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Et voilà, la première malédiction a été levée en 7 sessions et environ 12-13 h de jeu, réparti sur une dizaine de jours. Nous avons joué en couple avec Ferdinand et Mary. Nous avions la chance d’avoir un grigri 777, mais nous le rapportons chez nous sans en avoir eu besoin.

Nous sommes vraiment conquis par l’expérience, c’est à la fois du jeu de plateau (on optimise quand même pas mal nos choix et ça aide à la survie) et un jeu de survie/découverte où on a envie de tout voir et où nous nous sommes difficilement restreints plusieurs fois pour éviter de parcours tout le continent.

Voici un compte-rendu plus complet, qui montre aussi que nous avons eux pas mal de chance pour arriver à une réussite complète sur la première tentative.
Attention, c’est vraiment un récit de mon aventure, à ne lire que pour ceux qui connaissent déjà cette aventure !
Sesssion 1 — l’île de départ
Exploration de l’île de départ, complètement inconnue pour ma femme, quelques éléments spoil pré-kickstarter de mon côté.
La découverte se passe aisément, nous trouvons une petite roue dans un terrier, nous chassons un petit peu sur un lieu propice, mais également une mouette de passage grâce à une sarbacane.

Nous trouvons un cadavre marqué de ventouse en bord de mer. De peur de voir le poulpe dans le coin, je préfère le laisser là, sous les rires de Mary.
Nous traversons le gué douteux une première fois et explorons la seconde île. Nous mettons à l’eau sans souci le sous-marin, mais manifestement, il nous manque une roue dentée.
Un fois que nous avons tout passé au peigne fin, il ne reste plus que le macchabée sur la plage à fouiller (et on retraverse entre les îles). Me méfiant particulièrement d’une possible attaque de poulpe, je manque finalement de me casser la figure sur les rochers glissants pour finalement ne rien trouver d’autre qu’un corps gonflé d’eau. Heureusement, un engrenage attendait sur ce corps.
Dernière traversée pour rejoindre notre sous-marin et nous pouvons enfin prendre la mer.

Dernier aléa dans ce voyage, j’avais clairement choisi d’aller plein nord, mais une lecture un peu rapide de la carte et j’ai finalement laissé le sous-marin aller au nord-est (le numéro et la direction ne sont pas sur la même ligne de la carte) alors que nous avons prévu d’arrêter là. Nous ne nous en rendrons compte qu’au début de la seconde session. Nous avons bien entamé notre énergie, mais nous avons de la nourriture d’avance ainsi qu’un bon équipement pour combattre.

Session 2 — accostage erroné et exploration pour retrouver notre chemin
Commençons par un gueuleton sur la plage, le temps de comprendre pourquoi la plage est est/ouest alors que d’après notre plan, nous devrions avoir une place nord/sud. L’hypothèse de la fausse navigation nous parait malheureusement inévitable, mais il suffit d’essayer de partir ouest voir sud ouest pour revenir vers notre destination première.
On prend ensuite le temps de pêcher. Enfin, pêcher... c’est-à-dire qu’a peine avais-je commencer à somnoler devant le bouchon d’une canne à pêche de fortune qu’un ours balaise me tombe dessus. Heureusement, j’avais de quoi le combattre sur moi et je l’ai calmé. Bon, ce n’était pas fait dans la dentelle et de cet instant jusqu’à la fin de l’aventure, je serai couvert de sang. La bataille a dû être quand même rude, car j’ai cru apercevoir s’enfuir un ornithorynque bizarre (si tant est qu’un ornithorynque ne soit pas toujours bizarre) pendant que je bataillais l’ours. Je n’en retrouverai jamais la trace. Le stockage de toute cette viande d’ours sera une grande histoire puisqu’on en mettra dans tous nos objets susceptibles d’en contenir.

Nous avançons donc ouest ou sud pour finalement trouver des espèces de champignons rocheux ainsi qu’un temple, en haut d’une falaise qui nous coupe l’accès au sud. D’après les quelques éléments d’orientation en notre possession, nous avons rejoint la bonne piste par un autre accès. En regardant la falaise, je me dis que ça ne devait pas être drôle de grimper là.
On regarde comment entrer dans le temps, mais ça semble compliqué sans un objet potentiellement adapté. Bon, on a pas ça donc c’est sûrement que nous n’avons rien à faire là.
On repart donc vers le nord pour suivre le schéma. On se fera un peu de repas, c’est que je suis gourmet moi, un peu de chasse qui ne donnera pas le résultat prévu puisque notre tentative de camouflage avortera à cause du chèvre bêlante qui se mets à nous suivre. Bon, en même temps, nous avons de la viande et en plus, pas besoin de la porter.
On s’arrêtera dans un endroit au bord d’une gorge, avec un pont vers l’ouest et un chemin inextricable qui bloque plus ou moins l’accès au nord. Dormons là, nous réfléchirons demain.

