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bonjour,

une telle mise au point me semblerait utile ici pour la gestion des objets, vues toutes les questions qui abondent sur la page FB...

Bien à vous
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3e journée.

Nous avons besoin de refaire notre deck d'action, comme anticipé, nous allons achever la Déesse puis nous attaquons le marais maudit...



Nous réussissons malgré l'orage...

Nous recommençons nos excursions spéléologique, cette fois dans un coin genre le Vercors... ;-)




Gràce à toutes les armes accumulées nous réussissons sans problème à
achever la créature du marais maudit


Mais quand nous quittons l'endroit, nous tombons sur des tribus hostiles...



Nous utilisons ce qui nous reste de munitions contre eux, reprenons notre montgolfière ultra-équipée et nous rendons dans le sanctuaire interdit que nous achevons comme une formalité... (on sait tout ce qu'il convient de savoir pour la réussir, y compris en tuant l'Akecha qui est dedans).



En sortant nous réglons son compte à un autre Akecha que nous avions négligé les deux premières journées.



Nous reprenons l'aéronef pour finir un dernier Akecha vers le nord et
devenir l'ami des mouettes, et une autre malédiction levée
.






Et, toujours avec notre moyen de locomotion aérien, nous nous envolons vers les contrées glacées du nord.

nous réglons leur compte à une famille de monstres Akecha





MAIS là va se dérouler l'épisode sans doute le plus périlleux que nous ayons jamais eu à affronter sur le 7e continent : nous allons devoir nous y reprendre à trois fois pour trouver notre chemin sur la Mer de Glaces ; d'ailleurs nous allons devoir retrouver la terre ferme pour refaire notre deck d'actions, qui ne contenait plus qu'une carte : nous avons dû manger un morceau de viande crue pour éviter de tirer la carte maudite qui aurait mis fin à nos aventures...




Bref, il faut avoir une bonne boussole et une chance que nous n'avons pas eues par deux fois, mais nous y sommes arrivés.

Il y a toujours un moment délicat quand on fait toutes les malédictions : celui où le deck d'action arrive quasiment à zéro et où le moral en prend un coup ; il est survenu très tard cette fois mais il est survenu quand même. Heureusement nous tenons compte de cette éventualité en gardant toujours une nourriture en réserve.

Ensuite tout est allé très vite pour terminer les dernières malédictions qui se font en ballon, notamment la résolution de l'apocalypse. J'en ai même oublier de prendre des photos.

27 heures pour faire toutes les malédictions, pas mal...
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2e journée.

Nous décollons vers l'île
où se trouve de quoi améliorer le pilotage de la montgolfière
après avoir
fait éclore notre 2e oeuf, voilà Donald
...



Nous en profitons pour régler son compte à un nouveau monstre Akecha.

Nous redécollons vers le nord. Nous allons poursuivre l'offrande...

.

Un peu fatigués nous décidons d'aller pêcher et chasser et guérir nos blessures diverses au camp.




Nous redécollons vers le nord pour tâter de la mer de glace et trouver les indices pour le souterrain maudit.

Nous tombons sur un ver de roche géant... que les plantes aident à chasser.





En plus le brouillard tombe ...


Le brouillard, disparaît, une aurore boréale se lève et Eliot se retrouve momentanément aveugle...





Par contre nous réussissons une quéte
qui nous permet d'obtenir notre deuxième relique majeure
.

Notre expérience du 7e continent fait que nous reprenons notre aéronef pour descendre en un endroit où cela sera très utile pour nos pérégrination dans le ciel...
Même si nous tombons sur l'orage...



Munis de toutes ces améliorations pour notre navigation, nous allons régler son compte
à ce monstre Akecha qui se terre au sommet d'une haute montagne



Cette affaire rondement menée nous descendons dans les entrailles du 7e continent où nous achevons de faire pénitence et détruisons quelques monstres Akecha qui s'y trouvent.



