Forums/ The 7th Continent/ Généralités13 posts
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Quand je me suis lancé dans la campagne KS en 2017, j'avais longuement hésité avant d'y adhérer. Ce qui m'a décidé est la possibilité (qui me semble incroyablement novatrice) de pouvoir laisser le jeu provisoirement et de pouvoir y revenir au gré des envies et des rencontres.

En effet, mon projet était depuis le début d'y jouer avec mes filles (8 et 12 ans aujourd'hui). Je voulais donc, les connaissant, ne pas les astreindre à jouer, rejouer et/ou poursuivre ce que l'on avait commencé. Je leur ai donc vendu le projet en leur disant qu'à tout moment on pourrait faire des pauses en reprenant "en l'état" le jeu où on l'avait laissé et que même, si l'une voulait continuer à jouer et l'autre plus, elle pouvait nous laisser provisoirement continuer l'aventure sans elle et, quand ça la chanterait, revenir s'intégrer au groupe, apparaissant au coin d'un bois, au pied d'une falaise et/ou au bord d'une plage, etc. Je leur ai aussi dit que de la même manière, si un jour elles avaient un ou une amie à la maison, il/elle pourrai(en)t faire un bout de chemin avec nous. De plus, étant souvent en déplacement professionnel, j'avais dans l'idée quand on en viendrait à piétiner que j'explore/avance de mon côté pour ensuite "revenir les chercher" en leur contant ce que j'avais découvert. Cet aspect du 7ème continent me semble être d'ailleurs ce qui étoffe et donne chair à l'aspect narratif puisque forcément, la réinsertion d'un(e) aventurier(e), l'intégration d'un nouveau en cours d'aventure, etc. oblige à raconter et à (ré)immerger ceux qui arrivent/reviennent dans le contexte actuel.

On a attaqué ce Week-End et on a fait entre samedi après-midi et dimanche près de 7 heures de jeu (!!!) où on a commencé à 3 joueurs, où mon aînée nous a laissé continuer car elle avait autre chose à faire, où j'ai fait une petite heure de solo, où ma fille de 8 ans a réintégré et poursuivi l'aventure 1 heure après ("Ah ben te revoilè Keelan, t'étais passée où? Regarde ce que j'ai trouvé..."). On aura fait au total 3 sauvegardes sur les 2 jours où l'on a joué. On a bouclé Le Cristal et on a attaqué Déesse + Coffre en parallèle. Les repas ont été ponctués de récits de ce que l'on avait découvert, de ce qui nous était arrivé, de prospections quant aux malédictions en cours et de ce qu'on pourrait y faire à la lumière des indices en présence, etc. Assez magique et enthousiasmant...

Voici le plan de jeu que j'adopterai. Je reviendrai vers vous si j'y fais des ajustements et/ou si certaines associations ou choix ne me semblent pas très pertinents au final (ce sera toujours à prendre avec des pincettes vu que tout ceci a été pensé et mis en place à la lumière de ce que j'ai pu lire sur ces forums (durant ces presque 2 ans d'attente...;-) ) et aussi évidemment en prenant en compte mon entourage, rythme de vie, attentes, etc.):

1-Le chant du cristal (avec Prodige) terminé
2-La Déesse Vorace + Le coffre des Damnés (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) en cours
3-Le labyrinthe de glace (Prodige + les ext. précédemment introduites)
4-Le sanctuaire interdit + La traque sanguinaire (Prodige + ext. Les racines volantes + les ext. précédemment introduites)
5-Le marais de l’épouvante + L’offrande aux Gardiens (je pense éventuellement virer Prodige à ce moment là voire avant si je m'aperçois que c'est "trop" facile plus tôt + toutes les ext.)
6- La prison des vents
7- Un phare dans la nuit
8- Les veines de la Terre
9- Armageddon

Je suis bien évidemment toujours preneur et à l'écoute de tout commentaire et ressenti de joueurs d'expérience (que cette expérience soit importante ou non).
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hummmm autant faire le sanctuaire + la traque en même temps pourquoi pas. En revanche, je te conseil de "tricher" et de commencer quand même la partie sur la carte de l'indice du sanctuaire interdit sous peine de galérer comme pas possible pour savoir où aller.

