Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes35 messages
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Ce sujet fait suite à une question initiée ici (lever la paranoïa)

En revanche, suite à une topographie spéciale rencontrée hier.

Il faudrait que les poulps définissent plus clairement qu'est ce qu'une carte adjaçante.

Une carte est elle adjaçante par sa simple présence orthogonale (et/ou diagonale) ou une carte est adjaçante s'il y a un chemin entre les deux.

En effet, je me suis retrouvé avec une carte au nord d'une autre mais aucun accès direct entre les deux. Logiquement elles ne devraient pas êtres adjacentes.

Vu que je suis loin de mon copain (séparé par une chaîne de montagne) je ne devrait plus être paranoïaque.

A mon avis c'est à valider et à intégrer dans la FAQ.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Kornetmuse a écrit :
En revanche, suite à une topographie spéciale rencontrée hier.

Il faudrait que les poulps définissent plus clairement qu'est ce qu'une carte adjaçante.

Une carte est elle adjaçante par sa simple présence orthogonale (et/ou diagonale) ou une carte est adjaçante s'il y a un chemin entre les deux.

En effet, je me suis retrouvé avec une carte au nord d'une autre mais aucun accès direct entre les deux. Logiquement elles ne devraient pas êtres adjacentes.

Vu que je suis loin de mon copain (séparé par une chaîne de montagne) je ne devrait plus être paranoïaque.

A mon avis c'est à valider et à intégrer dans la FAQ.


Personnellement je le joue comme ça aussi.
DV+TS : en cours| :icon_curse: :2 | :action_move:Temps total: 26h00 | :flag_curse_sm: 0/7 :icon_stairs: 1h, :resource_fire: 1 session, mode normal, 4 joueurs
:action_heal: Eliot Pendleton, :action_decipher: Keelan McCluskey, :action_orientate: Ferdinand Lachapelière et :action_fish: Mary Kingsley
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Je ne comprend pas où le problème, si tu as une carte "chemin" entre ton terrain et celui où se trouve ton compagnon, alors vous n'êtes pas sur des cartes adjacentes, peu importe les diagonales et autres orthogonales.

Adjacente = orthogonales ET qui se touchent
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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MasterZao a écrit :
Je ne comprend pas où le problème, si tu as une carte "chemin" entre ton terrain et celui où se trouve ton compagnon, alors vous n'êtes pas sur des cartes adjacentes, peu importe les diagonales et autres orthogonales.

Adjacente = orthogonales ET qui se touchent


Non la chaîne de montagne n'est pas une carte événement c'est juste du graphisme.

J'ai deux cartes qui se touchent orthogonalement mais où il n'y a pas d'accès direct de l'une à l'autre :). C'est assez rare mais ça arrive.
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Aaaaaah ! Je comprend mieux ! :silly:

Effectivement ça mériterait une clarification parce que dans ton cas, j'aurais aussi considéré que vous n'êtes pas adjacent.
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Bonjour à tous,
carte adjacente = carte qui touche une autre carte par l'un de ses côtés (Nord, Sud, Est, Ouest).
A prévoir dans la FAQ effectivement :-)
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BrunoS a écrit :
Bonjour à tous,
carte adjacente = carte qui touche une autre carte par l'un de ses côtés (Nord, Sud, Est, Ouest).
A prévoir dans la FAQ effectivement :-)


Compte tenu des pouvoirs lié à l'adjacence que j'ai vu jusque là je trouve ça très étrange.

Dans mon cas ou 2 cartes sont cote à cote orthogonalement mais où il n'y a aucun chemin direct entre les deux, je pourrais profiter des ressources des deux terrain avec la compétence avancée adéquat (je me souviens pas de son nom) alors que je ne pourrais avec une carte en diagonale qui est techniquement et thématiquement plus accessible ?

bon après il est vrai que ce genre de cas est très rare mais bon quand même. Avec cette définition, une thopologie comme suis :

A B
C D

ou A C et D sont des cartes terrains.

