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Kornetmuse a écrit : Je l'ai testé d'ailleurs pour une partie qui s'est écourté plus tôt que prévu c'est vraiment pratique. Maintenant si je suis sur une session < 2h je sauvegarde en full, au dela, je fais sauvegarde normalAprès si cela est trop dérangeant il existe une variante de sauvegarde "manque de temps" qui permet de mettre le jeu en pause et de le retrouver exactement dans le même état (sans ranger ni le passé, ni les terrains). 1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posté
Je suis quasi certain que dans les premières règles KS on avait un déplacement gratuit lorsqu'on dévoilait un terrain (c'est peut-être bien sur la TTTV d'ailleurs).
Après je trouve que la sauvegarde est assez neutre en général mais dans les terrains où les déplacements sont chers elle est plutôt pénalisante. Maintenant, je ne suis pas au bout de ma partie donc je verrai bien. Mais si besoin je songerais effectivement à mettre le jeu en pause plutot que sauvegarder, ca permet de respecter les règles et si ça peut éviter de repasser des heures à réexplorer des zones connues, pourquoi pas. Posté - Edité
Twiddy a écrit : Une fois au bout du chemin, je pourrais effectivement payer un unique déplacement pour revenir immédiatement à mon point de départ mais pour des contraintes de temps, j'ai dû sauvegarder. Tu as probablement une bonne raison (le temps était vraiment trop juste), mais je pense que tu aurais pu effectuer ce dernier déplacement en arrière vite fait pour sauvegarder au bout du chemin retour (ou au moins à mi-parcours si tu voulais t'arrêter sur un spot de chasse intermédiaire) : ça aurait pris 2 minutes maximum pour une belle économie d'énergie... ... Quitte à regretter la décision plus tard bien sûr, mais c'est un autre sujet : jouer sous le stress de l'horloge sans l'extension Pénitence. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
Twiddy a écrit : Je suis quasi certain que dans les premières règles KS on avait un déplacement gratuit lorsqu'on dévoilait un terrain (c'est peut-être bien sur la TTTV d'ailleurs). Je suis presque sûr du contraire. Peut-être as-tu souvenir d'un déplacement gratuit (il y a des 0+ sur le début de démo) ou bien d'une erreur des joueurs (vu sur des vidéos même en présence d'un auteur, de mémoire) ? Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
Firebird a écrit : Tu as probablement une bonne raison (le temps était vraiment trop juste), mais je pense que tu aurais pu effectuer ce dernier déplacement en arrière vite fait pour sauvegarder au bout du chemin retour (ou au moins à mi-parcours si tu voulais t'arrêter sur un spot de chasse intermédiaire) : ça aurait pris 2 minutes maximum pour une belle économie d'énergie... Non mais je n'avais pas encore atteind le l'objectif donc impossible de revenir en arrière. Firebird a écrit : Je suis presque sûr du contraire. Peut-être as-tu souvenir d'un déplacement gratuit (il y a des 0+ sur le début de démo) ou bien d'une erreur des joueurs (vu sur des vidéos même en présence d'un auteur, de mémoire) ? J'étais persuadé que dans les premières explications du jeu c'était ainsi mais effectivement je confonds peut-être à cause des cartes avec des déplacements "gratuits"... Il fallait aussi prendre le coùt sur la carte cible et non sur la carte de départ, non ? Ma mémoire me joue des tours mais bon, la campagne c'était il y a 2 ans... Posté
Twiddy a écrit :
Ah bah oui, dans ce cas là, pas le choix. Le système de pause peut effectivement être approprié si les conséquences négatives de la sauvegarde traditionnelle sont trop frustrantes impactantes. Twiddy a écrit : Il fallait aussi prendre le coùt sur la carte cible et non sur la carte de départ, non ? Ca oui, c'est un point de règle qui a changé. L'idée de la nouvelle règle est de ne considérer que des actions sur le terrain, liées au terrain ou dans la Main/Besace. Regarder une action située à l'autre bout du continent et avoir le droit de la faire était une exception peu utile. Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté - Edité
Les coûts de déplacement ont toujours eut pour but d'être payé (sauf erreur de règle sur une vidéo de gens qui confondent l'action révéler un passage avec l'action se déplacer).
