriture ou expérience on débloquera la situation. On écrase un 1er serpent mais le second empoisonne Eliot. Un porc-épic blesse Keelan mais nous requinque un peu. Enfin Keelan étudie toujours ces notes, et si elle échoue à comprendre quoi que ce soit du Sanctuaire Interdit, elle nous fait gagner le dernier point d'XP qui nous manquait.
Direction les nacelles.

Arrivé au Gardien on lui fait la dernière offrande, plus qu'à traverser la carte d'ouest en est pour retourner à la falais... Mais au moins maintenant l'XP c'est pour notre pomme.
On fait sonner la cloche et on profite de la présence d'Eubellis pour faire un joie équipement. L’exploration de la grotte ne pose pas trop de problème, mais les serpents finissent par nous épuiser. Le seul réconfort aura été de grignoter une sorte de gros rat chassé près d'un cadavre d'un militaire...Notre seul espoir est qu'aprés avoir récupéré des munition dans la salle au nord, on ira faire un dernier sacrifice à Akesha et ainsi lever sa malédiction.
On se dirige vers la sortie, prêt à en découdre et on combat le serpent à la gloire d'Akesha : 10 trophées (360 pts). Mais en guise de récompense...rien. Aucun regain d'énergie...
Nous sortons de la grotte, dépités.

Le temps de faire un feu pour manger tristement le serpent on décide de prendre le passage du nord pour aller pécher. Petit aller et retour sur les hauteurs pour préparer le goulet. Quand on s'apprête à partir il ne reste que 4 cartes dans le deck action. Ça va être très chaud.
Et voilà qu'un Vers de Roche Géant surgit directement près de nous. Nous barrant le chemin. Eliot regarde avec doute une sorte de Flute trouvé plus tôt dans la grotte : notre survie dépend de ça...? Et encore, il faut ouvrir le chemin sur lequel on veut attirer le Ver. Keelan s'éloigne mais perd toute motivation et la fatigue s'abat sur elle. Le genre de fatigue qui laisse le deck d'action complètement vide...
Dernière option : un souvenir fulgurant d'Eliot, et finalement il se dit qu'il sacrifiera sa flute avant sa jambe...Admettons...
Eliot porte la flute à ses lèvres et commence à jouer. Chaque moment peut sonner la fin de l'aventure. Le Vers s’intéresse à nous, signant peut être notre mort. Eliot continue de jouer en s'éloignant et attire le Vers loin du passage.

Il faut maintenant continuer vers la pêche en puisant dans nos dernières forces alors que chaque pas peu nous être fatal. On passe le goulet pour arriver vers le torrent. Nous n'avons pas les moyens de faire du feu, les poissons seuls peuvent nous sauver. Seul l'équipement rentre en ligne de compte mais Keelan a encore une canne à pêche-javelot, et elle trimballe depuis on ne sait plus quand un Morceau de Termitière qui va enfin nous être utile.
Pour la 1ère tentative on utilise uniquement la canne-javelot et on pêche un poisson doré. On mange jsute assez pour permettre à Eliot d'aller nettoyer le sang sur lui. Un poisson bleuté et une clef dorée plus tard, l’espoir est encore loin.
Eliot a un bâton de marche et sa flute...en voulant quitter le lieux, on croise des pistes fraiches d'un vautour. On avance peu à peu, en direction du passage entr les ronces. En chemon on vois un petit abris où l'on peut se reposer. On se laisse tenter par un petit somme.
On a que 9 points d'XP mais des réductions pour Vigilance, Volonté, Endurance et Adresse : 3 bonnes cartes rejoignent notre deck action qui s'élève à 6 cartes ! Et traverser les ronces le vide... On mange petit à petit notre poisson pour arriver jusqu'au point de chasse. Au moins on trouve une Caisse Abandonnée, que la Clé Dorée ouvre directement : une longue-vue...

Arrivé au point de chasse on utilise Préparatif pour avoir un Arc à Feu. On peu enfin manger tranquillement le peu de viande qu'il nous restait. Mais de quoi aller chasser sans risque...le rat-taupe. Au moins la prochaine fois on sera Sur Nos Gardes. Et ça marche : un lièvre et un cochon sauvage plus tard on se sent nettement mieux.
Mais le chemin vers la falaise est long, et arrivé en vue de l'océan c'est pire. La peur et la paranoïa nous envahissent. On explore un peu plus la falaise avant d'être bloqué par un Ver des Roch Géant. Ces bestioles sont partout ! On se fatigue à éviter la menace pour croiser le même version Adulte ! On l'évite aussi mais on n'ose pas penser au retour...