Revenus de notre expédition spéléologique nous retournons au camp, où la chasse nous fait tuer un nouveau monstre Akecha.



Toujours gràce à notre connaissance du 7e continent, acquise après des années d'échecs puis de réussites... nous reprenons la montgolfière pour nous rendre
sur les récifs du nord
où nous compléterons quasi définitivement l'équipement de notre moyen de déplacement...



L'équipement complet est finalisé
dans les marais du sud
.



Et là, surprise (comme quoi après des dizaines de parties on en apprend toujours), nous saisissons l'opportunité de trouver un nouveau compagnon fort utile...

Attention, spoil très important :



Nous repartons munis de tous nos compagnons animaliers pour en terminer avec
l'offrande aux gardiens
.


Notre "hélicoptére gonflé d'air chaud" nous amène dans l'île qui convient.

Merci en passant à Thierry Alpha pour ses statuettes qui permettent de donner un vrai "plus" aux parties...



Nous repartons vers le sud traquer un monstre Akecha coriace... pour à nouveau nous retrouver sous un orage...




L'orage cesse pour faire place au brouillard.



Et nous allons achever les veines de la Terre...
après d'épiques combats contre les robots gardiens
.
Lors de la dernière quète nous avions eu la chance de ne tomber que sur le gardien qui ne détecte rien ; cette fois nous sommes tombés presque tout le temps sur celui qui veut tuer
.



Après à nouveau 7 heures de jeu nous avons accompli beaucoup de malédictions.

Timinou tient à remercier son porte bonheur qui respecte les gestes barrière... :angel:

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Avertissement : les photos peuvent vous spoiler des indices ou autres, donc réfléchissez avant de les visionner.

Comme nous avons eu une mauvaise expérience en démarrant du sommet de la montagne où se trouve la montgolfière avec des plantes qui nous empêchaient de réussir nos actions en s’accumulant, nous décidons de ne monter QUE la montgolfière et de décoller immédiatement vers le campement.

Là nous nous retrouvons dans le brouillard, mais plein de plantes surgissent qui permettent de s'en faire assez rapidement des amies...

et nous ouvrons les spots de chasse et de pêche pour ne jamais manquer de nourriture, ça tombe bien, on a trouvé très vite la besace que Mary a prise en charge





Muni d'un bon deck d'actions nous allons construire le camp.



Nous trouvons des oeufs
qui vont nous permettre d'avoir des compagnons très utiles : Médor et Donald
et décidons de deux tactiques supplémentaires : faire la Déesse en premier pour - à tout instant -
récupérer les cartes de deck d'action récupérées lorsqu'on réussi une malédiction
et
réaliser les pénitences
.

En allant vers la déesse nous tombons sur notre premier monstre Akecha...





Arrivés près du site de la déesse, nous tombons sur une tornade...




Afin d'aller rapidement sur la presqu'île où nous espérons trouver des bonus
nous nous jetons dans le torrent qui débouche sur la presqu'île après un passage en rivière souterraine


Nous réussissons à faire éclore Médor et devenir définitivement l'ami des plantes




Tellement leur ami qu'elles s'accumulent autour de nous et nous permettent de tuer un autre monstre Akecha...



Nous repartons vers le camp sous l'orage et avec un petit ver de roche...



Après sept heures de jeu, nous avons tout en main pour la Déesse, les monstres des totems Akecha, l'offrande aux gardiens, et il nous reste quelques éléments à trouver pour améliorer le fonctionnement de notre montgolfière.
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On a fait tout cela en quatre soirée de 7 heures chacune, le compte rendu arrive bientôt, mais je dois préparer tout ce qui est à ne pas révéler...
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Nous reprenons nos aventures dans le 7e continent.

Une fois de plus nous allons tenter toutes les malédictions en même temps.

Comme Ferdinand et Keelan sont des personnages idéaux pour cela (nous l'avons testé plusieurs fois), cette fois nous changeons de personnages.

