Forums/ The 7th Continent/ Le campement des aventuriers25 messages
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Au cours de la campagne de financement (sept-oct 2020), Serious Poulp a diffusé une version bêta de la règle de The 7th Citadel.
Ici, on discute de la compréhension et des implications lors des parties !

:icon_succes: Régles du jeu:icon_succes:
Téléchargez ici

A vos commentaires !
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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A ma lecture des règles, j'ai eu d'abord une réflexion positive : Youpi, les Poulpes ont intégré des précisions classiques que l'on a souvent trouvé sur ce forum suite à des questions de joueurs. C'est bon de voir que le retour d'expérience est là !

Par contre, plus précisément, j'ai un doute sur le fonctionnement des actions obligatoires avec des participants...

Page 13 :
Une action obligatoire est cerclée de rouge :action_mandatory: . Elle peut être présente sur une carte :
[...]
• Terrain : les joueurs dont la figurine est déplacée sur ce terrain doivent l’entreprendre immédiatement et collectivement, sous réserve qu’elle puisse toujours être entreprise


+ Rappel en page 23 :
Si une action obligatoire :action_mandatory: est présente sur une carte Terrain ou sur une carte Événement permanent lui étant liée, les joueurs dont la figurine arrive sur cette carte doivent l’entreprendre immédiatement et collectivement, sous réserve qu’elle puisse toujours être entreprise.


Par ailleurs, le fonctionnement des actions collectives permet de réaliser l'action :action_move: de la façon suivante :
- Le joueur actif entreprend l'action :action_move: qui est sur sa carte Personnage.
- Tous les autres joueurs participent.
(- Ils aident ou pas au succès de l'action en bloquant de cartes, peu importe)
- La conséquence Réussite :white_box: s'applique : seul le joueur actif déplace sa figurine.

DONC,
Hormis les cas exceptionnels (mouvement collectif imposé par le texte d'une carte), les figurines entreront une par une sur les terrains.
Si un terrain possède une action obligatoire, le joueur qui s'est déplacé se retrouve immédiatement seul pour la réaliser !
Du coup, je me demandais si j'avais loupé un truc ou si la formulation de la règle avait intégré le "collectivement" juste pour palier au cas exceptionnel, au risque d'embrouiller le lecteur.
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T7Citadel : card_type_temporary_event
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Non c'est juste histoire de dire que si tout le monde arrive sur la même carte terrain ils doivent tous faire l'action obligatoire (ensemble évidemment).

Je ne doute pas qu'il y ait des moyens de transport (des charrettes/caravanes) ou des conséquences d'actions qui te "téléportent" à un endroit.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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Kornetmuse a écrit :
Non c'est juste histoire de dire que si tout le monde arrive sur la même carte terrain ils doivent tous faire l'action obligatoire (ensemble évidemment).

Je ne doute pas qu'il y ait des moyens de transport (des charrettes/caravanes) ou des conséquences d'actions qui te "téléportent" à un endroit.

J'ai exactement le même sentiment que toi. Nous devrions avoir des moyens de transport. Mais aussi des compagnons pour transporter notre équipement lourd. Tout ceci n'est que pure spéculation de ma part, car je trouve que le système de limite par mot clé s'y prêterait très bien :
- Tiens, la charrette permet de se déplacer tous ensembles !
- Ho ! Le cheval permet de se déplacer de plusieurs cases d'un coup !
- Mignon le petit âne, il permet d'avoir 3 mots clés "encombrant" supplémentaire.
- etc...
Les pérégrinations d'un Ludopathe dans le monde ludique : https://LeLudopathe.fr
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Je vous rejoins sur cette analyse. Et c'est tant mieux pour la richesse du jeu.
Mais j'avais eu peur de mal comprendre en combinant les 2 règles. J'espère que d'autres ne bloqueront pas dessus. De toute façon, on a la réponse standard : "Laisse le jeu te guider et tu verras le moment venu pourquoi la règle est ainsi." ;-)
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Hop ! Nouvelle mini-analyse (que je reprend d'une discussion Discord de ce matin) :

Dans l'explication de règle (merci Matthieu pour la vidéo !), Ludo dit que des bâtiments spéciaux pourront s'ajouter selon les Menaces.
==> Je suppose donc qu'ils ont prévu ces 4 bâtiments "génériques" sur le feuillet avec une carte à piocher qui aura le symbole "drapeau noir". C'est malin : 4 opportunités d'ajouter du contenu très orienté selon une Menace ! 8-)

En fait, je me rend compte de la puissance de ce drapeau noir : s'ils en ont mis un peu partout, ils peuvent vraiment orienter le développement de la Citadelle : les cartouches de l'Arbre, les cartouches sur les 4 jauges, etc... C'est potentiellement énorme !
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Firebird a écrit :
En fait, je me rend compte de la puissance de ce drapeau noir : s'ils en ont mis un peu partout, ils peuvent vraiment orienter le développement de la Citadelle : les cartouches de l'Arbre, les cartouches sur les 4 jauges, etc... C'est potentiellement énorme !