Session 3 — sur les traces de la déesse
La nuit porte conseil alors trois nuits avant de repartir... En reprenant, nous réalisons que l’échelle du schéma n’est probablement pas fiable, mais que des ponts qui traversent est-ouest, il y en a pas forcément des milliers, donc autant y aller. L’occasion de tester ma superbe perche de bambou.
On explorera succinctement quelques territoires de l’autre côté du pont, on chassera à côté d’une espèce de moyen de transport à base de panier pour compenser des explorations nous donnant des dépenses d’énergie peu utiles, notamment pour trouver un squelette et une énigme que nous ne déchiffrerons, un chien désagréable qui nous bloque le chemin et qu’on jurerait entendre aboyer avec un accent allemand. N’ayant pas d’affinité avec ces bêtes-là, on le laisse là où il est pour continuer de chercher la déesse.
On finira par la trouver pleine ouest par rapport au village au chien relou.
Bon, une statue de la déesse, un autel. Doit-on prier ou lui faire un sacrifice. Mary, pourtant attachée à notre chèvre depuis quelque temps, proposera de la sacrifier pour notre salut. De mon côté, je préfère une simple prière pour commencer et on décide ensuite. Buter la chèvre n’est pas la priorité, ça fait du lait et de la viande en cas de coup dur.
Bon, elle nous donne une vision bizarre la déesse. Ça ne parle pas de chèvre, mais bien retourner plus ou moins d’où l’on vient. On râle un peu à l’idée de retraverser le pont, mais comme nous ne voyons pas trop de moyens d’aller plein est autrement, on se dit qu’il faut repasser par là (on a regardé si on trouvait une voie au sud du village, mais rien).

On campera donc au même endroit que la fois précédente, histoire de minimiser les dépenses de mouvement avant de ranger le plateau.

Session 4 — on ne traque pas deux yeux à la fois
En prenant le temps de relire nos notes avant de repartir, nous arrivons à l’idée que 10 jours, c’est à 10 cartes, mais que si on considère que la cible est plein Est mais que s’il faut compter le chemin réel et non à vol d’oiseau, cela correspondra pile-poil au temple que nous avons négligé.
De plus, si on a aussi 10 cartes à parcourir pour le second site, sachant qu’on nous donne 2 des trois mouvements, on en déduit la position supposée de ce site, quasiment touchant notre point d’abordage sur le continent, mais sans chemin de passage que nous ayons déjà observé depuis ce lieu.

Bref, on sait donc où on va, mais pas encore comment ouvrir les lieux. On se débrouille donc pour explorer à la recherche d’idée, on aura la chance d’apprendre de nouvelles compétences dont l’une nous aide à déchiffrer des trucs au coin du feu. On trouvera aussi un corps dans une plante carnivore qui nous laissera un joli fusil avec seulement 2 cartouches (à moins que je ne mélange avec d’autres découvertes, il y a quelques occasions de trouver des choses laissées par d’autres sur ce continent certes peu exploré, mais pas exempte de passage. Pour preuve un camp désaffecté et détruit. On pensera un temps à refaire celui-ci pour avoir une base arrière, mais une fois estimée la quantité de matériaux à fournir, on préfère renoncer.
On se sera pas mal fatigué à explorer, on mangera encore de l’ours (tué à coup de fusil), et on arrive finalement à ouvrir le temple "à la dure". On reste bien équipé, avec un peu de nourriture dans la sacoche, bref, prêt à affronter une exploration après une nuit de sommeil.

