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Hi!

Karbous wrote:
so I asume standard losing the fight when you get all characters unconscious, which leads to losing the game.


Well, maybe not all the characters were on the terrain map with the fight.

But what is less clear to me, is what happens when you return the card by fleeing away (as allowed by one of the starting card_type_skill, for instance). In that case, did you "Win the fight", or did you "Loose the fight but make it out alive"?
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Note: j'aime bien aussi!

Pour les cartes card_type_purse, j'avais le bonus
de la carte 303 bête de somme qui portait mon poids max à 14
. J'avais donc ces 5 cartes vertes, l'alambic, la carte de quête perso, 5 compagnons et un molox, ça fait déjà 13 cartes sans poids. Ensuite 2 nourritures, une viande séchée, deux potions, une confiture, un colis à livrer, un gros lot de babioles diverses, deux paires de bottes et enfin des trucs lourds (armes, outils...). Ça monte vite!
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Je crois que dans l'épilogue des porteurs de jarres, en bas de la page 38 du livret "réveil de Dadachaem", il manque
Rangez la carte "porteurs de jarres" (264)


(Sinon, on pourrait mécaniquement appliquer les effets de cette carte pendant
le combat final,
ce qui n'a pas vraiment de sens puisque les cartes objectifs ne représentent plus la même chose.)
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Bonjour,

J'ai terminé la première menace menace, et j'ai passé un excellent moment, merci!

Je viens ici non pour un erratum à proprement parler, mais pour signaler qu'il y a deux cartes, une 050et une 199, beaucoup plus puissantes que les autres et qui ont changé ma manière de jouer: il y a eu un avant, et un après.

Alors, c'est normal qu'il y ait des cartes très puissantes dans ce jeu, mais en général il faut travailler pour les obtenir. Pour ces deux-là, il suffit d'un bon tirage. J'ai l'impression qu'elles déséquilibrent un peu le jeu et pourraient être un affaiblies.

La première carte, la 050, est
« Œuvres musicales pour luth »


Son effet est
une actionaction_play_musicaction_lockeddeck_action_card1+ icon_succes1 (que l'on ne peut entreprendre qu'avec une carte ayant le mot-clef MUSIQUE) dont l'effet est
Rangez votre carte « Vous êtes confus » et/ou prenez une carte 150.


Je la trouve trop forte parce qu'elle permet
d'avoir très facilement la carte 150, et que la carte 150 est un joker incroyable qui permet de gagner presque toutes les actions difficiles en faisant revenir en main la carte parfaite. J'aime beaucoup la carte 150, mais j'ai l'impression qu'elle devrait être rare. Avec les œuvres musicales pour luth, on peut essentiellement reprendre la carte 150 après chaque utilisation. Le prix à payer (on tire une carte à la fois jusqu'à avoir une icon_succes) est faible par rapport au bénéfice d'avoir la carte 150. J'ai terminé ma menace avec, quasiment en permanence, la carte 150 dans mon inventaire.


Quelques suggestions sur comment affaiblir la carte:
l'effet en cas de succès pourrait être
Rangez votre carte « Vous êtes confus ». Si vous le faites, prenez une carte 150.

Ou alors, le coût pourrait être plus élevé (action_lockeddeck_action_card2 icon_succes2), ou il pourrait y avoir une conséquence en cas d'échec («exaspéré par cette partition trop difficile, vous jetez votre instrument de musique. Défaussez une carte avec le mot-clef MUSIQUE.»)


La deuxième carte, la 199, est
« Légume Aubaine »



Son effet est de
pouvoir relancer un dé une fois lorsqu'on n'aime pas le résultat mais, contrairement à la version 149 de la même carte, on n'a pas besoin de défausser le Légume Aubaine.


Je la trouve trop forte parce que
c'est un avantage permanent, que l'on gardera jusqu'à la fin de la menace, et qui améliore considérablement le jeu. Le matériel (armes, protections, ..) dure beaucoup plus longtemps; en particulier les munitions ne s'épuisent quasiment plus. Si on a construit la fabrique d'amulettes, une "bonne" amulette fournira en moyenne 9 icon_succes au lieu de 3, etc. Un avantage permanent sans aucune contrepartie, c'est aussi bon que l'une des cartes vertes obtenues aux feuilles de l'arbre de la destinée.