Sinon ça voudrait dire que les coûts des terrains serait en grande parti inutiles car gratuits dans 90% des cas (c'est quand même assez rare de faire des allez retours, pas inexistant mais juste rare ). Et puis au final ça serait pas pratique du tout. car si tu es a un embranchement. Si tu retourne le boruillards tu te déplace directement dessus sans pouvoir voir les autres brouillards. Donc un carte qui a 3 nouvelles directions, tu serais obligé de revenir 2 fois dessus pour voir l'ensemble des destinations possibles. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
J'ai pas mal joué au jeu : plus de 30h (et j'ai fini la déesse vorace ) et je trouve vraiment que le coup du téléportation sur feu de camp à plusieurs aventuriers est cheaté car effectivement si on choisi bien le lieu du feu de camp (une case avec coût de déplacement de 1) et qu'on est 3 ou 4 aventuriers ça revient à avoir tous les déplacements normaux (hors neige et navigation) à un coût de 1. Ça ne me semble pas dans l'esprit du jeu et j'aimerais savoir si c'est un "bug exploit" non prévu par les Serious Poulp ou si c'est normal ? Je n'arrive pas à trouver un moyen de limiter intelligemment ce truc car en même temps il faut bien que le feu serve à quelque chose (autre que cuire la viande), peut être en reprenant la règle originale a savoir ne pas tenir du compte du cout du lieu de départ mais celui de destination ?
Comment gérez vous ça ? 7eme Continent - Toutes les malédictions levées (de la boîte noire et de la boite blanche) !!! - : 6 / : 150h+ / 3 ou 4 joueurs Posté
Toussaint a écrit : Comment gérez vous ça ? C'est simple soit tu exploites soit non ;D Perso je trouve que le cas est pas non plus systématique. Il faut du feu déjà, donc tu dois trouver la carte, pouvoir la stocker, payer le cout et payer l'action. Et tout tes efforts pour "cheaté" disparaissent au premier changement de section (mouvement conditionné par une action), à la prochaine ou à la prochaine sauvegarde que tu dois faire. Donc si tu exploites quelques mouvements c'est pas la mort, 1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posté
Toussaint a écrit : J'ai pas mal joué au jeu : plus de 30h (et j'ai fini la déesse vorace ) et je trouve vraiment que le coup du téléportation sur feu de camp à plusieurs aventuriers est cheaté car effectivement si on choisi bien le lieu du feu de camp (une case avec coût de déplacement de 1) et qu'on est 3 ou 4 aventuriers ça revient à avoir tous les déplacements normaux (hors neige et navigation) à un coût de 1. Ça ne me semble pas dans l'esprit du jeu et j'aimerais savoir si c'est un "bug exploit" non prévu par les Serious Poulp ou si c'est normal ? Je n'arrive pas à trouver un moyen de limiter intelligemment ce truc car en même temps il faut bien que le feu serve à quelque chose (autre que cuire la viande), peut être en reprenant la règle originale a savoir ne pas tenir du compte du cout du lieu de départ mais celui de destination ? Eithelgul a écrit :
Ca reste quand même extrêmement puissant il ne faut pas dire le contraire :). Il y a un moyen simple de contrer ça. Il est interdit de faire 2 actions mouvement de suite. En gros, tu dois absolument faire une autre action avant de faire un mouvement. Cela évite l'effet téléportation boomerang qui n'a pas "d'intérêt" thématique tout en gardant le bonus du feu. Je peux revenir sur le feux facilement pour manger et ensuite repartir. Je peux revenir facilement sur le feu pour faire une nouvelle chasse sur la même carte terrain. Je peux revenir facilement sur le feu pour réaliser une carte brouillard que j'avais laissé de côté. etc. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Je trouve que c'est une bonne suggestion, merci Kornetmuse ! je rajouterais même que ça doit être une action "dépendant de ce lieu" pour éviter d'y retourner et de faire une action qui n'a rien a voir juste pour se retéléporter ensuite
7eme Continent - Toutes les malédictions levées (de la boîte noire et de la boite blanche) !!! - : 6 / : 150h+ / 3 ou 4 joueurs Posté
Très bonne suggestion ou plus simplement limiter la distance d'un mouvement à 3 cartes par exemple !