Ou du moins de tenter vite fait le sanctuaire une première fois pour prendre connaissance des lieux.



De même marais de l'épouvante + offrandes aux gardiens me parait compliqué même si je ne peux pas trop expliqué pourquoi.

Je te conseillerais éventuellement d'inverser les deux.

Sanctuaire interdit + offrande (il me semble que offrande fait démarrer sur une carte plus élevée que sanctuaire, si c'est pas le cas même conseil que précédemment).

Et surtout Marais de l'épouvante + traque sanguinaire. (ca va bien ensemble mais BON Courage :D').
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Merci beaucoup pour ton retour.

Si je les joue avec ces associations, je me note de démarrer Sanctuaire + Traque par le nº le plus élevé (celui du sanctuaire donc).

Sinon, si j'ai bien compris, tu me recommandes donc de plutôt jouer les binomes Sanctuaire + Offrande (conseilles-tu ici aussi l'inversion des nº pour démarrer avec le nº du sanctuaire?) et Marais + traque (en dernier, pour conclure avant d'attaquer la boîte blanche vu la difficulté de l'association).

Sinon, pour ceux ayant joué avec les Racines Volantes vu son caractère un peu particulier (intégrées au deck Action), recommandez-vous de systématqiuement les laisser en jeu une fois intégrées ou de les placer au gré de nos envies. Pensez-vous cette extension plus adaptée à certains scénarios?

Merci.
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palferso wrote:

Sinon, si j'ai bien compris, tu me recommandes donc de plutôt jouer les binomes Sanctuaire + Offrande (conseilles-tu ici aussi l'inversion des nº pour démarrer avec le nº du sanctuaire?) et Marais + traque (en dernier, pour conclure avant d'attaquer la boîte blanche vu la difficulté de l'association).


Il me semble justement que le numéro de offrande est supérieur à celui de sanctuaire. Mais si c'est pas le cas en effet commencer par la carte du sanctuaire. Du moins la première fois pour pouvoir reconnaître le terrain.


palferso wrote:

Sinon, pour ceux ayant joué avec les Racines Volantes vu son caractère un peu particulier (intégrées au deck Action), recommandez-vous de systématqiuement les laisser en jeu une fois intégrées ou de les placer au gré de nos envies. Pensez-vous cette extension plus adaptée à certains scénarios?

Merci.


Je le déconseille à la première partie. Mais après c'est un stress supplémentaire qu'on ne peut plus laisser de côté.
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Merci beaucoup!

Je vais donc modifier mon plan de jeu de la sorte

1-Le chant du cristal (avec Prodige) terminé
2-La Déesse Vorace + Le coffret des Damnés (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs) en cours
3-Le labyrinthe de glace (Prodige + les ext. précédemment introduites)
4-Le sanctuaire interdit + L’offrande aux Gardiens (démarrage au nº du sanctuaire + Prodige + ext. Les racines volantes + les ext. précédemment introduites)
5-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (Prodige + toutes les ext.)
6- La prison des vents (je pense éventuellement virer Prodige à ce moment là voire avant si je m'aperçois que c'est "trop" facile plus tôt)
7- Un phare dans la nuit
8- Les veines de la Terre
9- Armageddon

Je reste bien évidemment preneur et à l'écoute de tout commentaire et ressenti de joueurs d'expérience (que cette expérience soit importante ou non).
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Ta partie est en cours mais je n’aurais pas associé la DV et le coffret qui nécessite quelques connaissances du continent et va vous promener générant alors une consommation du deck d’action ( la DV en premier run n’est pas si simple...)
Je t’aurais recommandé de l’associer à l’offrande et/ou à la traque qui sont toutes deux des malédictions au long cours.
Au-delà de cette suggestion le plan de jeu m’a l’air pas mal du tout.:thumb_up:
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Bercau wrote:
Au-delà de cette suggestion le plan de jeu m’a l’air pas mal du tout.:thumb_up:


Merci pour ta suggestion. Et oui, on a déjà démarré Déesse + Coffret... Ce que je veux faire (mais je peux me tromper et surtout, si c'est le cas, ne me le dites pas! ;-) ), c'est essayer d'ouvrir Le Coffret au plus vite avant qu'on ne soit trop avancé sur le chemin de la Déesse afin de prendre des décisions en (plus ou moins grande...) connaissance de cause...

Pour mon plan de jeu, tu te réfères au dernier édité ou à celui de mon post original?
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Bercau wrote:
Ta partie est en cours mais je n’aurais pas associé la DV et le coffret qui nécessite quelques connaissances du continent et va vous promener générant alors une consommation du deck d’action ( la DV en premier run n’est pas si simple...)
Je t’aurais recommandé de l’associer à l’offrande et/ou à la traque qui sont toutes deux des malédictions au long cours.
Au-delà de cette suggestion le plan de jeu m’a l’air pas mal du tout.:thumb_up:


Bah de toute façon n'importe quelle association est par conséquent plus difficile :). Après le coffret en lui même n'a pas "d'impact" sur le jeu. Ca fait juste une carte malédiction de plus dans le deck d'action. Donc c'est pas idiot de l'associer avec la déesse.

Alors que la traque où l'offrande vont te demander de prendre des décisions qui vont impacter le jeu et le niveau de survie.

Il est très peu probable de réussir le coffret des damnés du premier coup, à moins d'avoir beaucoup de chance :). Donc l'associer à la déesse me parait une bonne solution. Tu profites du chemin de la déesse pour essayer d'ouvrir ce satané coffret et tu auras quand même le plaisir de réussir la déesse (ou pas :p) tout en ayant avancé sur la malédiction du coffret ;)
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Kornetmuse wrote:
de toute façon n'importe quelle association est par conséquent plus difficile


Oui. J'en suis bien conscient. C'est d'ailleurs pour ça que pour cette première double malédiction, j'ai décidé d'intégrer la 777 (même si j'ai ma plus petite fille qui veille scrupuleusement à ce qu'on ne manque jamais trop, trop longtemps de nourriture et m'a constamment rappelé sur ces premières heures d'aventure mes devoirs et en appelle, quand nécessaire, fermement à mon soutien dans ce domaine!!! Quand le père de famille et son perso du 7th se croisent...:silly: 8-) )
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Bercau wrote:
le plan de jeu m’a l’air pas mal du tout.:thumb_up:


Je relance Bercau. Tu te réfères au dernier plan de jeu ou plutôt à celui de mon post initial? Merci!
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Les deux puisque tu indiquais faire en même temps la DV et le coffret.

Le coffret est une malédiction qui peut accompagner toutes les autres, sur ce point je suis d’accord avec Kornetmuse, mais de mon point de vue la tenter en parallèle de la DV c’est tenter le diable surtout sur un premier run.
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Ça y est!!! On a conclu toutes les malédictions. On est à + ou - 100h au total avec grosso modo 70h de jeu pour ma plus jeune, 60h de jeu pour ma plus grande, une bonne 40aine d'heure à 3 joueurs (avec mes filles et/ou des guest stars), une 8aine d'heures en solo de mon côté pour assurer certaines phases de transition et/ou de ravitaillement et/ou d'aller-retours, et j'ai dû m'effacer une demi-douzaine d'heures à peu près (en continuant à manager mécaniquement le jeu) pour laisser jouer mes filles entre elles et/ou avec des ami(e)s à elles de passage. Tout ceci en 2 mois à peine.

Incroyable!!! Enorme!!!