Quelques suggestions sur comment affaiblir la carte:
il pourrait y avoir un coût à utiliser l'effet, par exemple: « Après avoir lancé un dé, vous pouvez le relancer mais vous devez accepter le nouveau résultat. Si vous le faites, défaussez cette carte ou une carte :hand:. »
Ou alors, la carte pourrait s'user: « Après avoir lancé un dé, vous pouvez le relancer mais vous devez accepter le nouveau résultat. Si le nouveau résultat est identique à l'ancien, défaussez cette carte. »
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J'ai fini également la menace hier soir, en jouant Denhom + Force en solo. J'ai beaucoup apprécié le monde, et la mécanique; je n'arrivais pas à m'arrêter de jouer. J'ai très envie de faire une nouvelle menace, je me force à faire une petite pause pour rattraper du sommeil.

Je vais faire quelques critiques mais, encore une fois, c'est très mineur par rapport au plaisir que j'ai eu à jouer.

J'ai trouvé le jeu un peu trop facile, et parfois un peu frustrant.

Facile d'abord: j'ai peut-être eu de bons tirages, mais je termine avec productiondefenseknowledgeinfluence à 25, 44 cartes dans mon deck, dont 11 réflexes, plein de bâtiments, un alambic et 5 des 6 cartes spéciales de l'arbre de la destinée. J'ai eu peur de perdre une fois, en tout. Parmi les coups de chance, j'ai eu un livre très puissant qui m'a beaucoup aidé, c'est
partitions pour luth
. Cela permet de récupérer facilement
la carte 150, très utile, et je la récupérais dès que je ne l'avais plus, essentiellement
.

Alors évidemment, il faut que j'envisage le mode survie pour la menace d'après (à moins qu'elle ne soit beaucoup plus dure?), mais j'ai peur que le jeu soit encore plus frustrant. Tant de quêtes inachevées! Avec les différents scénarios, on passe d'un endroit à l'autre mais on revient rarement au même endroit. Alors, si on commence une quête quelque part, souvent on ne reviendra pas pour la finir. Et puis, plusieurs scénarios nous donnent un sentiment d'urgence, alors c'est difficile de se dire qu'on peut faire du tourisme pour utiliser ses derniers points de vie, d'autant plus qu'on ne sait pas si on va avoir besoin de ces points de vie.

Voici par exemple deux épisodes en particulier qui m'ont frustré un peu: sur le
chemin de la citadelle de Dadachaem
, je me disais que j'allais manquer de points de vie pour revenir, alors je n'ai rien visité, dit bonjour à personne, pris aucune action d'observation. Puis le jeu
m'a offert une carte pour rentrer facilement,
et j'ai regretté de n'avoir pas visité en chemin. Dans le scénario où l'on va vérifier que la voie chantante est carrossable, le jeu m'a dit qu'il n'y aurait peut-être pas de
combat
si
le niveau de production était assez élevé
. J'étais dans ce cas, mais j'ai gardé des points de vie à tout hasard
pour un éventuel combat
, alors que j'aurais pu explorer un peu plus.

J'ai joué avec "Aux frontières du péril"; franchement, ce n'est pas si effrayant que ça. Ça facilite même un peu le jeu quand le tremblesol est faible:
on ne doit parfois dépenser que 3 cartes au lieu de 7 ou 10 pour retourner une carte exploration.


Ah sinon, j'avais sur la fin une quarantaine de cartes card_type_purse. C'est difficile à gérer; j'ai envisagé d'utiliser le classeur à objets de quète en classeur à card_type_purse, à la place...
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toninatos wrote:
Tu pourrais détailler la carte événement permanent? J'ai déjà fait cette menace mais je n'en me souviens plus.

Quand on commence le scénario des porteurs de jarres, on doit prendre une carte 264
"Porteurs de jarres"
dont le texte a quatre paragraphes:

Chaque paire de porteurs de jarres est représenté par une carte card_type_quest_item « Objectif ». Tant que cette carte est en jeu, considérez que chaque personnage a une carte ayant le mot-clef ENCOMBRANT.


Ok, admettons, les personnages ne sont pas vraiment encombrés, mais le groupe ne peut pas courir vite.

Lorsque l'icône [tour] n'est pas présente sur votre carte Terrain, vous pouvez ranger une carte card_type_quest_item « Objectif » pour mélanger les cartes de votre Défausse dans votre Deck d'Action.


C'est là que j'ai un peu plus de mal. D'abord, pour la mécanique: pourquoi le jeu nous offre-t-il une nouvelle manière de faire une récupération? On s'attend à ce que les joueurs soient très bas en points de vie? Ou c'est un piège? Ensuite, pour le thème. Pourquoi est-il reposant de se débarrasser d'une jarre et d'une paire de porteurs? À part du cannibalisme, je ne vois pas...

À tout moment, vous pouvez bloquer 2 cartes ayant le mot-clef COMPAGNON au lieu de ranger 1 carte card_type_quest_item « Objectif » .


Ok, très bien, les compagnons remplacent les porteurs.