Session 5 — un donjon ma foi
Ce sera une vraie session d’exploration de donjon, en n’ayant aucune idée de ce qu’il faut y faire. On cherchera donc à ne pas actionner de mécanisme sans raison, à garder le plus de contrôle sur la situation. Bref, on s’épuise à tout découvrir, on trouve plein d’objets, certains balaises et d’autres plus discutables. On trouvera même un tabouret qui nous fera penser à une vieille histoire de Perceval qui rapporte un tabouret de transport depuis l’Aquitaine. On ne comptait pas trop l’essayer, mais de toute façon, nous aurons de grosses pertes dans notre inventaire, notamment à cause de bouts de plafond qui découvraient la loi de la relativité.
Cette exploration me permettra de valider une quête secondaire nécessitant 4 états différents simultanés (!), on se prend à manger des champignons luminescents, mais on finit par arriver devant une espèce de damier où les bleus ont l’air d’avoir un pion d’avance. On choisira donc le camp du vainqueur pour ouvrir une porte. On tombe sur un coffre qui a l’air de contenir un truc super important, preuve en est qu’il faut une clef que nous n’avons pas. Heureusement, j’ai bien observé qu’on peut ouvrir les serrures à coup de fusil aussi je ne me fais pas prier. Malgré de légers soucis de poison, nous voilà maintenant avec un œil et nous ressortons aussi vite par ce qu’il est temps de dormir.

Session 6 — l’ours, c’est plus sain que les fruits
Après une nuit juste à la sortie du temple, on se soigne comme on peut. Comme on a très faim, on mange notre chèvre et les quelques fruits dans notre besace. Bon, il semble que je digère l’ours sans souci, mais que les fruits ne soient pas sans poser quelques désagréments au gourmet au fond de moi. Je ne détaillerai pas comment Mary peut m’aider dans une action, mais elle donne tout et en ressort fatiguée. Pour ma part, je suis maintenant affamé, ce qui est étonnant puisque j’ai mangé une demi-chèvre au petit dej.
On repart donc un peu mal en point, avec nos stocks au plus bas. On arrive à reconstituer un peu de matériel, mais nos "bons coins" de chasse semblent épuisés puisqu’on en retire difficilement un ou deux morceaux de viande. On insiste un peu, on hésite, on préfère être bien prêt pour le second donjon, mais bon, on fera avec. Si d’aventure, on avait des soucis, nous avons toujours un grigri douteux dans le sac qui redonne un second souffle, parait-il. On se dit qu’au pire, on fera avec.
On se fait mal dans des ronces, on cuit un peu avant de carrément avoir froid devant une grotte, avant de trouver une porte dans la glace, juste à l’endroit prévu. On découvre alors que maintenant qu’on a bien repéré les lieux, on avait moyen de passer sans les ronces, juste en contournant deux trois cailloux dans la neige. Toujours facile à voir après.
On se fait un dernier repos et on rentre dans le donjon. On le jouera plus tard, on voudrait éviter de devoir faire une pause au milieu.

Session 7 — je le voyais plus grand le donjon
Profitant d’un créneau d’1h30 que nous espérons suffisant pour le donjon, nous reprenons là où on en était resté, à savoir dans le froid d’un tunnel venteux. Parlant de ça, il semble qu’il faille trouver un chemin vers le nord du tunnel, mais le vent nous arrache les oreilles. Et je ne sais pas pourquoi, mais mes compétences d’exploration semblent me fuir quand j’essaie de me concentrer. Mary, qui n’a jamais démérité jusque là, me fait remarque la roue à ma gauche, avec un choix possible entre chauve-souris et serpent. Elle me dit "serpent" sans réfléchir. Puis me dit que ça doit être mieux que chauve-souris pour apaiser les soucis sonores. Je ne discute pas ses arguments et nous tournons cette roue. Le bruit est maintenant différent, couvert, et en devient plus supportable.
On accès alors à un cul-de-sac avec un gros pilier de glace au milieu. En son sein, on croit voir quelque chose. Comme il n’y a rien d’autre dans ce tunnel et qu’on est là pour trouver une pierre, on entreprend de faire un grand feu pour faire fondre ce bloc. Profitant du feu pour manger nos maigres provisions, nous voyons peu à peu se dégager ce qui nous manquait. Nous voilà maintenant avec deux pierres et prêt à ressortir.
Un peu étonné par la rapidité de ce second cheminement, je propose de repartir vers la côte puis de suivre notre chemin habituel pour trouver la déesse. Oui, mais allez comprendre, moi qui n’ai aucun souci d’orientation d’habitude, me voilà incapable de retrouver ce bête chemin dans la neige entre les cailloux pour aller sur la côté. Nous repartons donc, en usant mes superbes chaussons en liane qui m’aident bien à ne pas m’enrhumer, pour nous retrouver face aux lianes inextricables. Nous jetons un œil à l’ouest et il semble qu’il y a un passage moins pourri que le vieux pont pour le torrent glacé. Comme on est bien fatigué, on essaie d’abréger le chemin aussi nous allons vers cette traversée. On observe bien un truc comme une entrée de grotte dans l’eau du torrent, mais aucune envie de cherche des ennuis, surtout qu’on n’a pas besoin de troisième œil à ma connaissance.
Bon, j’avais que deux yeux, mais tourné vers l’aval et je n’ai donc pas bien vu arriver un ours dans mon dos. Quand il lui prend de m’attaquer, je me fâche fort, Mary aussi, et on se laisse aller à un peu de cruauté envers les animaux. Je pense qu’on tuait deux ours avec ce qu’on lui à mis.
L’avantage, c’est que nous avons à nouveau plein de viande d’ours. Je crois n’avoir digéré que ça sur ce continent.
Le reste ne sera qu’une succession de petit aléa, mais forts de notre regain de vaillance et malgré des risques de nous tordre la cheville tellement nous courrons, nous voilà avec deux yeux au pied de la statue.
On fait une dernière grimpette, on fixe les yeux et pouf, nous voilà nettement plus légers, apaisés, prêts à manger autre chose que de l’ours. Comble de chance, c’est ce jour-là que Phileas Fogg survola notre position avec son aérostat et nous récupéra à bord. Même s’il me força à un bain avant d’embarquer, le sang coagulé couvert de phasme semblant le dégoûté alors que c’est une super technique de chasse (à l’ours manifestement), nous sommes vite emportés loin au-dessus de nos soucis et le retour à la civilisation ne sera plus un souci.
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Marauth wrote:
Pourquoi ne pas mettre les picto de chaque malédiction présent dans le :flag_curse_sm: ? (bon ça oblige de les créer...)