Enfin le bout de la falaise. Enfin une récompense plus généreuse qu'Akesha. Gloire aux Gardiens pour leurs remerciements (30 cartes).
On rebrousse chemin, sans trop avoir la suite de notre périple, la concentration fixée sur les deux prochain obstacles : les Vers de Roches Adulte et Géant ! Une pause pour une compétence avancée supplémentaire et on se dirige vers les grosses bêtes.
On passe l'Adulte grâce au camouflage d'Eliot. Reste le plus dangereux. Mais on a la Flute de pan ça devrait aider. Ca passe mais ça use.
On retourne vite au feu de camps vers la chasse...sans trop savoir pour la suite des évènements...Ha si aller aux plantes carnivores récupérer du matériel militaire.

On tombe sur une larve de Ver de Roche et on passe toute notre hargne dessus. On continue jusqu'aux plantes et Keelan récupère un magnifique fusil à double canons. On a le plein de cartouche aussi. Ça semble indiquer la suite du voyage...
Une dernière chasse, un dernier repas de porc-épic et on laisse passer la nuit.

9ème session bilan : 4h00 :

- 37 cartes dans le deck action, 36 dans la défausse.
- Eliot est fou, fatigué, empoisonné et ensanglanté Kelelan est folle, mais sinon ça va.
- 2 pts d'XP.
- 8 cartes botaniques, 4 partitions, une Fleure mystérieuse, 2/4 histoire du continent.
- Quête secondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue.
- Avancées malédiction : 10 trophées d'Akecha (360 sur 350) ; 4/6 notes du Sanctuaire.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace, Labyrinthe de Glace, Coffret des Damnés, La Traque Sanguinaire et L'Offrande aux Gardiens.
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Au réveil la prochaine étape est toute indiquée : il va falloir s'enfoncer plus avant dans les marécages. Encore faut-il y arriver. Deux routes s'offrent à nous : le désert est peut être plus court mais avec une seule chasse ; la jungle et la prairie semble plus long mais avec deux point de chasse... On choisir de prendre le trajet le plus sur à nos yeux et on se prépare à descendre au sud.
Le chemin n'est pas compliqué mais on essaye de s'économiser au maximum. On atteint la falaise à désescalader avec notre corde ; on peut faire une 1ère pause chasse. Un serpent et un lièvre plus tard on continue la route.
On dépasse le 2ème point de chasse pour aller jusqu'à la plage déterrer un coffre : une Vieille Boussole : de quoi s'orienter et se déplacer à moindre coût. Vu la difficulté à se mouvoir dans les marais on s'en sert très vite.
Après un petit aller et retour pour chasser et dépenser nos rares points d'XP, et nous arrivons enfin à notre but : l'immense porte est désormais ouverte.
On fait le point sur l'équipement. Eliot a une Lance-Javelot-Peinture de Guerre et un Arc-Bouclier. Keelan à son Fusil à double canon chargé à bloc. De toute façon l'énergie nous manque pour continuer à se préparer.
Demain, il faudra entrer et affronter la chose qui nous hante.

Bilan 10ème session : 1h30 :

- 26 cartes dans le deck action, 42 dans la défausse.
- Eliot est fou, fatigué, Kelelan est folle et ensanglantée, mais sinon ça va.
- 0 pts d'XP.
- 8 cartes botaniques, 4 partitions, une Fleure mystérieuse, 2/4 histoire du continent.
- Quête secondaire : "Pas un bruit" : un secret encore non-résolue.
- Avancées malédiction : 10 trophés d'Akecha (360 sur 350) ; 4/6 notes du Sanctuaire.
- Malédiction levée : La Déesse Vorace, Labyrinthe de Glace, Coffret des Damnés, La Traque Sanguinaire et L'Offrande aux Gardiens.
En cours : création fan-made :icon_curse::flag_curse_sm: levées : 7/7:icon_curse:
Posté
Je viens de découvrir ce sujet et c'est prenant ! En espérant que tu arrive au bout de l'aventure !:w00t:
7/12 :flag_curse_sm: reste : WGUMCD(\VT\CC)+DV+TS
7 :icon_curse:(2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h :action_think:
Armaggedon en cours ! :w00t::sandglass:
Posté
La partie est toujours en cours ?
Posté - Edité
kiba a écrit :
Pas mal tout ça !

ça promet des moments épiques ! :D'

De mon côté, je pensais me mettre dans une partie en mode campagne mais sans commencer avec les 7 malédictions.

Le but étant de lisser la difficulté sur le long terme et aussi de devoir traverser en long et en large plusieurs fois le continent car une nouvelle malédiction nous tomberait dessus dès qu'une autre serait résolue.

Je créerai un petit topic pour soumettre l'idée quand je m'y mettrai pour de bon.


L’idée est sympa mais en faisant ça tu feras des aller retours dans des endroits où tu aurais déjà pu récupérer des items des autres malédictions pour ne pas avoir à y revenir, donc sinon tu peux te faire un mode très très facile en considérant que tu as deux fois la 777 (en soit si tu kiffes faire des allers retours aux mêmes endroits why not, mais tu vas épuiser tes spots de chasses très vite)



Sinon ouais j'aimerais bien une update du sujet, c'est très cool à lire !
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