Et c'est potentiellement du pain béni pour les fan à l'imagination débordante qui pourront concocter plein de petites (ou grandes) choses à ajouter au jeu.
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Kornetmuse a écrit :
Non c'est juste histoire de dire que si tout le monde arrive sur la même carte terrain ils doivent tous faire l'action obligatoire (ensemble évidemment).

Je ne doute pas qu'il y ait des moyens de transport (des charrettes/caravanes) ou des conséquences d'actions qui te "téléportent" à un endroit.


Dans la vidéo de Matthieu sur les regles il y a un exemple comme ca mais c'est pas fait correctement. Du fait qu'ils arrivent d'une carte qui leur donne un bonus de déplacement, Matthieu déplace les deux figurines en même temps et Bruno leur dit : voila l'action avec le carré rouge autour qui signifie que vous devez faire l'action quand vous arrivez sur le terrain.

Sauf que désormais chaque aventurier se déplace indépendamment les uns des autres donc la séquence doit être :
- 1ier aventurier fait l'action de déplacement
- il arrive sur le terrain
- il doit faire l'action obligatoire. Mais seul car il est tout seul sur le terrain
- 2ieme aventurier fait l'action de déplacement
- il arrive sur le terrain
- il doit faire l'action obligatoire. Ils doivent faire l'action ensemble.

Ca parait un peu poussif comme gameplay ?
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Likimeya a écrit :

Sauf que désormais chaque aventurier se déplace indépendamment les uns des autres donc la séquence doit être :
- 1ier aventurier fait l'action de déplacement
- il arrive sur le terrain
- il doit faire l'action obligatoire. Mais seul car il est tout seul sur le terrain
- 2ieme aventurier fait l'action de déplacement
- il arrive sur le terrain
- il doit faire l'action obligatoire. Ils doivent faire l'action ensemble.

Ca parait un peu poussif comme gameplay ?


Tu as mal compris la règle.

Si une action obligatoire :action_mandatory: est présente sur une carte Terrain ou sur une carte Événement permanent lui étant liée, les joueurs dont la figurine arrive sur cette carte doivent l’entreprendre immédiatement et collectivement, sous réserve qu’elle puisse toujours être entreprise.


Ainsi les personnes qui sont déjà sur la carte terrain ne doivent pas refaire l'action. Par contre je ne sais pas dire avec certitude s'ils "peuvent" participer, mais je ne vois rien à priori ici qui l'empêcherais (mais je n'ai pas lu la règle moi même uniquement les extraits de firebird)
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De plus, il y a la notion de "sous réserve qu'elle puisse toujours être entreprise". Il est loin d'être impossible que la plupart des :action_mandatory: sur les cartes terrains soient one shot car révèleraient un évènement permanant interdisant de refaire l'action.
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Kornetmuse a écrit :
De plus, il y a la notion de "sous réserve qu'elle puisse toujours être entreprise". Il est loin d'être impossible que la plupart des :action_mandatory: sur les cartes terrains soient one shot car révèleraient un évènement permanant interdisant de refaire l'action.

Je pense que c'est très probable. Ou alors carrément un changement de terrain :green_into_gold: .
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T7Citadel : card_type_temporary_event
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Merci pour la mise en exergue du les qui change tout. :thumb_up:
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Modo : Les prochain messages font suite à la suggestion de Jojo notée ICI.
---

@Jojo :
Pourquoi pas en effet. Les Serious Poulp aviseront. ;)

Mais pour T7C, l'astuce mnémotechnique consiste à constater que :
:exploration_into_adventure: possède une flèche NOIRE pour défausser
:green_into_gold: possède une flèche ROUGE pour bannir.

C'est moins tranché que ta proposition mais cette distinction aide déjà bien à tout ceux à qui je l'ai fait remarquer. (beaucoup passent à côté de ce détail d'iconographie) ;-)

(PS: Je me suis permis d'éditer ton message pour afficher l'image)
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Posté - Déplacé
Autant je suis d'accord que modifier l'icone pour afficher le bannissement me parait judicieux. Autant il me parait inutile de le modifier pour les autres.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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J'y avais jamais prêté attention à cette flèche rouge.
Bien qu'avec le temps :green_into_gold: n'a plus de doute sur la bannissement pour moi, j'aime l'idée assez net d'une carte :card_green: déchirée pour appuyé l'effet demandé.
flag_curse_sm 7Th Co action_pathfind 6 Jrs 20 Hrs icon_succes 12
multiple_version 7Th Ci action_pathfind 0 Jrs 09 Hrs icon_succes 0
Posté - Edité - Déplacé
J'avais remonté l'info à Ludovic lors de la convention à Sens sur les nombreuses remontées d'erreurs constatées avec l'icone :green_into_gold: sur les différents canaux.

