Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes33 messages |
---|
Posté
Bonjour,
Lors de notre première partie, faute de trouver la bonne ligne dans les règles, nous avons décidé que les 5 cartes actions de chaque personnage ne pouvaient être utilisé que par le personnage en question. A-t-on eu raison ou non ? Merci d'avance Posté - Edité
C'est tout à fait ça, vous avez fait comme il fallait.
D'où l'intérêt de faire les actions à plusieurs, pour ne pas passer à côté de ces cartes. Malédiction en cours : la déesse vorace 3 joueurs : Posté
Oliv a écrit : C'est tout à fait ça, vous avez fait comme il fallait. Ce n'est pas tout à fait vrai. Seul le personnage en question peut avoir une idée qui lui est propre dans sa main. En revanche, chaque personnage ayant un objet spécial dans ses idées, il est tout à fait possible lors de la construction de ce dernier de le donner à quelqu'un d'autre qui pourra du coup utiliser cet objet. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté - Edité
Exact.
Ce sont les Compétences qui sont spécifiques, pas l'Objet qui en résulte éventuellement. L'objet peut donc être passé à un participant à sa fabrication, ou donner plus tard (pour un coût de 2 cartes). Ceci dit, c'est vrai que la règle ne définit pas clairement ce que veut dire "spécifique à un personnage", avec limite des droits sur ces cartes. En revanche, il n'y a pas de doute sur l'esprit voulu (grâce aux vidéos entre autre) : ces cartes Compétence ne peuvent pas être dans la Main d'un autre personnage. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
La règle c'est juste à la phase compétence : une carte compétence appartenant à un personnage ne peut être ajoutée qu'à la main de ce personnage.
Il n'y a pas de mention "d'utilisation", cela peut être trompeur mais effectivement un objet n'est plus une compétence et n'est pas dans la main. C'est pour cela qu'il faut bien faire attention au wording de certaine carte qui font référence à la main ou l'inventaire ou les 2. Yslamaar Posté
Yslamaar a écrit : La règle c'est juste à la phase compétence : une carte compétence appartenant à un personnage ne peut être ajoutée qu'à la main de ce personnage. Ce n'est pas totalement précisé dans la règle mais ça ne concerne pas uniquement la phase compétence pour moi. Sinon ça voudrait dire que la carte se souvenir permettrait d'aller chercher les compétences des autres joueurs. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
ce point de règle est précisé au moment de la phase de compétence, mais c'est aussi dans un encart "important" donc pour cela à valeur de "à tout moment" effectivement.
Yslamaar Posté
Pour ne pas ouvrir de nouveau sujet, je remonte celui la car j'ai des questions concernant les compétences des personnages.
Le but de ce qui suit est : dans le cas où une pile d'objet baisse en durabilité, il est interessant de défausser un objet de la pile pour pouvoir la renforcer. Quand on est confronté a cette situation, il devient urgent de renforcer l'objet pour ne pas le perdre, Il est donc important de savoir quand on a le droit de defausser une carte d'un objet. Mes questions portent sur les compétences des personnages, qui permettent de defausser une carte du mot clef xxx pour appliquer un effet. - Victor frankenstein : vous pouvez defausser une carte 'volonté' pour prendre une compétence du personnage victor frankenstein de la défausse et l'ajouter a sa main. Est ce que c'est possible de réaliser cette action alors qu'il n'y a aucune compétence 'victor frankenstein' dans la defausse ? On defausserai donc une carte 'volonté', sans appliquer de conséquence - HP Lovecraft : a l'étape résultat, vous pouvez défausser une carte 'sérénité' pour appliquer l'effet : chaque carte rapporte . Peut-on realiser cette action si il n'y a pas de carte dans ce qu'on a piocher ? On defausserai donc une carte 'sérénité', sans appliquer de conséquence Pour ces personnages c'est moins ambigu : - Ferdinand Lachapelliere : vous pouvez défausser une carte 'discretion' pour ignorer l'etape de conséquence d'une action. Dans ce cas il faut refaire l'action. Donc on peut le faire à chaque action, avec la conséquence de devoir la refaire. - Eliot Pendleton: A l'etape resultat, vous pouvez defausser 2 carte 'endurance' pour appliquer . on peut le faire a chaque action. - Dimitri Gorchkov : lorsque vous faites l'aquisition d'un etat vous pouvez defausser 1 carte 'agressivité' pour ignorer , donc on ne peut pas le faire quand on veut, uniquement lors de l'aquisition d'un etat qui a l'icône (c'est donc pas du tout prévisible de se retrouver dans cette situation !) - Mary Kingsley: A l'etape objet, vous pouvez defausser 1 carte 'adresse' pour appliquer l'effet , donc on peut le faire a chaque action. - Keelan McCluskey : Lorsque vous pouvez utiliser une carte 'botanique' (a l'étape objet je suppose ? C'est pas precisé) vous pouvez defausser une carte 'vigilance' pour utiliser une autre carte 'botanique', donc on ne peut pas le faire quand on veut, il faut remplir le prérequis 'pouvoir utiliser 1 carte botanique' Merci d'avance pour les réponses, et les corrections si j'ai mal interprété les régles des compétences propres aux personnages. Posté
Tu ne peux pas appliquer un pouvoir si tu ne peux pas l'appliquer :).