Il y aura Mary, Eliott et Howard.

Nous gardons notre acquisition de la fois précédente :
nous sommes des disciples d'Akecha.
.



Nous tirons notre tuile de départ au hasard. C'est la montagne "704".

Très rapidement nous construisons la montgolfière et décollons pour rejoindre le campement avec trois objectifs :
- devenir les amis des plantes,
- trouver des compagnons fidèles,
- faire rapidement pénitence...
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tu vas regretter d'avoir mis la chêvre dans le pré... je ne te spoile pas davantage
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ThorGniole wrote:
Bonjour
Je ne vois dans cette carte aucune obligation de créer la carte dite jambe de bois qui est contraignante. Est ce que j'ai bien compris? Vaut il mieux donc ne pas la faire et... se traîner sur une jambe ??

c'est parce que tu n'as pas perdu de jambe... un accident est si vite arrivé ;)
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tu trouveras d'autres cartes avec d'autres plantes qui, si elles sont présentes sur la case/tuile, te donneront une ressource uniquement si tu possèdes la carte de ces plantes
Posted - Moved
la carte qui permet de prier ne doit-elle pas être bannie ?
Si tel est le cas elle ne peut revenir dans les tuiles qu'on peut tirer.
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perso la colle à bois "liquide" convient très bien, en plus tu en badigeonne les côtés pour éviter la rétractation du polystiréne quand tu peints
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les plantes fonctionnent très bien pour la 2e partie de la malédiction
y aurait-il un point de régle spéciale que je n'aurais pas vu ?
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en fait il manque l'objet "couteau suisse smart phone" pour tout comprendre... et tu as un 2e objet : une bouteille de rouge...


T'as tué la chèvre avec la lame et ouvert la bouteille de rouge avec le tire bouchon, tu t'es fait un smiley ensuite ; ça fait trois utilisations du couteau suisse.
Une première action : tuer la chèvre, on tourne le dé de moins un ; une deuxième action : le tire bouchon, on tourne de nouveau le dé de moins un ; une troisième action : utiliser ton appareil photo intégré au couteau suisse (made in China :D'.)
Donc moins trois pour le dé d'utilisation.
ET tu as bu à la bouteille donc moins un pour le dé d'utilisation de celle-ci...



Maintenant tu as pris en photo le moment où tu as tué la chévre en la poignardant et en lui fracassant le crâne avec la bouteille, tu as utilisé ton couteau suisse une fois ; certes pour faire deux choses en même temps, mais ce n'est qu'une utilisation.
Donc moins un pour le dé d'utilisation.
ET moins un pour le dé d'utilisation de la bouteille.


:angel::sleeping:
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je n'avais pas fait attention à tout, tu joues donc avec une 2e chèvre :)
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si la chêvre est dans l'enclos c'est que tu n'as pas fait les malédictions une par une avant de t'attaquer au tout... (?)
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c'est la plus ancienne figurine que je possède : un jouet de 1964 genre cadeau Bonux... sans doute pour des raisons inconscientes je l'ai gardé jusqu'au moment où je l'ai peint gràce au 7e continent.
Merci les Poulpes.



Quant à
Médor
il s'agit d'une fig pour le jeu Void, un emblème de la forme d'un scorpion dont j'ai gardé les 6 métamères, l'un des poulpes aime les insectes à 6 pattes (bien sûr le scorpion n'est pas un insecte)
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avec l'expérience que tu vas acquérir des explorations, il y a un spot de pêche :card_gold: très facile à un endroit précis du continent ; les poulpes ont fait en sorte que tu puisses survivre en t'y rendant
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Bilans

les protagonistes et leurs animaux de compagnie



Les 14 Akechas tués, nous restons disiples d'Akecha pour la prochaine malédiction...




Les 12 malédictions réussies

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C'est bientôt fini, nous savons où se trouve le repaire du ver Akecha que nous allons explorer. Nous posons l'aéronef et nous mettons en marche.

