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Yslamaar wrote:
Haaa!!! l'assemblage de viande.
Quand on vous dit que la viande c'est un objet comme les autres; :-)

Une tranche de jambon et un chaise c'est pareil, mais vous asseyez pas sur le jambon pour manger votre chaise. :devil:


Ça dépend de comment ça a été assemblé. On peut très bien s'assoir sur un sandwich jambon-tabouret.
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anis7 wrote:

Et bien on est au moins deux alors ! J'ai exactement le même problème sur le deck d'action, c'est pas hyper dérangeant (c'est pour ça que je n'ai rien dit), mais du coup ce n'est pas totalement nickel.


On est d'accord, ce n'est absolument pas grave. :icon_hand_orange:
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Sur le partage d’un autre participant, on ne voit pas forcément le même problème, je me demande donc. Dans l’absolu, ce n’est pas dramatique, mais si j’étais le seul à avoir ça, je me dirais que j’ai eu un défaut de production et le signalerais. Si c’est global, je ne vais pas faire ma fine bouche.

exemple d'un collègue de malédiction quelques pages précédemment
https://img11.hostingpics.net/pics/617857IMG5111.jpg
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Eternam wrote:
sylfraor wrote:
Reçu ce soir. Matière et thème nickel.

Par contre, j'ai l'impression d'un décalage dans l'impression avec un ghost sur certains textes et un rendu peu lisible sur le texte dans le fond du cadrillage :
Est-ce moi qui suis un râleur ou bien est-ce que mon tapis a un souci par rapport à d'autres reçus ?


Comprends pas le probléme...un ghost ???? Bââââââ...rien de tout ça, simplement l'ombre de fond il me semble.


Reçu ce soir, tout simplement parfait et trés beau (et sobre).
Merci aux initiateurs et concepteurs de ce projet, c'etait vraiment bien...


J'ai pas le même résultat sur le côté besace et il n'y a pas d'ombre dans le projet initial. Je me demande si, lors de l'impression d'une des couleurs, il n'y a pas eu déformation du support.
Extrait du modèle initial en comparaison.

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ericbad wrote:
Bonjour à tous,

Premier message pour moi dans ce forum.

Je viens soumettre une idée à la communauté des joueurs qui adorent cet excellent jeu.

Pour la prochaine campagne fin Septembre, est-ce que certains joueurs seraient intéressés pour faire découvrir le jeu à un nouveau public en live? Ce public pourrait en cas de coup de cœur se laisser tenter par un pledge de la campagne en cours.
Je pensais à des soirées découvertes dans des bars à jeux ou des associations.

Est-ce qu'il y aurait du monde d'intéressé?


Dans le cadre de la première campagne, il y avait eu des soirées découvertes à l'initiative des poulpes. Maintenant, il peut y avoir d'autres initiatives sans soucis.
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Reçu ce soir. Matière et thème nickel.

Par contre, j'ai l'impression d'un décalage dans l'impression avec un ghost sur certains textes et un rendu peu lisible sur le texte dans le fond du cadrillage :
Est-ce moi qui suis un râleur ou bien est-ce que mon tapis a un souci par rapport à d'autres reçus ?


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Kamille wrote:
@Salem : Oui mais dans ce cas la carte précise que seul le joueur actif entreprend l'action qui suit.

C'est donc la carte qui l'emporte, et non les règles du jeu :-)

Ma réponse est donc correcte.


Si la phrase sur la carte est "Seul le joueur actif est contraint", cela ne me semble pas certain que ça interdit que ceux qui l'accompagnait puissent choisir de l'aider.

Je pense que le sens est bien d'isoler le joueur actif en indiquant que la nouvelle action le concerne seulement et que comme c'est une :action_mandatory:, les autres ne peuvent le rejoindre, mais ce n'est pas la meilleure formulation.
La formulaire la plus claire aurait du être "le joueur actif est contraint de réaliser seul l'action..."
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Yslamaar wrote:
saloman wrote:

Je ne le jouais pas comme çà... Je faisais juste :card_blue:-1 Pour tout le groupe...
Vous êtes certain de cela ?

Oui, Cela à déjà était plusieurs fois discuté.


C'est exactement comme tous les bonus :action_condition:, ils sont cumulables pour une même action.
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MasterZao wrote:
Je suis désolé, il n'y aucun repère probant sur le dessin pour avoir une échelle correcte, ça pourrait très bien être un menhir soutenu par un tronc d'arbre, le tout servant à chasser l'ours cornu ! :-P

N'empêche que se trimballer ça sur soi, c'est un peu plus lourd qu'une pelle ou un silex... :whistling:
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Oui, ce que tu décris marche.