Sinon c'est ce qu'on appel tricher. Donc non pour a peu près tous. Sauf eliot et mary qui peuvent le faire à chaque action mais défausser 2 cartes endurances c'est très cher payé. Pour kealan il y a un sujet qui explique son pouvoir. C'est en gros quand tu utilises les actions ou bonus d'une carte 50. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Il y a donc des personnages qui peuvent trés facilement défausser une carte d'une pile d'objet :
- victor (sauf apres avoir réapprovisionnerle deck d'action apres un bon repas, il y a une forte probabilité d'avoir une compétence du perso dans la défausse) - Ferdinand: il suffit de prendre une action facile a 0+/0, ou 1+/0 on ignore la conséquence (reussite de l'action) et on la refait. Ca permet de defausser une carte 'discretion ' a faible cout. - Eliot, mais bon comme tu l'a dit, défausser des cartes endurances, c'est pas interessant en general car souvent c'est de la nourriture. - Mary, on peut le faire a chaque action Et des personnages ou c'est pas du tout previsible, donc fort risque de perdre la pile d'objet si on est contraint d'utiliser la dernière charge de durabilite pour survivre : - HP lovecraft, on peut difficilement prévoir de piocher une - Dimitri, on ne peut pas prévoir d'aquérir un état, et surtout que cet état ait l'icône - Keelan, n'ayant jamais joué avec, j'ai un peu de mal a comprendre son pouvoir, je vais rechercher le sujet qui en parle Posté
Après ça dépend.
Tu te rendras également vite compte que certains mots clés sont plus présent que d'autre. Des objets avec le mot clé adresse ou discretion y'en a pas non plus des masses. Alors que des agressivité tu en as à foison. De plus, parfois il ne faut pas oublier que garder des cartes dans l'inventaire ça réduit ton deck d'action puisque ce sont des cartes immobilisées. Il est parfois intéressant de se débarrasser d'une pile pour faire de la place. Clairement, pour moi c'est le pouvoir de dimitri le plus intéressant. Tu as beaucoup de cartes aggressivité dans le jeu et c'est souvent la pile que tu veux préserver car c'est celle qui te permet de chasser ou de combattre qui sont généralement les actions clées du jeu (soit pour récupérer de la nourriture soit parce que se sont les plus durs ou plus coûteuses). Ne pas oublier aussi que si tu défausse une carte juste pour faire de la place, tu n'as plus cette carte à disposition pour utiliser le pouvoir du perso quand tu en as besoin :) Exemple typique : Ferdinand. Tu crame une carte discretion pour faire de la place et juste après tu rates une autre action qu'il ne faut surtout pas rater... :) Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Il est écrit dans la règle (p.20) :
Il n'est pas possible de désassembler un objet volontairement en défaussant une seule carte d'un objet qui en comporte plusieurs, sauf s'il s'agit d'un effet de la carte Objet (ex: les "Bolas" sont défaussés après utilisation) Du coup je ne comprends pas votre discussion autour de "défausser une carte d'une pile d'objet" car visiblement cette action est interdite. Cela me parait d'ailleurs logique, dans le cas contraire un objet pourrait avoir une durée de vie illimité : ce serait irréaliste et un peu trop facile à mon goût. Posté - Edité
Cet extrait de la règle est le seul qui possède une coquille à mon avis.
Il faut lire plutôt quelque chose du genre : "... sauf s'il s'agit d'un effet d'une carte (quelconque)." Ceci est confirmé par des échanges suite au KS1 avec Bruno : source Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
Effectivement...
Et bien je trouve ça dommage et je crois que je ferais comme si je n'avais jamais lu ce commentaire de Brunos Je comprends le "sauf s'il s'agit d'un effet de la carte Objet (ex: les Bolas)" parce que les objets dont il est question ici ne permettent pas de restaurer la durabilité de l'objet principal (car ils ont en général 1 point de durabilité, et ce point de durabilité est consommé dès lors que l'objet est utilisé et défaussé). Défausser n'importe quel objet de la pile à son bon vouloir (en jouant sur les compétences des personnages par exemple) implique que les objets peuvent avoir une durée de vie illimitée et je trouve que ça a un impact sur le réalisme et donc sur l’immersion au sein de l'aventure. Quand les objets sont détruits on doit en trouver d'autres et s'adapter. Ça permet de renouveler son inventaire. La gestion de l'inventaire est une part importante de l'aventure. Je trouve ça dommage de passer la partie avec toujours le même stuff surtout si c'est orchestré par des coups capillotractés (du style, "j'utilise la compétence de ce personnage, mais qui est tout à fait inutile, dans le but d'appliquer l'effet indésirable qui consiste à défausser une carte, mais me permettant de par le fait d'augmenter la durée de vie de mon objet cheaté, qui aurait dû, dans la logique naturelle des choses, finir par s'user"). Ça n'est que mon opinion Posté - Edité
Je comprends ton point de vue.