A possède un :card_pick: qui emmène vers C et B.
C possède un :card_pick: qui emmène vers A uniquement.
D possède un :card_pick: qui emmène vers B uniquement.
B est un événement permanent qui permet de passer de D à A.

Dans ce cas, C et D sont adjacent et on peut donc profiter des ressources de C en étant sur D. Même si C et D sont séparées graphiquement par des montagnes ou même un bras de mer. La carte B étant un détroit permettant de passer d'un côté à l'autre par exemple.


La logique me ferait plutôt dire que une carte est adjacente à une autre s'il y a un chemin direct (sans passer par une autre case) entre les deux.
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BrunoS a écrit :
Bonjour à tous,
carte adjacente = carte qui touche une autre carte par l'un de ses côtés (Nord, Sud, Est, Ouest).
A prévoir dans la FAQ effectivement :-)


Dans le même genre que l'exemple de KornetMuse ci-dessus :
On peut donc :action_pathfind: n'importe quel carte :card_grey: en contact avec le terrain sur lequelle j'ai mon personnage, même si le terrain :card_green: a mettre en jeu juste après est lié par un accès éloigné.

C'est une question issue du forum anglais d'ailleurs.

Bruno, pourrais-tu confirmer ces 2 exemples d'application, s'il te plait ?
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Tu veux dire dévoiler une carte explo à distance ? Gonflé... mais intéressant !
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think: : DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: OG+CD :icon_succes_7:
Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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Bah en fin de compte, tous les évènements permanents ayant les 4 grosses flèches sont concernées.

Hier par exemple, j'ai croisé un
feu de brousse
qui donne la ressource Feu, et j'en ai profité sur une carte adjacente qui n'avait pas d'accès vers le terrain qui remplacera cet évènement :card_grey:. Ca m'a un peu troublé mais je me suis rassuré en RP en me disant que le feu était juste à la lisière de ma carte terrain. ;)
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Tu dévoile pas à distance, sur un terrain tu peut faire toutes les actions des cartes ayant une flèche dorée pointant vers elle (sans :action_unavailable: puisque la on entre dans le cas d'un action déjà faite).
Il n'est pas dit dans la règle qu'il faut qu'un icône :card_pick: ou flèche avec un chiffre romain, pointe vers cette carte brouillard pour la résoudre.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Yslamaar a écrit :
Tu dévoile pas à distance, sur un terrain tu peut faire toutes les actions des cartes ayant une flèche dorée pointant vers elle (sans :action_unavailable: puisque la on entre dans le cas d'un action déjà faite).
Il n'est pas dit dans la règle qu'il faut qu'un icône :card_pick: ou flèche avec un chiffre romain, pointe vers cette carte brouillard pour la résoudre.


Oui non mais on a aucun doute sur la technique :).

On se pose juste la question de la cohérence :). Est-il normal de pouvoir révéler un brouillard alors qu'une barrière géographique nous empêche d'aller dans cette direction.

On est d'accord que c'est ultra mineur tant ce genre d’événement est minoritaire.

En tout cas (brouillard mis à part qui peut éventuellement se comprendre) en attendant plus d'explications je considère que deux cartes ne sont pas adjacentes s'il n'y a pas de chemin direct.
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Pour moi,oui. Dans diverses vidéos des poulpes (il me semble) pour le brouillard, ils disent qu'on cherche un chemin. C'est ce qui fera qu'on va resoudre le brouillard puis poser le terrain. Mais dans ce cas on ne trouve pas de chemin au final (pas de :card_pick:).
En plus c'est une possibilité qui peut arriver des le début, suffit de voir la vidéo des règles poster par les poulpes. SI ce n'était pas voulu, on aurait soit une précision dans les règles, soit les cartes brouillard avec moins de flèches (et faudrait piocher jusqu'à trouver la bonne combinaison de flèches)
DV : :icon_curse::icon_curse: - OG : :icon_curse::icon_succes: - LG : :icon_succes: - CD : ? - SI : ? - TS : :icon_curse: - ME : ? - PV : ? - PN : ? - VT : ? - A : ?
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silentjmc a écrit :
Pour moi,oui. Dans diverses vidéos des poulpes (il me semble) pour le brouillard, ils disent qu'on cherche un chemin. C'est ce qui fera qu'on va resoudre le brouillard puis poser le terrain. Mais dans ce cas on ne trouve pas de chemin au final (pas de :card_pick:).
En plus c'est une possibilité qui peut arriver des le début, suffit de voir la vidéo des règles poster par les poulpes. SI ce n'était pas voulu, on aurait soit une précision dans les règles, soit les cartes brouillard avec moins de flèches (et faudrait piocher jusqu'à trouver la bonne combinaison de flèches)