Tout d'abord, voici le programme qu'on aura suivi, les choix opérés, le temps passé et les résultats:

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige)
--> +ou- 4h: réussite avec score le plus nul possible.

2-La Déesse Vorace + Le coffret des Damnés (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 16h: réussite mais sans la 777 on se serait fait exploser.

3-Le labyrinthe de glace x2 (Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 12h (2x 6h): 1 échec et 1 réussite à la deuxième tentative.

4-Le sanctuaire interdit (Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 15h: 1 échec dès le tout début du scénar (
on n'a pas suivi le conseil de l'indice de ne rien faire au hasard ce qui s'est avéré très, très vite fatal...
) puis 1 échec au final de la malédiction.

5-L’offrande aux Gardiens (Prodige + ext. Les racines volantes + les ext. précédemment introduites)
--> +ou- 12h: réussite sans trop de problèmes (effet Prodige?)

6-Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au nº du Marais + Prodige + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 15h: réussite mais ultra tendu à de nombreuses reprises (avec moins de réussite, on aurait très clairement pu échouer)

7-La prison des vents + Un phare dans la nuit (démarrage au nº de la Prison + ext. Météo / Repentance / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 14h: réussite

8-Armageddon + Les veines de la Terre (démarrage au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
--> +ou- 12h: échec au global (réussite aux Veines, échec à Armageddon).


Mon ordre de préférence des malédictions (classés par ordre alphabétique sur chaque niveau) sans prendre en compte des critères de multi-malédictions, associations pseudo-optimales et en m'en tenant donc aux malédictions stricto sensu (cet ordre est bien évidemment subjectif, à prendre avec des pincettes, etc.):

*1ers: Marais de l'épouvante (le plus cinématographique) / Prison des vents (le plus narratif sur plusieurs niveaux + fantastique manière d’aborder/redécouvrir le Continent et de s'y déplacer différemment + adaptable/compatible avec tout scénario) / Sanctuaire interdit (le chef d’oeuvre: global, complexe, ultra tendu, passionnant).

*2èmes: Armageddon / Labyrinthe de glace / Phare dans la nuit / Veines de la terre (
la mécanique de déplacement de la barge emportée par le courant est très rigolotte et originale mais le scénar est au final à mon sens bien moins dense, global et tendu que les 3 number one ci-dessus
).

*3èmes: Coffret des damnés / Déesse vorace / Offrande aux Gardiens / Traque sanguinaire (les plus basiques, tracés, monolithiques; la Déesse garde cependant un charme incomparable car elle est celle qui marque la première exploration et découverte un peu massive du continent).

*4ème: Chant du Cristal


Voici maintenant, à la lumière de cette expérience, l'ordre préconnisé pour une découverte de ce jeu (ou, dit autrement, l'ordre dans lequel j'aurais aimé le découvrir...):

1-Le chant du cristal (démarrage au 009 + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
-->
exploration "à l'aveugle"


2-La Déesse Vorace (Prodige + carte 777 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
-->
exploration "guidée"


3-L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 048 (nº du Coffret) + Prodige + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes)
-->
utilisation des points d'expérience et optimisation de certains lieux


4-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace (démarrage normal au 038 (nº du Labyrinthe) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
-->
utilisation des notes + survie(s) extrême(s)


5-La Prison des vents + La traque sanguinaire (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Prodige)
-->
dirigeable + combats/gestion des armes


6-Les veines de la Terre + Un phare dans la nuit (démarrage au choix ou au hasard au 120 ou au 396 (si démarrage au 120, lire la partie adéquate de l'indice des Veines de la Terre quand les aventuriers se trouveront sur le 396) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs)
-->
dirigeable + barge


7-Armageddon + Le marais de l’épouvante (démarrage au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes)
-->
ambiance film d’horreur



Pour conclure, voici l'ordre et les associations que je propose pour joueurs expérimentés à ce jeu et/ou dans le cadre d'une redécouverte (ou, dit autrement, l'ordre et les associations dans lesquels j'aimerais, un jour sans doute, rejouer ces malédictions).