Ou simplement de les demander aux SP qui doivent les avoir quelque part. ;)
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Lapo wrote:
Ah ! Mon pseudo n'aura jamais été autant source d'inspiration.
C'est l'apothéose ! Bravo ...et merci :thumb_up:


Tu fais l'apologie des jeux de mots vaseux ? :whistling:
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Sauf à se sortir de la première condition létale avec le grigri du mode facile pour mourir aussitôt. :whistling:
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Pour jouer deux perso en solo, aucun souci tant que tu fais un effort pour respecter la question de "je fais l'action solo ou en coopération" et les mains et inventaires de chacun. Rien de différent de plein de façon de jouer solo sur d'autres jeux.

Concernant l'ajout des extensions, tu trouveras maintes réponses qui te diront toutes plus ou moins que les extensions qui ajoutent des malédictions sont à ajouter de suite (aucune raison de ne pas les mettre puisque le contenu spécifique est lié à la malédiction associée) et que les add-on sont à ajouter lorsque tu souhaiteras jouer avec. Plus de détail en recherchant dans le forum sur chaque élément supplémentaire.
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Pas de souci, c'est une suggestion pas un commandement. Le temps est souvent ce qui manque le plus. J'ai regardé le JS, je pense que ce n'est pas trop compliqué de faire une fonticonBox équivalente à la smileBox et un rendu BBcode adapaté, mais oui, il faut du temps et si tu as pas encore fini la déesse, il y a des priorités.

Note que je suppose que Bruno doit avoir les icônes en vectorielles puisque les cartes on différentes tailles pour les :card_pick: par exemple.

Le bonus, ce serait de pouvoir faire des :card_pick: avec le nombre dedans sans effort et de gérer les variantes de :action_fight: en :action_condition: par exemple.

Un jour, quand on aura fini les premières malédictions et que le KS 2 ne sera pas encore livré. :angel:
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Suggestion pour le rendu des :resource_stone: ou :action_pray: par exemple, en faire une font-icon. Cela permet de diminuer le nombre de requêtes HTTP (une seule ressource à charger), d'avoir un rendu au fil du texte simplifié (rendu inline dont les dimensions sont pilotées par le style courant). Et puis comme il y a du bootstrap, c'est déjà mis en œuvre pour les icônes proposées (glyphicon).

Cela permet également, hors du forum et de ses smiley, de pouvoir insérer ces icônes sans effort avec un span et la bonne classe.

Difficulté : idéalement, il faut les icones en SVG pour construire la font.

Outils possibles : https://icomoon.io/ ou https://fortawesome.com (payant).

Voilà, c'est le moment développeur qui ressort le dimanche. Juste pour que ceux qui ont fait ce super site puissent aller voir ces technos s'ils ne connaissent pas déjà. :whistling:
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Kornetmuse wrote:
C'est quoi le titre de la carte ? parfois ça aide.


Ichtyologie.