Lorsque vous n'avez plus de carte card_type_quest_item « Objectif », prennez une carte 398


On va essayer d'éviter...

Au passage, peut-être un petit souci avec les règles: en arrivant à la citadelle, on nous dit de compter et de ranger les cartes objectifs, puis un peu plus tard on nous dit de reprendre les cartes objectifs qui, ce coup-ci représentent des
combattants contre le monstre final
. Mais on ne nous dit pas de ranger la carte 264, du coup tous ces effets continuent à s'appliquer? Les personnages sont
encombrés
? Ils peuvent faire une
récupération en sacrifiant un combattant
? On peut
remplacer un combattant par deux compagnons
? Ça n'a pas grand sens; je pense qu'il manque un "Rangez la carte xxx" dans l'épilogue.
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Ah, oui, en effet: je n'ai pas été bien attentif, la carte est donnée pendant les préparatifs d'accalmie, puis doit être rendue pendant l'épilogue.
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Je viens de finir
les chenilles funéraires
et vais entamer à mon tour
les porteurs de jarres
.

Moi, la question que je me pose, c'est pourquoi ne pas utiliser immédiatement
la carte Retour à la citadelle, que le jeu nous donne
pendant le scénario "Accalmie",
carte
045
et
terminer, en une action, le scénario, avec la garantie de rapporter toutes les jarres à la maison.


Par ailleurs, je ne comprends pas bien la carte événement permanent que l'on doit prendre au début du scénario.
Ça offre une alternative à la récupération? Pourquoi ne pas simplement faire des récupérations normales et garder ses jarres?
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Je soupçonne que c'est fait exprès que les deux cartes soient difficiles à distinguer. Comme nous l'apprend le jeu très tôt,
Lorsque le danger rôde, savoir prêter attention aux petits détails est souvent ce qui distingue le jardinier vivant du jardinier composté.

Du coup, ça me rend paranoïaque. Est-ce que les quatres cartes 190 (glaives) sont bien identiques? Il faut peut-être que je vérifie à chaque fois que j'en pioche une...

Pour les amulettes,
il y en a deux sur les trois qui offrent une étoile.
Je continue à penser que la carte dont on discute est très puissante; ça pourrait faire l'objet d'une vérification. C'est un effet qui, une fois acquis, reste disponible jusqu'à la fin de la partie, sans aucun inconvénient ou restriction. C'est au même niveau que certaines cartes vertes accessibles depuis l'arbre de la destinée. La carte parraîtrait plus raisonnable avec une limite ("si, au deuxième lancé de dé, vous obtenez un 6, défaussez cette carte") ou avec un coût. ("Pour utiliser cet effet, vous devez au choix défausser cette carte ou défausser une carte card_type_skill. de votre main")
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Oui, je me suis bien fait avoir. Hier soir, en jouant, j'ai cru être atteint de démence sénile en voyant
qu'il n'y avait pas besoin de la défausser («mais pourtant, j'étais certain d'avoir lu le contraire!»), puis encore ce matin en prenant la carte pour la photo («mais si, c'est bien écrit qu'il faut la défausser»). Et puis j'ai réalisé qu'il y avait deux cartes différentes.


C'est un peu plus fort que de la simple maîtrise du hasard, je trouve. Ça veut dire
qu'une amulette (fournissant une icon_succes) va fournir en moyenne 9 succès au lieu de 3 avant de s'éteindre, pour chaque amulette, et donc à chaque scénario avec la bonne fabrique. Ça veut dire que les munitions pour arbalète durent en moyenne 36 tirs au lieu de 6. Et le bébé carniflore devient beaucoup plus fiable, aussi.
Posted - Edited
Ah!
Je suis retourné voir mon deck pour prendre une photo,, et j'ai réalisé qu'il y avait deux versions de la carte,
une en 149 et une autre en 199. Pour la 149 (qui existe au moins en deux exemplaires), il faut défausser le légume pour l'utiliser; normal. C'est la 199 qui me paraît surpuissante, et est utiiisable sans rien défausser!

Photo :


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Je gardais précieusement un légume aubaine dans mon inventaire pour le jour où j'aurai un lancer de dé vraiment important, à ne pas rater, et puis j'ai relu la carte. Il n'y a pas besoin de la défausser pour utiliser son pouvoir! On peut l'utiliser à chaque fois sans pénalité! Ça en fait une carte incroyablement puissante, je trouve, qui à elle seule démultiplie la durée de vie du matériel. En particulier, les amulettes.

