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En cours : création fan-made :icon_curse::flag_curse_sm: levées : 7/7:icon_curse:
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Oui : tu peux garder tes :icon_hand_blue: qui sont des idées d'objet pour les construire plus tard.
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Oui tu peux utiliser tous les effets dispo sur un objet combiné en ne réduisant que de 1 la résistance.
C'est pas beau ça ?
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On a eu le même effet (et ça dure toujours) : pris entre l'envie de découvrir toujours plus et celle de prendre son temps pour déchiffrer les subtilités du 7eme Continent. Entre l'observation de chaque détails des cartes (c'est fou comme les illustration s'intègre au game-play) et la curiosité d'explorer toujours pus avant on voit vraiment pas le temps passer.
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De notre coté on l'a utilisé comme effet passif où on transférait le point de durabilité perdu sur l'objet contenant la house de protection.
Ce qui était assez efficace pour faire les phase d’exploration avec le bâton de marche à coté.

ps : je ne trouve plus la balise spoiler...j'ai raté mon action :action_observe: ou c'est autre chose ?
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C'est ici qu'on se lance des fleurs ?
En tout cas c'est cool parce que j'ai bien besoin d'un forum sympa pour gérer la frustration entre les sessions de jeu où je tourne pour trouver comment pénétrer plus avant dans ce Sanctuaire Interdit.
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J'ai fait un truc comme ça aussi, du papier bristol légèrement plus haut que les cartes (2 mm), elles se détecte quasiment qu'au touché ce qui est suffisant.
Les cartes 001 à 003 se sont carrément retrouvé devant le 1er intercalaire.
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Si je crois qu'il y avait eu ce projet via KS, mais aucune idée du contenu qui était prévu, des raisons de l'échec de la campagne ou autre.
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Perso j'avais regardé les cartes de personnages et leurs compétences.
Mais aussi les cartes :card_blue: du deck action de départ, en me disant qu'il y aura bien plus que ça à découvrir et au passage fluidifier un peu les 1ères heures de jeux.
Reste que c'est en situation qu'on comprend vraiment comment ça marche donc j'ai pas eu l'impression de perdre grand chose.
Ca permet quand même de savoir quelques info par exemple quels sont les objts existant ou (léger spoil) :
qu'il y a 3 cartes qu ipeuve nt se cumuler pour gagner de l'XP).


A part ça je dirai que ça change pas grand chose.
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L'aspect exploration du 7ème Continent me rappel le livre de Damasio "La horde du contrevent".
Surtout une partie dans le désert avec un goulot où le vent s'engouffre jusqu'à devenir un obstacle pour les aventuriers.

Bien que ça soit de la S-F (pas dans un futur lointain) les habitants n'ont pas exploré la totalité de leur planète pour cause de vent. Ça souffle fort et on suit une "horde", un groupe soudé, formé depuis l'enfance pour remonter contre le vent pour en trouver l'origine.
Au fur et à mesure qu'ils remontent il quittent les chemins tracés par les hordes précédente.

Bon c'est également (crypto?) anarchiste tendance Deuleuze, Foucault, Gattari et compagnie. Sans être, heureusement, aussi didactique que son 1er livre "La zone du dehors". Dans la Horde c'est diffus, sous-jacent, à lire dans les souffles du vent pour lequel il invente une lecture/écriture.

Ce livre avait été un bon bouquin de vacance il y a 2 ans, ça me donne envie de le relire.
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Salut.
J'ai fini la Déesse Vorace et je n'avais pas vu ce numéro caché (et d’ailleurs je le vois toujours pas avec la carte sous les yeux).
Je crois donc que tu l'as inventé... Pour te rassurer :
mais tu croisera plus tard cette carte, nécessaire à la résolution de la quête.

De plus j'ai trouvé deux Reliques Majeurs, et aucune par ce système de numéro caché sur une carte.
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Je livre une seconde 1ère impression parce que ce soir on a tester de jouer sans la boite.
Et ça marche.
En fait il était déjà un peu tard et pas la motiv' de lancer une nouvelle malédiction. Du coup on a juste ressorti le carnet où j'avais noté une énigme irrésolue,
celle de la gravure à la catacombe
en 192
, et on s'est retourné le cerveau dessus en marquant les numéro testé.
A la découverte et à la gestion il faut rajouter des bonnes énigmes dans lesquelles on se replonge plus au calme. De quoi savourer ce jeu d'une autre manière. Et ça c'est cool.
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Merci.
Tout pareil que ta coupe de cheveux. :D'
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Je te propose une combinaison de compétence et quelques expérimentation pour ton personnage Indiana Jones.
Ça m'a permis d'essayer une méthode de création de personnage plus complète. Voilà donc le résultat.

C'est une version d'Indiana encore jeune. Il n'a pas encore son chapeau mais est déjà prêt à faire les coup d'éclat de ses futures aventures médiatisées. Place donc à l'impétuosité et à la fougue de la jeunesse.