Ca c'est impossible. Ca voudrait soit dire qu'il faut dupliquer tous les événements avec toutes les configurations de flèches soit que certains événements ne sont accessibles que lorsque la bonne configuration est là. Injouable.

Sans oublier que certains terrains changent. Un terrain peut ne pas avoir d'accès au sud et suite à une action spéciale il y en a bien un.
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Le principe en simplifiant : c'est pas parce qu'il n'y avait pas de chemin directe que tu peut pas voir le terrain d'à côté et "dissiper" le brouillard.

Prenons l'exemple d'une crevasse qui sépare les 2 terrains, au départ tu place un brouillard a côté du terrain A, puis à la suite de déplacement tu arrive en B qui lui est adjacent mais n'a pas d'indication chiffre romain etc... Cela n’empêche pas de "voir" la zone a partir de B, et de faire l'événement qui va être révéler (après tout se qui ce passe peut arrivé de chaque côté de la crevasse).

On peut reprendre l'analogie que SP font avec le brouillard de guerre dans un jeu vidéo. Pour voir une zone il suffit d'être à la limite, je peut voir une zone parfois qui n'est pas immédiatement accessible.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Yslamaar a écrit :
Le principe en simplifiant : c'est pas parce qu'il n'y avait pas de chemin directe que tu peut pas voir le terrain d'à côté et "dissiper" le brouillard.

Prenons l'exemple d'une crevasse qui sépare les 2 terrains, au départ tu place un brouillard a côté du terrain A, puis à la suite de déplacement tu arrive en B qui lui est adjacent mais n'a pas d'indication chiffre romain etc... Cela n’empêche pas de "voir" la zone a partir de B, et de faire l'événement qui va être révéler (après tout se qui ce passe peut arrivé de chaque côté de la crevasse).

On peut reprendre l'analogie que SP font avec le brouillard de guerre dans un jeu vidéo. Pour voir une zone il suffit d'être à la limite, je peut voir une zone parfois qui n'est pas immédiatement accessible.


Je suis d'accord avec toi c'est pour ça que je dis que pour le brouillard ça peut éventuellement s'expliquer. Mais pour le fait de pouvoir profiter des ressources du terrain d'à côté déjà beaucoup moins.

Même si on pourrait se dire aussi. Quand j'arrive sur la carte 10 qui est bien connue. Je ne met pas de brouillard de guerre au sud car il n'y a pas de chiffre romain. Sous entendu je ne suis pas capable de voir plus loin.
Si je vais sur la carte en diagonale j'ai un brouillard de guerre à mettre à cet endroit.
Donc soit je me dis ah tien en effet il y a bien un terrain par ici je peux donc essayer de voir ce qui se passe par là même en étant sur la carte 10.
Ou alors je peux me dire :"Non la topographie du terrain 10 ne me permet pas de voir au sud" :).
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A ma connaissance, il n'est écrit nul part dans les règles qu'on ne peut pas se déplacer sur un terrain parce qu'il y a une barrière graphique. Si la barrière n'est pas matérialisée par une action spéciale, tu peux t'y déplacer normalement. Par exemple, je suis sur le terrain A, et il n'y a pas de chemin au sud (pas de carte explo à mettre). Par contre, il y a un chemin à l'ouest (terrain B), puis au sud (terrain C), puis à l'est (terrain D). Les terrains A et D sont maintenant adjacents et, d'après mon interprétation des règles, on peut se déplacer directement de D vers A et inversement tant que les terrains sont visibles. Evidemment, ça peut peut-être poser des problèmes d'explication RP, mais il suffit de se dire qu'un chemin devient apparent en changeant de perspective : la face nord de cette montagne est infranchissable mais en passant par le sud, ça passe...