Mais alors, comment fais-tu pour utiliser les effets de nombreuses cartes qui demandent de défausser une carte avec tel mot-clé depuis ta main ou ton inventaire ? - tu défausses la pile entière (et donc pas seulement la carte comme indiqué ) - tu te restreint à ta main ? - autre ? Franchement ça me semble injouable d'appliquer ta lecture strict de la règle sans se poser d'autres problèmes. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté - Edité
Ce qu'il veut dire, je pense, c'est que il ne veux pas faire exprès d'appliquer une action de défausse de carte dans le seul but de pouvoir en profiter pour son objet.
Un exemple au hasard : - Ferdinand Lachapelliere : vous pouvez défausser une carte 'discrétion' pour ignorer l’étape de conséquence d'une action. Dans ce cas il faut refaire l'action. Il s'interdit donc de l'utiliser sans avoir l'utilité d'ignorer l'étape de conséquence (avec par exemple une action 0+/0), dans le seul but de défausser une carte de son objet. C'est ce que j'ai compris sur son point de vue, corrige moi si je me trompe :) Posté
D'autant plus que ta lecture me parait erronée. Je ne vois pas en quoi c'est non réaliste de prendre soin de ton matériel en te débarrassant des morceaux qui partent en lambeaux pour pouvoir le renforcer.
De plus, comme mentionné plus haut, tu ne défausses pas des cartes de ta main toutes les actions hein ;). Et puis l'objet qui viendra remplacer la carte il faut bien le construire donc il faut l'avoir, ça coûte des cartes. Les pouvoir sont assez cher et pas toujours applicable (hormis celui de dimitri qui est le seul à vraiment te permettre de garder ta pile agressivité longtemps, mais encore faut il tomber sur des états avec ). Et quand bien même, encore une fois, je ne vois pas en quoi c'est irréaliste de maintenir une pile de manière "illimité" (même si en pratique c'est faux). Sans oublier que cela t'immobilise des cartes et réduit ton deck d'action. Enfin, t'y perdrais grandement en richesse de jeu et tu risques de te retrouver bien embêté quand certains événements de demanderont entre choisir de défausser une carte avec un certain mot clé ou prendre un état que tu sais que c'est compliqué de s'en débarrasser. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Je pense aussi qu'il ne faut pas trop faire "du jeu de rôle" au profit d'une mécanique de jeu qui maintient un certain équilibre.
Après, pour l'expérience de jeu, je suis assez d'accord sur le fait de ne pas utiliser une capacité juste pour optimiser une partie seulement de celle-ci (l'exemple de la capacité de Ferdinand cité ci-dessus). Mais cela ouvre un débat plus grand et qui n'est pas l'objet de ce topic sur la façon de jouer de manière générale. Posté
En général quand je dois défausser une carte, je la défausse depuis ma main. Je veille donc à conserver la bonne carte lorsque je prévois d'utiliser telle ou telle compétence. Il m'arrive aussi de défausser un objet (la pile entière donc) si celui-ci s'approche de l'épuisement. En outre, cela me permet de faire de la place dans mon inventaire (ce qui est toujours utile quand on doit chasser ou pêcher par exemple).
Et du coup, oui, c'est très très difficile Il y a un vrai challenge ! Au final si je lève une malédiction c'est souvent parce que je l'ai recommencée plusieurs fois : j'optimise fatalement mon périple au fur et à mesure, en sachant quel piège doit être évité et quel endroit doit être exploré. L'aventure prend la forme d'un "die and retry" en fait. Mais quand on lève la malédiction on est heureux D'ailleurs il y a un "entre deux parties" intéressant qui en découle. On fait le bilan de la partie et on prépare la prochaine aventure à partir des indices qu'on a pu récolter. Après j'ai appris à jouer d'après cette règle. Donc en me disant que je peux maintenant défausser une partie de l'objet pour l'entretenir indéfiniment, j'aurais l'impression de faire une entorse au règlement qui me permettrait d'accéder à la facilité. J'aurais l'impression de "tricher" en quelques sortes. |
Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes33 messages |
Forums
Dernières discussions
How CKA Exam Dumps Provide Insight Into the Exam Pattern
par Rigand -
Réalisation fait main 7th Continent/7th Citadel
par Firebird -
Doublé Armageddon + Sanctuaire
par laetibig -
Téléchargement "l'oeil qui voit"
par LoKiki56 -
[Spoiler+++] Cartographie 7th continent
par laetibig -
application oeil qui voit introuvable
par kiba -
Impressions fanmade 7th Continent - Sondage sur les tarifs
par Kaba -
Nouveau dans le jeu :)
par MasterZao -
[Fan-made] Errata : PDF de correctifs à imprimer/coller
par Vendigh -
[T7Citadel] KS 22/09 : Financement de The 7th Citadel
par tefdesign -