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:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Sinon, tu peux au moins télécharger les règles en anglais et faire visionner les versions anglaises des vidéos présentes sur le site.

Ensuite il ne te restera "plus qu'à" jouer avec tes amis anglophones en leur traduisant oralement les cartes.
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Dans ce cas, l'on commencera alors avec la carte de départ qui a le numéro le plus petit parmi toutes les malédictions choisies.

Cf. livret des règles p.9 - 10ème paragraphe :
Prenez la carte Aventure indiquée sur la carte Indice que vous avez choisie (prenez celle avec le plus petit numéro si vous avez choisi plusieurs cartes Indice), lisez le texte au dos de la carte, puis mettez-la en jeu face visible pour former le Plateau de jeu. Cette carte Aventure est la carte Terrain sur laquelle vous débutez l’aventure. Placez-y les figurines des personnages participant à l’aventure.
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Désolé si je ne pas été suffisamment clair :

En gros, si tu dois faire une action demandant de piocher X+ cartes pour une réussite à Y succès, peu importe le nombre de joueurs, pour faire l'action tu piocheras X cartes au minimum et tu devras toujours faire Y succès, que soyez un, deux, trois ou quatre joueurs ne changera rien.

Par conséquent le tableau de stats p.13 reste une référence valable, même si en pratique tu auras effectivement des stats légèrement différentes de ce tableau en fonction des personnages joués, puisque chacun d'entre ajoutera leurs fameuses 5 cartes compétences spécifiques à la pioche.
Dans ce cas, les plus courageux (et les plus matheux aussi) pourront se servir du "tableau de référence" et l'ajuster en fonction des cartes ajoutées.

De même, l'on pourrait encore affiner en fonction des objets/compagnons/etc. gagnés en cours d'aventure et de l'action effectuée si l'on veut intégrer les "7" dans les stats.

Idem avec les compétences avancées gagnées ainsi que le nombre de malédiction(s) jouée(s).

Oui, l'on avait pas encore parlé de ce (léger) paramètre mais la lecture de la page p.13 me laisse à penser que les pourcentages ont été déterminé sans aucune carte "La mort vous guette" intégrées à la pioche.
Ce qui me parait surprenant, j'aurais plutôt eu tendance à faire un tableau de stats "standard" avec une malédiction (soit 4 carte violette en plus dans la pioche si je ne m'abuse) intégrée à la pioche. Au quel cas, ça ferait un errata à prendre en compte pour le livret de règles du reprint ! :D

Une confirmation officielle serait la bienvenue pour ce dernier point. :P
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Tout simplement car il s'agit de statistiques de tirage de cartes pour une action donnée, et que le nombre de joueurs est indépendant du nombre de cartes tirées/succès d'une action.
EDIT
C'était implicite, mais je préfère le préciser : ma phrase prend bien en compte ce qui est précisé en italique sous le tableau des pourcentages p.13, à savoir que ces statistiques ont été calculées sans prendre en compte les cartes compétences spécifiques à chaque personnages, ni les compétences avancées, ni les symboles "7" des cartes.
/EDIT

Allez, si je chipote un peu, le nombre de joueurs peut avoir une influence, mais pas statistique :
Page 11 du livret des règles, dans le chapitre "Coût" d'une action, au second paragraphe, il est bien précisé que "Si plus d'un joueur participe à l'action, ils peuvent décider de réduire le coût de l’action de la valeur de leur choix ( -X cartes à piocher) en augmentant d’autant la difficulté de l’action ( +X succès à obtenir)� Cette option n’est pas disponible si l'icône est associée à l’action ;"

Ce qui me permet de rebondir sur le sujet initial : jouer à plusieurs à aussi cet avantage de pouvoir moduler le coût/difficulté d'une action. ;)
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Il y a déjà un équilibrage au niveau du nombre de cartes "Mains bleues/mains vertes" maximum que l'on peut garder en main, de même pour le nombre d'objet max que l'on peut conserver et pour le nombre de cartes objets empilable.

Tu trouveras le rappel de ces chiffres en fonction du nombre de joueurs sur la carte "Besace & Carnet" (cf. livret des règles p.7).
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Firebird wrote:
Dans ton exemple du feu, si tu veux avoir une vue de tout une zone de terrains en mode brûlé, il faut autant de cartes redessinées par Ludovic (ouch). Mais c'est totalement faisable en l'état.