1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posté
Eithelgul a écrit : Très bonne suggestion ou plus simplement limiter la distance d'un mouvement à 3 cartes par exemple ! Bah le problème de limiter le mouvement à 3 cartes c'est que déjà tu perds l'intérêt de l'exploration vs la sauvegarde. Le but de garder l'exploration en cours en risquant d'amenuiser le gibier, tu te dis que au moins tu pourras revenir facilement au début de la zone en cas de besoin. Et puis en plus tu casse un peu le "malus" de l'orage qui te fait piocher un état je crois si tu te déplace de plus de 2 cases Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit :
Je crois même que c'est plus de 3 cases ! Une autre variante possible si l'on trouve les déplacements en groupe vers un feu trop facile, c'est de ne pas cumuler les bonus de -1, on joue ce cas précis comme en solo quoi. : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) Posté
@MasterZao
C'est peut être encore le mieux. en fait pour moi la vraie question c'est : qu'en pensent les SP en tant que créateur du jeu ? => ont ils bien pensés à cette combo et donc c'est volontaire ? mais j'ai du mal à le croire et du coup je serais curieux de savoir ce qu'ils proposent comme solution "officielle" (même si pas d'errata en tant que tel). 7eme Continent - Toutes les malédictions levées (de la boîte noire et de la boite blanche) !!! - : 6 / : 150h+ / 3 ou 4 joueurs Posté - Edité
Et sinon, la solution serait peut-être de dire que la compétence ne peut être utilisée que par le joueur actif, ce qui fait un -1, quel que soit le nombre de personnages à se déplacer. Sachant qu'à plusieurs tu peux aussi réduire le nombre de cartes en augmentant la difficulté, pour les terrain vraiment difficiles.
De manière générale, je trouve le jeu beaucoup plus facile à 2 que solo, je me demande quelle expérience c'est à 4 joueurs, ça a l'air très très différents niveau tension. Edit: Oups, Mister Zao l'a déjà dit juste plus haut Posté
J'ai eu cette sensation sur la déesse vorace à plusieurs, déjà à 4 ça fait 15 cartes de plus dans le deck, et on ne fait pas plus d'action, par contre on n'a pas réussi souvent à utiliser le bonus de déplacement donc je le trouve pas non plus ultime. Le - + on a pas réussi à l'utiliser souvent non plus mais ça aide bien, et à 4 avec les compétences spécifiques qui vont bien y'a de quoi se faciliter pas mal' d'actions.
Posté - Edité
Je réouvre ce vieux sujet sur le gain en coup de déplacement grâce à la figurine feu (posée sur un terrain accessible et à coup faible pour un nouveau déplacement).
Ce bonus me semble (maintenant que j'ai fais le tour de la Boite Noire) trop puissant pour les très grands déplacements (par exemple, trop de bonus pour explorer la zone VIII avec une figurine feu placée sur la zone III Je vais voir si le jeu peut s'équilibrer si j'ajoute à la règle : la figurine feu n'est pas utilisable si elle est à plus de 5 ( par exemple) cartes. Quelqu'un a t-il déjà cherché à adapter la règle pour limiter le bonus figurine feu (autre que les échanges d'il y a un an, ci dessus) ? Merci 7th Continent . Havrenuit . Tainded Grail Zombicide . The 7th Citadel: Posté - Edité
Alpha3 a écrit : Je réouvre ce vieux sujet sur le gain en coup de déplacement grâce à la figurine feu (posée sur un terrain accessible et à coup faible pour un nouveau déplacement). La variante que j'ai mis en place est que je n'ai pas le droit de revenir sur une case si je ne fais pas d'action dessus. Quand je parle d'action c'est soit une action directement sur le terrain soit une action de ma main qui demanderait un élément du terrain (plante, ressource...). (En dehors du déplacement évidemment ) Comme ça j'évite juste le côté optimisation mécanique de revenir toujours sur une case qui ne coûte que 1 déplacement pour me déplacer plus loin. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 |
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