A condition de bien noter que le pouvoir des persos concerne :action_move: et que, dans certains cas, le déplacement :move_arrow: se fait avec une action :action_ski: qui ne profite donc pas du feu ou personnage à l'arrivée.
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Non, ressource feu, c'est utile pour certains usages mais ça ne donne pas de figurine feu.
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Il est écrit dans le bloc succès "rangez cette carte". Donc, quelles que soient le nombre de participant, le résultat ne concernera qu'un seul état d'un seul participant.
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la même icône, selon qu'elle est sur fond blanc :action_empty: ou sur fond marron :action_condition:, n'a pas exactement le même sens. Dans le premier cas, c'est une opportunité de faire une action, comme sur la carte fatigue :action_rest:. Dans le cas du fond marron, tu as un bonus si tu résous une action avec le même picto, mais ça ne te permet pas d'initier une action de ce type. L'exemple est sur un état où la solution est de se laver intégralement, ce qui n'est possible qu'en certaines occasions, pas simplement parce que tu es gluant de sang animal.
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Bonjour,

A priori, avoir un état ne prête pas à conséquence pour entreprendre la plupart des actions. Mais cela influe de plusieurs façons la suite du jeu.
– lorsque tu acquiers un nouvel état, tu peux avoir le picto :discard: dont l’effet sera d’autant plus grave que tu cumules les :icon_hand_orange: (avec un minimum de 1 qui est ta carte perso si c’est lors de l’acquisition du premier état). Cela va te coûter en énergie, de plus en plus avec l’accumulation des états. D’ailleurs, dans ton exemple, si tu as eu le picto sur le deuxième état acquis, ça serait 2 cartes que tu aurais dû défausser.
– lorsque tu entreprends certaines actions, les possibilités sont influencées par les états que tu as déjà. Certaines peuvent être impossibles (exemple, tu es déjà trop effrayé), d’autres n’ont plus la même issue (résultat différent, acquisition d’un état pire...)
– le choix de certaines cartes peut être altéré après une action te proposant plusieurs à choisir

Pour te débarrasser des états, chacun a ses propres conditions. Tu peux entreprendre cela quand tu le souhaites sans aucune obligation, à toi de
peser les risques de conserver l’état contre le coût pour s’en débarrasser.

Pour l’action se reposer sur la carte fatigué, il n’y a pas de :icon_locked:, tu peux donc choisir de piocher plus de cartes. En gros, il te faut au moins 2 :icon_succes: et tu choisis le nombre de cartes que tu vas piocher en fonction de ton espérance de réussite et des objets dont tu disposes.
Relis bien les règles sur la résolution d’une action, car c’est le fondement du jeu et il ne faut pas se tromper sans quoi tu joueras à un autre jeu.
Un succès n’est automatique que si l’action indique 0 :icon_succes: dans le résultat attendu, parfois au prix de 0 :card_blue: comme dans l’exploration d’un brouillard, parfois au prix de une ou plusieurs :card_blue: comme la plupart des actions :action_move::move_arrow:.
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Les cartes 001 ou 002 n'ont pas de bonus :action_condition: sur l'action manger. Elles ont juste l'action elle même : :action_eat:.
Donc, il est possible de les assembler pour gérer la place, mais lorsque tu en utilises une, les autres ne peuvent rien faire de particulier. Tu trouveras peut-être d'autres moyens d'augmenter le gain de carte par action repas, mais ce sera sous la forme d'un :action_condition: sur la carte concernée.

Il est indispensable de bien faire attention à ce point. De la même façon tu as des objets qui aident sur l'action "faire du feu" mais qui ne peuvent pas l'initier. Cela peut être assez frustrant.
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Si tu actives un objet, chaque capacité :action_condition: pourra être utilisée. Tu peux clairement cumuler les effets de ton objet, et c'est même une raison supplémentaire d'assembler des objets ayant des synergies (en plus de la durabilité). Donc, si tu as deux capacités à -2, tu peux utiliser chacune d'elle et donc choisir entre 0, -2 et -4 à appliquer sur ton action.

De même, si tu as deux objets différents mais activés ou si tu as une capacité passif en main et un objet, etc... Tous les bonus sont cumulables sauf mention contraire sur une carte.
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Tout se joue sur le premier ours : soit tu le bouffes, soit il te mets la misère. :whistling:
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En gros, c'est une seconde chance : tu repars avec ta jauge d'énergie pleine (ton deck action).
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Eithelgul wrote:
Une zone spécifique avec peu de spoil à traverser basée uniquement sur de la survie facon die & retry avec beaucoup plus d'alea pour une bonne rejouabilité ?


En gros, c'est le PnP du jeu quoi.
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Eithelgul wrote:
Le carnet faudrait du 2 cases sur 4 voir 3 par 3 sinon pas trop d'avantage en consultation par rapport à avoir une pile de carte!


Sinon une idée qui me ferait tripper (et surement bondir de rage une partie de la population un peu trop vieux jeu dont j'ai fait partie un temps):
Ca serait d'avoir quelques cartes avec des zones à gratter (...ou pas). Comme ça on pourrait avoir des conséquences ou des choix qui auraient un impact sur toutes les parties et pas seulement la partie en cours.


Pour moi, les conséquences propagées d'un choix sont déjà dans la mécanique de bannissement de carte. Eventuellement, on peut faire un bannissement durable entre les parties si on veut des conséquences durables, mais inutile de mettre du legacy dans un jeu aux composants fractionnés et dont on ne prend pas intégralement connaissance. De même, on peut imaginer des compétences de personnages avancées qui remplacent durablement celle de base. Tout ça, sans autre chose qu'une mécanique de type "bannissez définitivement" qui signifierait que le résultat persiste tant que le joueur reste dans le même univers (mais il peut reset sa boite s'il le veut).