=> En gros, tu es super doué(e) en poisson (compétence du personnage). Donc logiquement, tu rates plus difficilement la pêche et tu réussi beaucoup plus (une carte ou deux peux quand même te laisser bredouille).
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We're discussing it on the french part of the forum but I agree with Firebird, you just increase the number of cards to choose from but you still get one. If your attempt was a failure, you get one 200 or two 300 to choose from instead of zero, which is far better.
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Carte de compétence de personnage
Vous pouvez prendre ) au choix du joueur actif - 1 carte :card_pick: 200 ou 2 cartes 300 supplémentaire(s)n même si l'action s'est soldée par un échec. Défaussez cette carte.


A priori, c'est toujours dans des usages où le succès n'est pas binaire mais donne le nombre de cartes à piocher avant le choix de la carte finale.
La compétence augmente ce nombre de cartes, y compris dans le cas où ce nombre est 0 suite à trop peu de succès. Ça ne change pas la nature du résultat pour la carte en cours de résolution.
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Du moment qu'on est d'accord. :D'
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Tu as le droit d'assembler deux cartes de type objet. Si l'objet nouveau partage un mot clef avec l'objet de dessus de l'assemblage, tu augmentes la durabilité avec un maximum de 6. Ici, rien ne contredit la règle.

Tu n'as pas le droit de défausser une carte d'un objet sauf à défausser tout l'objet. Sauf cas particulier sur les cartes. Par exemple, lorsque tu as résolu l'action "manger" d'une carte nourriture, tu dois ranger la carte en question. Tu en as le droit car la carte prime sur la règle générale pour les objets.

Au final, cela permet de stocker de la nourriture même si on a déjà un nombre maximum d'objet mais ça n'augmente pas le nombre de repas que représente ta nourriture. Au passage, si tu ne consommes pas la nourriture, tu auras gagné un de durabilité sur ta pelle. Si la durabilité arrive à 0, la pelle et la nourriture seront défaussés et tu resteras l'estomac vide.
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Testé ici aussi, très utile pour les 10x (états) et les 00x (nourriture et xp). Moins utile sur les gibiers et poissons dès lors qu'on a protégé ceux-ci puisqu'on les identifie directement (le bloc sous sleeve derrière l'intercalaire). Probablement très pratique pour ceux que ne protègent pas non plus ces cartes.

A noter que si vous jouez le chemin de pénitence, il y a encore un 501+ qui pourrait servir. ;-)
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En fait, je pense que le souci vient du vocabulaire avec des objets composés. Est-ce que "la housse" désigne la carte ou l'objet ? À savoir la fameuse housse-boomerang-chair-de-crabe que tout le monde aime fabriquer.

Bref, on attend sagement sa réponse à
Est-il nécessaire d'activer l'objet contenant la housse pour utiliser le pouvoir particulier de celle-ci permettant de déplacer sur elle une perte de durabilité ?
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Il faut aussi éviter qu'ils valident juste le nombre et lancent une prod dès que celui-ci est atteint alors qu'il y a des retardataires, faute de quoi, il y aura des gens sans leur tapis parmi les inscrits.
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Sans compter ceux qui prendront les extensions/errata pour leur K1 plus un all-in KS2 pour le multiplay (solo vs groupe). :angel:
Ça va compliquer les vagues.
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La housse ne sert pas qu'à ça puisque c'est en objet composé, et que le cas posé à Bruno utilise explicitement un autre effet :
J’utilise un effet de l’objet composé contenant la housse de protection (−1 résistance), mais j’aimerais aussi profiter de l’effet permanent de la housse et diminuer à nouveau sa résistance pour éviter de diminuer celle d’un autre objet. Le coût est-t-il de 2 points sur le dé ?
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M'en parlez pas, je sortais de ma tente pour aller pêcher, et là, paf, je tombe sur un ours.
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Et ne pas oublier que les extensions sont mélangées donc on ne peut pas suivre qu'une seule séquence de numéros.
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Je ne lis pas la même chose que toi. Pour moi, il ne dit pas qu'il faut activer la housse pour profite de son pouvoir, il dit que si on active la housse pour l'usage classique de l'objet, ça coûte 1 et que si on utilise le pouvoir de la housse, ça coûte 1. Dans le cas explicitement posé, ça coûte donc 2.

Je peux comprendre que tout ne soit pas explicite, aussi je propose de formuler la question suivante :

Est-il nécessaire d'activer l'objet contenant la housse pour utiliser le pouvoir particulier de celle-ci permettant de déplacer sur elle une perte de durabilité ?