1-La Prison des vents + La Déesse vorace + L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes + carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
-->
optimisation des déplacements pour Gardiens, Déesse et Coffret + utilisation du dirigeable


2-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace + Un phare dans la nuit + Les Veines de la Terre (démarrage au choix ou au hasard 038, 120, 149 ou 396 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
-->
optimisation des indices entre les différentes malédictions avec notamment un lieu fondamental pour 3 d’entre elles… L’AVENTURE ULTIME avec tous les niveaux (air, terre, mer, souterrains) et tous les types de déplacement!


3- Armageddon + Le marais de l’épouvante + La traque sanguinaire (démarrage au choix ou au hasard au 677 ou au 326 K1573 (bannir le 326 A0805) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + (optionnel) Les racines volantes + carte 777 et/ou carte 650 et/ou Prodige)
-->
nettoyage en règle du continent avec une large possibilité de varier les lieux d’affrontement. les types de créature et d’ennemis à affronter: combats en tout genre!


Ces scénarios au long cours ont tous une certaine cohérence géographico-thématico-ludique et offrent l’assurance de découvrir et de vivre des choses différentes ainsi que de se confronter à une expérience à la fois dense, intense et vaste sur chacune des 3 aventures proposées.

Evidemment, si vous ne souhaitez pas par exemple rejouer la Déesse Vorace et/ou que vous avez fait plusieurs fois le Labyrinthe de Glace, vous pouvez parfaitement gicler ces malédictions ou d'autres de mes propositions et/ou de toute manière faire les associations qui vous plairaient plus que celles que je propose (encore une fois, ces associations/groupages ne sont qu'une proposition/base de réflexion à la lumière des expériences et attentes forcément différentes de chacun...).


Quelques avis et choix tout personnels:

-Le jeu gagne à mon avis à ne pas se limiter à une config (laisser les joueurs flexiblement entrer et sortir).

-Dans le même esprit, il ne faut à mon sens pas hésiter si on en a envie à laisser un perso en cours d'aventure pour en prendre un autre si l'on veut expérimenter d'autres choses, changer les plaisirs et les problématiques, etc.

-Eviter dans la mesure du possible de refaire les mêmes malédictions dans le même contexte (par exemple, réintégrer plus tard une malédiction sur laquelle on a échoué en association avec d'autres afin de la redécouvrir dans un contexte inédit).

-Enfin, j'ai détruit non sans une certaine émotion toute la cartographie que nous avions faite depuis le début de ces 100h de jeu. J'en ai dessiné une autre que j'ai limité aux contours succints des principaux éléments liés à la géographie (montagne, falaise, jungle, marais, etc.) et des éléments architecturaux les plus spectaculaires (type idoles, totems, temple), éliminé toute transition (type évènement permanent avec flèches pour passer d'un lieu à l'autre avec indication d'où mène telle ou telle option que je cartographiais/notais également) et m'en suis tenu au continent stricto sensu et à ses principales îles (je n'avais jamais cartographié de toute manière ni les sous-sols, ni les lieux accessibles de manière particulière ou ponctuelle via la banière d'un scénario par exemple). Ainsi, je pense que l'exploration (ou la réexploration) sera concrète et thématique (consultation des cartes dessinées par un ancien confrère explorateur disparu dans de mystérieuses conditions...) sans être trop (pré)machée et (re)soulèvera un vent de magie, de mystère et d'émulation autour de la (re)découverte du continent et évitera une plongée (trop) rapide et (trop) massive vers une optimisation (trop) jaugeable et (trop) forcenée.


Merci 1000 fois aux auteurs pour ce fantastique et titanesque travail et les longues heures de plaisir ludique et émotionnel qu'ils nous ont permis de vivre tant en famille qu'avec des amis!!!

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