Compétence de départ :
- 6eme sens : permet de regarder les deux cartes du dessus de la pioche action, et éventuellement les mettre dessous.
- Vouloir c'est pouvoir : +3 :card_blue: à la phase résultat d'une action.
- Coûte que coûte : piocher une carte :card_blue: de la défausse à la phase résultat.
- Nerfs d'acier : permet de ranger les :icon_hand_orange: Fatigué et Effrayé.
- Bandage.

Malus :
- jeunesse : 3 cartes :card_blue: de base en moins : C'est en forgeant (-3:card_blue:), Reflechir (piocher 7 cartes pour en garder une et remettre les autres) et Le Savoir c'est le Pouvoir.
- Phobie des serpents : lors d'une chasse, le joueur doit toujours défausser une carte Serpent si possible.

Bonus :
- La corde devient un fouet : peut être utilisé pour les actions de :action_fight: et de :action_hunt:.
- une compétence avancée : 2eme chance : à la phase résultat, faire un autre tirage.

Au final, Indiana a 2 cartes en moins dans son deck de départ ; il possède moins de cartes baissant le coût en :card_blue: d'une action mais plus pour en tirer davantage. De quoi faire des exploits. Attention à l'usure du deck....
Nerf d'Acier permet d'utiliser la carte de base qui donne 2 :icon_succes: mais l':icon_hand_orange: Fatigué sans trop de dommage et l'objet Bandage permet d'encaisser les tentatives d'exploit qui finissent mal.
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Dans les mêmes années en France Joseph Arthur de Gobineau théorisait dans son "Essai sur l'inégalité des races" (1855) à l'origine (entre autre ?) du mythe aryen.
Les idéologues (proto-)nazi du racisme "politique" se sont largement inspiré du racisme "scientifique" où les chercheurs français était à la pointe.
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Pour Le Vieillissement et les Séquelles j'avais pensé ça comme complètement libre. Les deux fonctionnements peuvent êtres utilisé séparément ou ensemble.
C'est surtout pour avoir une méthode assez simple, qui ne ferait pas doublon avec une création "complète" de personnage.
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Salut.

Alors pour le 1er point :
Dans la suite de la description de la carte Gibier il t'es indiqué qu'il faut défausser toute les cartes sauf une : c'est celle-ci que tu joue.
Il n'y a donc pas d'ordre mais un choix.
De plus souvent il est rajouté qui si tu est "Ensanglanté" tu dois deffausser une carte qui n'est pas annoté "Prédateur". De quoi réduire ton choix.

Pour le 2eme point, c'est correct :
Les carte :card_green: peuvent être des objets ; c'est le cas des Aliments que tu peux donc stocker selon les règles habituelles des objets.
Sauf que pour moi il est possible de défausser des objets pour en prendre d'autres, même à ce moment.
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Merci pour tes retours.
En effet tu pointes direct vers la possibilité de faire un mode complet de création de personnage. Bonne idée, je m'y essaierai aussi un de ces jours.
Ca va demander un système un peu plus lourd, plus souple aussi.
Si il y a d'autres idées de "traits" (Séquelle, Traumatisme, Jeunesse, Énergie,...

On pourrait penser à "imaginatif" : permet de piocher +1:card_blue: compétence avancée pour faire son choix aux moment de la dépense de l'XP.
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Bien vu, avec L’étoile mystérieuse aussi.
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Un jeu aussi immersif nous replonge forcément dans tout un univers de fictions et de récits.

Si on retrouve des références à Lovecraft, que ce soit avec le mythe de Cthulhu ou de la Contrée du Rêve, pour moi ça m'a renvoyé à Robinson Crusoé de Daniel Defoë (écrit en 1719 !) pour la survie ou à L’ile au trésors de Stevenson (1882 là ça colle plus) pour l'exploration et les cartes au trésors.

Et il y a aussi toute les références historiques du basculement dans le XXeme siècle. Ainsi on peut lire le livre "L’odyssée africaine" de Mary Kingsley.

Bref, si ce jeu vous a fait penser à une œuvre de fiction (livre, film,...) ou à des récits de voyages pour rester dans l'ambiance entre deux sessions de jeu, c'est l'endroit pour en discuter.
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Avant même de se lancer dans l'aventure, nous disposons de quelques indices pour chaque malédictions.
Le campement des aventuriers pourrait servir à lancer toutes les hypothèses qui nous traversent l'esprit uniquement grâce à la carte indice de départ. Tranquillou autour d'un :resource_fire:

Pas de balise spoiler donc, vu qu'on ne se base que sur la carte disponible en début de partie. Avec la Déesse Vorace on peut constater que l'indice est un plan, mais les suivantes sont plus évasives, voir déroutantes. On sait aussi que toutes les illustrations ont leurs importances (c'et d’ailleurs une réussite de ce jeu que les illustrations participent concrètement des mécaniques ludiques)

Ici on ne parle que de ce qu'on ne connait pas : on décortique à la loupe pour ensuite interpréter à coups de massue ; on affabule, on fantasme, on diffuse mythes et racontars mais seulement pour les malédictions que l'on a jamais jouées.

(oui je dois faire une pause du jeu, du coup je me rabat sur les rares cartes dispo hors partie. Addictif ? non...).