Déjà ça part mal, je me retrouve empoisonné, mais Keelan gràce à ses qualités exceptionnelles pour la botanique (
on a toutes les cartes 050)
me soigne rapidement.



Nous voilà sur le lieu du repaire de la créature...





Nous entrons dans son antre et trouvons trois chemins possibles...



nous trouvons un cor de chasse et un oeuf, mais la créature n'est plus là, nous nous rendons compte que nous l'avons tuée précédemment quand elle effectuait une migration


En revenant du chemin du nord, nous tombons sur un autre ver géant dont nous nous débarrassons.



Après avoir affronté une dernière tempête de neige, nous décidons que nous avons achevé nos quêtes et repartons vers la montgolfière qui nous raménera vers la civilisation.




Keelan découvre un dernier papier qu'elle décide d'élucider... mais ça fait belle lurette que nous ne savons plus quoi faire de nos points d'expérience...



1h30 de jeu pour finir, 33h30 pour faire les 12 malédictions...
Quand je pense qu'il nous avait fallu tout ce temps pour réussir la déesse au tout début.

:silly:
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Nous sortons du sanctuaire et en rejoignant le continent en radeau nous zigouillons un nouveau monstre Akecha.



L'orage menace et tombe sur nous. Nous trouvons une grotte où nous en éliminant un autre...



Débarrassées de nos souillures, nous prenons le chemin de la base spatiale




En arrivant au bout du canal de la souillure nous parvenons à ouvrir la porte
de la base extra terrestre
gràce à la connaissance que nous avons
de lancer Gilbert dans la trappe qui tue




Nous explorons la base en y découvrant tous les indices qui nous permettent d'y progresser et en évitant ses défenseurs. Et encore une malédiction réussie...




Nous ressortons du souterrain pour retrouver notre montgolfière et avec notre mainate favori nous passons le cap de la prison des vents...



Et encore une malédiction réussie...

Nous atterrissons près de la mer de glace.



Les choses deviennent compliquées : notre navigation nous éloigne de notre but et nous devons nous laisser porter par les courants qui nous ramènent à la côte...



Nous relançons notre radeau et Mary a réussi à fabriquer sa pagaie et nous amène à destination.



Nous nous reposons et nous réchauffons auprès d'une vielle dame fort sympathique... Et encore une malédiction réussie.




Nous retrouvons notre aéronef et allumons le fanal qui nous permet de réussir une nouvelle malédiction.



Nous partons en chasse, pas pour trouver de la nourriture car la réussite aux malédiction nous permet à chaque fois de reconstituer notre deck d'actions, mais pour trouver biquette. Que nous tuons immédiatement... (peut-il en être autrement ? :angel:)
et nous voilà partis pour Armageddon


nous faisons la mission du nord vers le sud









au dernier endroit de chute des météorites que nous explorons, Mary tombe sur une larve de ver de roche.
depuis qu'elle a dû lancer Gilbert dans le trou d'ouverture du canal de la souillure un compagnon lui manque
elle l'adopte.



Nous faisons un selfie avec nos compagnons... je me rends compte que j'ai oublié d'en faire un avec Biquette égorgée :whistling:



nous nous rendons vers l'extrémité du marais alors qu'un nouvel orage nous tombe dessus...



et une dernière malédiction réussie pour aujourd'hui...

Nous remontons dans la nacelle et décollons vers le nord pour réaliser un phare dans la nuit, dernière malédiction achevée...



Bilan de la journée de navigation dans les airs et sur la mer : nous avons terminé les veines de la terre, terminé le labyrinthe de glace après deux tentatives, réussi la prison des vents, Armageddon et un phare dans la nuit.
Il ne nous reste plus qu'à achever notre traque sanguinaire pour trouver ce ver de roche Akecha avec l'indice que nous avons trouvé les jours précédents.

Durée : 5h30, de 19h30 à minuit.

32 heures pour faire toutes les malédictions...