Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes16 posts
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Bonjour à tous,
Première partie, premières interrogations (mais le plaisir de jouer et de découvrir et clairement là).
Jouant avec Dimitri, j’ai pu me fabriquer tôt dans la partie un beau plastron de protection. Un peu plus tard, me voilà partie fouiller
le cadavre d’une mouette.... et là, paf, le jeiser en plein pif!
Il en résulte pour mon personnage l’accisition d’un état bléssé. Sauf que, me dis-je, mon plastron est là donc il a dû encaisser cet état (contre 1 point d’usure) comme c’est sa fonction. Sauf que, dans la description, il semble prévu que l’activation de cette fonction ne se fasse que dans les cas de combat, de chasse ou de discrétion ... du coup, je suis jambonné ???
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lolo87 wrote:
Bonjour à tous,
Première partie, premières interrogations (mais le plaisir de jouer et de découvrir et clairement là).
Jouant avec Dimitri, j’ai pu me fabriquer tôt dans la partie un beau plastron de protection. Un peu plus tard, me voilà partie fouiller
le cadavre d’une mouette.... et là, paf, le jeiser en plein pif!
Il en résulte pour mon personnage l’accisition d’un état bléssé. Sauf que, me dis-je, mon plastron est là donc il a dû encaisser cet état (contre 1 point d’usure) comme c’est sa fonction. Sauf que, dans la description, il semble prévu que l’activation de cette fonction ne se fasse que dans les cas de combat, de chasse ou de discrétion ... du coup, je suis jambonné ???


Oui et pour deux raisons.
Comme tu l'indiques, l'effet du plastron ne peut être utilisé que dans les actions en marron qui entourent le cartouche. C'est le principe même de tous les objets, bonus (et tout ce qui aura cette symbolique :action_condition:). On ne peut utiliser le bonus uniquement pour les actions décrites.

Deuxièmement, il est interdit d'utiliser un objet à l'étape de conséquence d'une action (sauf éventuel contre indication sur une carte). Du coup il aurait fallu que tu décide de perdre 1 de durabilité sur le plastron AVANT de faire l'action.

Mais comme l'action en question n'était pas une des actions autorisé par le plastron, tu ne pouvais pas le faire et donc ne pas éviter cette mésaventure.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Kornetmuse wrote:
lolo87 wrote:
Bonjour à tous,
Première partie, premières interrogations (mais le plaisir de jouer et de découvrir et clairement là).
Jouant avec Dimitri, j’ai pu me fabriquer tôt dans la partie un beau plastron de protection. Un peu plus tard, me voilà partie fouiller
le cadavre d’une mouette.... et là, paf, le jeiser en plein pif!
Il en résulte pour mon personnage l’accisition d’un état bléssé. Sauf que, me dis-je, mon plastron est là donc il a dû encaisser cet état (contre 1 point d’usure) comme c’est sa fonction. Sauf que, dans la description, il semble prévu que l’activation de cette fonction ne se fasse que dans les cas de combat, de chasse ou de discrétion ... du coup, je suis jambonné ???


Oui et pour deux raisons.
Comme tu l'indiques, l'effet du plastron ne peut être utilisé que dans les actions en marron qui entourent le cartouche. C'est le principe même de tous les objets, bonus (et tout ce qui aura cette symbolique :action_condition:). On ne peut utiliser le bonus uniquement pour les actions décrites.

Deuxièmement, il est interdit d'utiliser un objet à l'étape de conséquence d'une action (sauf éventuel contre indication sur une carte). Du coup il aurait fallu que tu décide de perdre 1 de durabilité sur le plastron AVANT de faire l'action.

Mais comme l'action en question n'était pas une des actions autorisé par le plastron, tu ne pouvais pas le faire et donc ne pas éviter cette mésaventure.