Par exemple, pendant la déesse vorace,
C'est exactement la configuration de la zone I :
si on ne révèle pas le chemin au sud depuis 10 en montant sur la falaise, on peut quand même y aller en faisant le tour


Après, je n'ai peut-être pas compris mais ça me semble être la même chose qu'une chaîne de montagne séparant les cartes sans aucune mécanique de passage associée
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AbelThorne a écrit :
A ma connaissance, il n'est écrit nul part dans les règles qu'on ne peut pas se déplacer sur un terrain parce qu'il y a une barrière graphique. Si la barrière n'est pas matérialisée par une action spéciale, tu peux t'y déplacer normalement. Par exemple, je suis sur le terrain A, et il n'y a pas de chemin au sud (pas de carte explo à mettre). Par contre, il y a un chemin à l'ouest (terrain B), puis au sud (terrain C), puis à l'est (terrain D). Les terrains A et D sont maintenant adjacents et, d'après mon interprétation des règles, on peut se déplacer directement de D vers A et inversement tant que les terrains sont visibles. Evidemment, ça peut peut-être poser des problèmes d'explication RP, mais il suffit de se dire qu'un chemin devient apparent en changeant de perspective : la face nord de cette montagne est infranchissable mais en passant par le sud, ça passe...


La question est alors : si un évènement (ou un manque de place) te fait ranger les cartes B et C, est-ce que tu autorises le déplacement de A vers D (et inversement) ?
La règle et la réponse de Bruno disent que oui (pour des raisons de mécanismes que je comprend bien).
Logiquement, c'est discutable.
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Alors oui tu peux te déplacer de D vers A mais surtout parce que tu peux passer par C puis par B puis par A vu que le déplacement est illimité.

Mais si tu sauvegarde sur D. Tu ne pourras pas retourner sur A sans passer par C et B ;).

Ce qui veut bien dire qu'il n'y a pas de passage entre les deux (c'est moins vrai sur l'ile de départ car tu peux retourner de D vers A en direct vu qu'il y a un chemin).
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Mais si tu sauvegarde sur D. Tu ne pourras pas retourner sur A sans passer par C et B ;).


Oui et non, mais ça pose quelques problèmes RP :

  1. pas de carte explo de A vers D, mais une carte explo de D vers A (exemple du chemin visible depuis le sud mais pas depuis le nord), si tu sauvegardes sur D tu pourras aller sur A même si B et C sont rangées. Je ne sais pas si ce cas existe réellement dans le jeu mais je ne vois rien qui l'empêche.
  2. pas de carte explo de A vers D ni de D vers A : on est dans le cas d'une barrière infranchissable qu'il faut contourner par B et C. Quand tu sauvegardes sur D, il faut bien réexplorer B et C. Le problème se pose dans le cas du rangement partiel par manque de place comme abordé par Firebird (cf p19 des règles je crois). On peut tout à fait ranger B et C pour faire de la place en laissant A et D découvertes. Le chemin de contournement n'existe plus mais tu peux quand même passer entre A et D => bug RP mais aucun problème d'un point de vue de la mécanique. Je pense que ce cas est tellement anecdotique (nécessité d'un chemin de contournement PLUS un rangement partiel) qu'on peut joyeusement l'ignorer mais je soupçonne que ce genre de prises de tête ont due être quotidienne pour le poulpes quand ils ont conçu le jeu :w00t:
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