C'est vraiment ça? Légume aubaine un jour, légume aubaine toujours ?
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En explorant le monde souterrain, j'ai remarqué que le dos des certaines cartes avait une couleur légèrement différente.
En fait, ce sont les cartes dont le numéro commence par F, c'est-à-dire venant de l'extension "Le dernier trône". Quand je compare les deux cartes 497 (A1058 et F1238) ou les trois cartes 511 (A1070, F1244 et F1245), je vois les cartes Fxxxx sont un peu moins vertes, et un peu plus marrons que les cartes Axxxx.

Bon, rien de dramatique, hein...

Est-ce que vous le voyez aussi?
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La carte
Retour à la Citadelle
permet, comme son nom l'indique, de
retourner à la citadelle
en dépensant
10 points de vie
.

Si on a deux personnages avec 1 point de vie chacun, peut-on utiliser cette carte? L'un des deux
perd 10 points de vie
et se retrouve
inconscient à -9 (ce qui est ramené à 0)
, puis
le retour à la citadelle
à lieu grace au deuxième personnage qui a toujours 1 point de vie, puis le premier personnage
redevient conscient
.

Ça fait un gros avantage à jouer à deux personnages!
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Bonjour,

j'ai fait un calculateur de succès, inspiré et améliorant celui posté sur BGG par DobbelB.
Vous rentrez le contenu de votre deck, et vous voyez les probabilités de réussir une action selon le nombre de deck_action_card tirées, la valeur de action_locked et bien sûr le nombre d'icon_succes nécessaire.

C'est une feuille de calcul faite avec openoffice. J'ai fait en sorte que ça marche également avec google sheets. Je n'ai pas testé avec excel.
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For context, in the French version, people say "Bon jour" instead of "Bonjour", so I think the translator tried to think of a similar transformation.
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I am still having timing issues, unfortunately.
While playing today, I got Exploration card Area II A0230, with an action where, in case of success, one can draw a 150. I happened to already have 150 in my hand,
"you are focused", which allows during an action to fetch a card_type_skill from the action or discard deck.
Can I use my 150 to help during phase 3 of the action on card A0230 and return it fast enough that I can get it back during the consequence phase?

By some coincidence, I got a very similar issue just after that with Exploration card Area III A0241, with an action in which, during the consequence phase in case of success, you must "try your luck". If lucky, you are rewarded with a 154. I happened to already have 154 in my hand
"you are lucky", which allows to succeed at a "try your luck" test
. Can I use my 154 during the first sentence of that consequence phase to
automatically succeed the "try your luck" test
and return it fast enough that I can get it back during the second sentence of the consequence phase?
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Je préfère également l'option 2). L'option 3) n'est pas sans intérêt, puisque le Molox a d'autres effets qui pourraient être utiles durant cette première phase de combat. En particulier, il peut générer une icon_succes avec la bonne icône de classe.

Mais je pinaille: je pense que 2. est le choix le plus logique.
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Sarah wrote:
Example 1: You discard it when counting successes at Step 3-C, so no, you cannot count the star a second time.
Example 2: Yes, you can use it, but not for Step 3-C.

And so your final example works perfectly.


This makes perfect sense, thanks a lot for the answer. Let me try to summarize this:
A card_type_skill card played from a player's hand must remain in their hand until all its effects are resolved. In particular, if the card_type_skill allows to obtain extra successes (either directly with icon_succes, or indirectly with bonus_jocker_black, locked_plus_Y+X, etc.) and if the player wants to use those successes, then the card_type_skill card must remain in hand until the end of phase 3.C when the successes are counted.

Is that accurate?

But then:
Braxus wrote:
Can we just list all the cards which can be applied twice using the You are focused card?

Sarah wrote:
All cards, but each card can only be used once per phase.


I understand now that this is the case for cards bringing successes, but what about cards with other effects?

For instance, I have the card A0112 with the effect [take up to three cards at random from your discard pile and add them to your hand. Discard this card]. I thought I could play it, get my three cards, and discard it at once (since all the effects have been resolved), and then use "You are focused" or a similar effect to fetch it back into my hand and play it again within the same phase.

Is that wrong?
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Oui, mais ça mérite peut-être une clarification, quand même, parce qu'il y a (au moins) trois manières de jouer cette carte: du plus favorable au moins favorable:

  1. Le simple fait d'avoir cette carte dans son inventaire permet d'ignorer "embuscade"; il n'est même pas utilile de la sélectionner.
  2. On peut sélectionner cette carte même en cas d'embuscade puis, une fois qu'on l'a sélectionnée, on peut en sélectionner d'autres.
  3. On peut sélectionner cette carte même en cas d'embuscade, mais on ne peut pas en sélectionner d'autres.


Je joue 2), Toninatos joue 1). L'interprétation 3) n'est pas impossible, non plus.