C'est notamment pout ça que je trouve que c'est un objet qui vaut rarement le coup (sauf s'il est gratuit a construire bien sur).
7/12 :flag_curse_sm: reste : WGUMCD(\VT\CC)+DV+TS
7 :icon_curse:(2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h :action_think:
Armaggedon en cours ! :w00t::sandglass:
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Ok. Merci de cette réponse.
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Oui je le trouvais sympa de prime abord mais au final son utilisation semble limitée et comme en plus il ne donne pas de succès en combat ...
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Certains personnages (et leurs compétences ou objets) ont plus ou moins d'intérêt selon la malédiction entreprise.
Dans le cas de Vladimir et son plastron, intuitivement, on sent que son profil devrait bien s'adapter à la Traque Sanguinaire : à tester par vous-même ! :action_fight:
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Il faut pas oublier aussi un gros point fort du plastron.

Bon déjà pouvoir éviter une blessure c'est toujours bien. Mais surtout ça donne une carte agressivité à défausser avec le pouvoir du personnage.
Ce qui permet de garder sa pile d'objet aggressivité souvent et sans trop regretter de le perdre.

Par contre évidemment c'est plus pratique en solo qu'a 4 joueurs.

Son autre utilité est qu'il permet dans certains cas où la conséquence d'échec est juste de prendre une carte blessé, d'utiliser une charge de l'objet sans avoir à dépenser trop de cartes pour réussir.

Bref, c'est évidemment très contextuel comme objet mais dans certains contextes c'est quand même bien utile.
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Kornetmuse wrote:
Mais surtout ça donne une carte agressivité à défausser avec le pouvoir du personnage.
Ce qui permet de garder sa pile d'objet aggressivité souvent et sans trop regretter de le perdre.

Je me permet de compléter cet argument fort judicieux car il ne coule pas de source pour un newbie.
En gros :
- Lorsqu'on forme un objet composé de cartes avec même mot-clé (par exemple "agressivité"), on a ses capacités qui peuvent potentiellement se déclencher ensemble ce qui en fait quelque chose de puissant. Typiquement, on assemble les armes en 1 seul objet pour faciliter les combats en minimisant l'usure sur le dé.
- Cependant, comme la pile de cartes par objet est limitée et que le dé ne peut pas dépasser la valeur de 6, notre super-objet s'usera inexorablement jusqu'à la casse...
- ... à moins de jeter de temps en temps une des cartes de cet objet pour libérer une place et y remettre une autre avec le bon mot-clé, ce qui permet de ré-augmenter la valeur du dé.
- Et c'est dans ce contexte que le pouvoir de Vladmir, qui offre de jeter des cartes "agressivité" (pour déclencher un effet qui nous importe peu), permet d'entretenir sur le long terme une super-arme combinée.

Si vous n'avez pas tout compris, ne paniquez pas (et prenez votre serviette) : jouez quelques dizaines d'heures et ce genre d'optimisation vous viendra (théoriquement) à l'esprit par vous-même.
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Firebird wrote:
Kornetmuse wrote:
Mais surtout ça donne une carte agressivité à défausser avec le pouvoir du personnage.
Ce qui permet de garder sa pile d'objet aggressivité souvent et sans trop regretter de le perdre.

Je me permet de compléter cet argument fort judicieux car il ne coule pas de source pour un newbie.
En gros :
- Lorsqu'on forme un objet composé de cartes avec même mot-clé (par exemple "agressivité"), on a ses capacités qui peuvent potentiellement se déclencher ensemble ce qui en fait quelque chose de puissant. Typiquement, on assemble les armes en 1 seul objet pour faciliter les combats en minimisant l'usure sur le dé.
- Cependant, comme la pile de cartes par objet est limitée et que le dé ne peut pas dépasser la valeur de 6, notre super-objet s'usera inexorablement jusqu'à la casse...
- ... à moins de jeter de temps en temps une des cartes de cet objet pour libérer une place et y remettre une autre avec le bon mot-clé, ce qui permet de ré-augmenter la valeur du dé.
- Et c'est dans ce contexte que le pouvoir de Vladmir, qui offre de jeter des cartes "agressivité" (pour déclencher un effet qui nous importe peu), permet d'entretenir sur le long terme une super-arme combinée.

Si vous n'avez pas tout compris, ne paniquez pas (et prenez votre serviette) : jouez quelques dizaines d'heures et ce genre d'optimisation vous viendra (théoriquement) à l'esprit par vous-même.