Imaginons qu'une carte Exploration aléatoire de la zone IV permette d'allumer un Feu avec une conséquence d'échec du genre : "Bannissez toutes les cartes vertes dont le numéro est compris entre 421 et 436 (inclus)." ==> Hop. Toute une zone devient différente.
Le calibrage serait une prise de tête et l'absence de cartes vertes diminuerait des interactions autres sur ce territoire. Mais pourquoi pas ! Si ça se trouve, le cas existe déjà (genre un éboulement dans un souterrain) ?!


Je n'allais pas jusqu'à couvrir une zone de plusieurs cartes mais je trouve l'idée excellente (en théorie) ! :D
Mais ton exemple reste encore "scripté" à mon sens :
Je ne mettrais pas "remplacer les cartes n°XXX à XYY" mais plutôt une "surface" du genre "remplacer toutes les carte sur un carré de 3x3 cartes, en situant son centre sur la carte où vous vous trouvez", avec un schéma explicatif pour clarifier.

Et après on toujours faire toutes les variantes de tailles/formes/placements pour les dites "surfaces" que l'on veut, et pourquoi pas limiter les possibilités en fonction des zones (feu possible en zone I "forêt" mais pas en zone "désert", etc.).
Ou pourquoi pas des règles spécifiques, avec toujours l'exemple du feu et les règles de propagation qui vont avec : vitesse, sens, arrêt, conséquences pour les zones affectées, etc.
Oui, plus je développe, plus ça devient lourd, mais ça passe le temps !

@Moreal : J'aime bien ta proposition (et la conclusion qui va avec aussi ;P)
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+1 pour un kit !


Avec le reprint j'aimerais bien aussi :

  • Un add-on socle transparent pour optimiser les figouzes

  • Une version avec des cartes plastiques, je vois que ça se développe de plus en plus comme matériau pour les cartes et pour avoir un jeu tout-terrain, digne d'une exploration dans les règles de l'art ce serait top.
    Bon ok, vous allez me dire que c'est trop coûteux et puis que s'il faut la qualité d'impression (définition, colorimétrie, etc.) n'est pas encore suffisante pour faire honneur au jeu... N'empêche que ce serait chouette quand même.
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Vos remarques sont tout à fait pertinentes, c'est juste qu'en l'état, le système des cartes dorées/bannies reste très scripté (et c'est très bien comme ça).
En gros, et comme je l'imagine actuellement (sachant le peu que je connaisse vraiment du jeu évidemment), on aura uniquement une partie des lieux pouvant se transformer irrémédiablement (les fameuses cartes dorées numérotées) selon une action précise et définie sur une carte de même numéro, avec éventuellement plusieurs carte dorées pour un même lieu si l'on a plusieurs possibilités de "transformations irréversibles" pour ce même lieu.

Dans mon délire, je m'imaginais plus une action "générique - brûler le lieu" par exemple, nous faisant prendre une carte générique "dorée" "terre brulée/conséquence du feu" dont le numéro reste fixe et non pas associé à un lieu précis (un peu comme les états ou la nourriture).

Et là ça commence à être sacrément le bordel pour faire quelque chose de fluide/équilibré/cohérent/intéressant...

J'espère avoir été clair dans mes explications, qui ne feront pas beaucoup avancer le schmilblik mais qui tentent modestement de participer à occuper l'attente insoutenable de nos précieux ! :D


PS : Je pense que les extensions "Chemin de la repentance" et "Face aux éléments" sont quelques peu basées sur des principes similaires de modifications quasi permanente mais possible n'importe où sur le continent. A ceci près, que le temps/la météo sont totalement indépendant du continent/lieux à proprement parlé et que ça doit quand même pas mal aider pour l'élaboration d'un système de jeu qui en vaille la peine. Loin de moi l'idée de vouloir "rabaisser" la travail des Serious Poulp en disant cela bien sûr.
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Salut à tous,

En lisant ce sujet je me suis dis : "Tiens et pourquoi un feu pas qui se propage si on l'allumait au "mauvais" endroit, comme une forêt bien dense par temps sec et venteux ?"

Bon, je sais que ce n'est très certainement pas possible en l'état actuel de ce que l'on sait du jeu...
Mais une fois le délire passé, est-ce que ce genre d'idée pourrait être à la base de la nouvelle extension "un peu fofolle" du jeu, prévue pour le reprint, du genre un nouveau système type "legacy" avec des modifications irrémédiables de l'environnement du 7ème continent selon nos actions effectuées ?

Là, tout de suite, je me dis que ce serait très/trop lourd d'intégrer un tel système de jeu, mais ça pourrait ouvrir tellement de nouvelles possibilités (surtout pour les vétérans qui connaitront par coeur le jeu) !