Le soucis, c'est que cette icône contient en fait 2 actions
Remplacer par la dorée (même s'il y a d'autres vertes) et bannir la verte
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra...
Posté - Déplacé
Argone a écrit :
J'avais remonté l'info à Ludovic lors de la convention à Sens sur les nombreuses remontées d'erreurs constatées avec l'icone :green_into_gold: sur les différents canaux.

Le soucis, c'est que cette icône contient en fait 2 actions
Remplacer par la dorée (même s'il y a d'autres vertes) et bannir la verte

Dans le même principe que l'autre:exploration_into_adventure:... remplacer par une carte verte ET défausser la grise.

Même si je suis d'accord que le bannissement peu être appuyé par un petit élément en plus, je n'arrive pas à saisi pourquoi :green_into_gold: pose plus de problème que l'autre.
Pour un nouvel explorateur, je peux comprendre la confusion des deux, mais la légende des pictogrammes aide à se repérer.
Avec un regard d'explorateur confirmé, ça me paraît tellement logique. Un événement aléatoire :card_grey: comme trébucher peu nous arriver plusieurs fois dans une journée.
Par contre un mur, quelque soit sa forme initiale :card_green::card_green::card_green: quand il est cassé, le mur tel qu'il était n'existera plus jamais, et ça fait un trou :card_gold:.
(Je conçois que c'est facile de dire ça après un nombre d'heures de jeu astronomique)
flag_curse_sm 7Th Co action_pathfind 6 Jrs 20 Hrs icon_succes 12
multiple_version 7Th Ci action_pathfind 0 Jrs 09 Hrs icon_succes 0
Posté - Edité - Déplacé
Modo : Les prochain messages débattent d'un point de règle qui mérite peut-être ajustement.
Une note a été ajoutée dans les Coquilles ICI au cas où.
---


Suite échange sur Discord, il y a peut être un petit détail à revoir.

Page 15, concernant la comptabilisation des cartes notamment quand il y a le symbole de la chaine



Concernant la dernière phrase, que j'ai encadré

On peut effectivement l'interpréter de cette façon :
Quand il y a une action avec le symbole de chaine, je pioche le nombre de carte minimum et je choisis finalement d'en comptabiliser 0, ce qui me permet d'avoir un échec volontaire

Après réflexion, je me dit qu'il est aussi possible que l'ensemble des actions qui auront le symbole de chaine, auront forcément une conséquence :black_box: négative ?
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra...
Posté - Déplacé
En réponse à moi même pour compléter, il suffit de prendre l'exemple du "livre hanté"

On a clairement pas envie de rater le 1er niveau vu l'enchainement de conséquence de l'échec au 1er niveau ...
1 point de dégâts et on se retrouve à devoir jouer le 3e niveau où chaque réussite infligera 3 points de dégâts :D

Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra...
Posté - Edité - Déplacé
Oui, la règle encadrée est intrigante et risque de poser bien des questions.

Hypothèse 1 : "En jeu, les conséquences :white_box: des actions ⛓:action_empty: sont toujours meilleures que les :black_box:"
Dans ce cas, on ne veut pas rater l'action. Le nombre minimum :card_blue: sera alors toujours comptabiliser pour espérer une réussite.
La règle encadrée n'a pas de sens.

Hypothèse 2 (très probable): "En jeu, il y a des actions ⛓:action_empty: que l'on veut échouer volontairement." (par exemple dans une action-multiple pour optimiser la résolution de la carte)
Dans ce cas, si on veut échouer, le nombre minimum à piocher :card_blue: risque de révéler des succès.
D'habitude, sur une action classique :action_empty:, c'est justement le défi pour échouer (à moins d'avoir des effets -X:card_blue:).
Là, avec la chaine, la règle nous donne un gros avantage : on peut ignorer de complètement les cartes piochées et s'assurer 0 :icon_succes:.
Exemple : au 1er round, il n'a a aucun mérite à échouer grâce à la chaine.


En plus d'aider grandement les joueurs voulant échouer, cette situation pourrait aussi mener à des boucles infinies : une conséquence négative souhaitable réitérée sans fin avec aucun risque de louper la manoeuvre.

Est-ce bien ce que souhaite Serious Poulp ?
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