Merci à vous deux de toutes ces précisions parce qu’en effet le newbee que je suis n’avais pas du tt intégré ce mechanisme de jeu ... mais bon, c’est en forgeant...
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lolo87 wrote:

Merci à vous deux de toutes ces précisions parce qu’en effet le newbee que je suis n’avais pas du tt intégré ce mechanisme de jeu ... mais bon, c’est en forgeant...


C'est tout à fait normal :). Tu découvriras bien assez tôt que même s'il s'agit d'un jeu narratif, sa mécanique est très riche et il y a moyen de se monter des combos comme n'importe quel jeu traditionnel :).
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Salut à tous! J’ai commencé à utiliser la méthode décrite ci dessus. Ca marche plutôt pas mal et j’arrive à maintenir un objet optimisé sur un temps important. Par contre j’ai une question : supposons que je parte de mon plastron comme objet maître qui a comme mot clef agressivité et un autre mot (je ne sais plus lequel mais partons sur volonté). Supposons maintenant que je lui ajoute 2 objets secondaires l’un possédant le mot clef agressivité et l’autre le mot clef volonté.
Que ce passe t’il (et ai je le droit) si je défausse mon objet maître avec la capacité de Dimitri, sachant que les deux objets secondaires n’ont pas les mêmes mots clef ?
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lolo87 wrote:
Salut à tous! J’ai commencé à utiliser la méthode décrite ci dessus. Ca marche plutôt pas mal et j’arrive à maintenir un objet optimisé sur un temps important. Par contre j’ai une question : supposons que je parte de mon plastron comme objet maître qui a comme mot clef agressivité et un autre mot (je ne sais plus lequel mais partons sur volonté). Supposons maintenant que je lui ajoute 2 objets secondaires l’un possédant le mot clef agressivité et l’autre le mot clef volonté.
Que ce passe t’il (et ai je le droit) si je défausse mon objet maître avec la capacité de Dimitri, sachant que les deux objets secondaires n’ont pas les mêmes mots clef ?


Encore une fois, il n'y a aucun problème à combiner deux objets qui n'ont pas le même mot clé. Partager un mot clé n'est pas un pré requis à l'assemblage, c'est juste un bonus.

Donc si tu retire la carte du haut de la pile, la carte d'en dessous devient la carte du haut et de la pile (le dé étant maintenant placé sur cette dernière) et c'est donc maintenant ses propres mots clé qu'il va falloir vérifier lors de l'ajout d'une nouvelle carte dans la pile.
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C’est pas faux ... merci de la réponse ultra rapide !!!
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Par contre ça me semble litigieux non ?
Il me semble que lorsqu'on défausse un objet, on défausse tout l objet.
C est pourquoi par exemple je ne mets jamais du combustible dans un autre objet, puisque celui ci a le trait "défausser cette carte" ce qui me ferait jeter tout l objet.
J ai tord ?
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Oui, tu te trompes.
Si tu décides volontairement de défausser un objet, c'est toute la pile qui est éliminée.
Mais si tu suis la consigne d'une carte, tu appliques la consigne bêtement. Si la consigne dit "défausser cette carte" ou "défausser une carte avec le mot-clé xxx", alors le reste de la pile reste intact.

Typiquement, avec le combustible, tu as intérêt à le placer dans une pile avec le même mot-clé (pour avoir un bonus de +1 de résistance). Puis, à l'usage, tu jetteras uniquement le combustible en ne payant que -1 de résistance. Compte neutre.
En optimisant, tu choisiras en plus une pile qui apporte d'autres bonus à l'action :action_make_fire:, comme ça, en plus d'user ton combustible, ton action de feu sera plus facile, toujours pour seulement -1 :icon_d6:. :-)
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Kornetmuse wrote:
Donc si tu retire la carte du haut de la pile, la carte d'en dessous devient la carte du haut et de la pile (le dé étant maintenant placé sur cette dernière) et c'est donc maintenant ses propres mots clé qu'il va falloir vérifier lors de l'ajout d'une nouvelle carte dans la pile.


Oh my God ! Je n'avais pas fait attention à cette subtilité-là (seuls les mots clé de la carte du haut sont pris en compte pour le bonus), merci de l'avoir rappelé.
Mais bon ça ne m'a pas empêché de mourir comme une vulgaire mouette... :-)
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