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désolé je ne connais que les numéros verso des cartes et pas leur nomenclature.
De mémoire si c'est la carte où tu dois te rouler dans les feuilles, l'ancre te permet ainsi d'enlever l'état ensanglanté et et aide lorsqu'il y a besoin d'être discret comme pour la chasse au sanglier par exemple. Elle sert partout et en plus on peut la récupérer après utilisation.
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pickel77 wrote:
2 ans après la bataille, j'en conclu que si j'utilise un objet composé avec la carte bolas, je décrémente mon dé de 1 et après le tirage des cartes je choisis d'utiliser les effets des bolas ou pas. Donc dans un cas où le tirage me soit favorable je garde mes bolas.
Désolé de répéter.
Me trompé-je ?


oui, tu te trompéj :D'

la régle explicite bien que tu dois enlever les points d'objet AVANT de faire le tirage des cartes du deck d'action, et APRES tu utilises les bonus des cartes bonus du deck d'action que tu as en main (comme celle "un homme averti en vaut deux")

relire la régle pages 11-12-13 et 21
1- objet
2- coût
3- résultat

donc si AVANT de tirer les cartes du deck tu as annoncé que tu utilises les bolas, elles sont retournées dans la défausse...
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Obbiwan wrote:
Merci pour ce complément d'info. Mais alors dans ce cas où j'arrive à reconstituer ma pile d'objet avec cette fois ci ma carte B avec :icon_d6: 4 au dessus et en piochant une nouvelle carte A avec :icon_d6:1 (et toujours sans mot-clé en commun), cela me permetterais si je comprends bien d'utiliser au maximum 4 fois ma carte A (malgrès sa résistance de 1), avant de devoir défausser la pile toute entière ?

oui, c'est bien ça.
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oups, bien vu, c'est la sacoche, je corrige.
Merci et meilleurs voeux ludiques sur le 7e...
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un petit "truc" d'ancien... si tu as la sacoche (pas la besace, désolé pour la confusion dans le 1er post) ET une carte "se souvenir" et que tu as besoin d'un objet "temporaire"(par exemple les bolas, pas un objet dont l'utilisation ne diminue pas le coût d'utilisation) qui n'a aucun mot clef commun avec la sacoche, tu l'associes avec elle, tu utilises l'objet et cela amène la sacoche à zéro donc à la défausse, et tu la récupères avec le "se souvenir".
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si tu joues seul les 4 aliments sont mis ensemble et ça fait un objet à 4 utilisations.
Si tu joues à 3 personnages, comme les objets sont limités à 3 composants, tu assembles 3 aliments et tu mets le dernier ailleurs (sauf si tu as la besace qui peut contenir jusqu'à 5 aliments)
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J'avais juste un doute lorsque c'est la tige de bambou qui est en haut de la pile.

C'est l'occasion d'avoir un rappel complet de la régle, très clair et très exhaustif.

Merci Kiba, je te cite sur le forum FB (si tu ne l'as pas déjà vu).
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oui, les bolas utilisées doivent être défaussée et font baisser la résistance de l'objet, la tige de bambou doit être défaussée mais ne fait pas baisser la résistance de l'objet. Kiba a la bonne solution.
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c'est la n°34, qui te fait piocher la 29 que tu mets dans la besace
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Pour simplifier... dans l’ordre :
Le marais de l’épouvante,
la Déesse vorace,
le coffret des damnés en 10 minutes et 5 actions,
l’offrande aux gardiens,
les pénitences,
les veines de la terre,
le labyrinthe de glace,
la prison des vents,
Armageddon,
un fanal dans la nuit,
le sanctuaire interdit,
en chemin on a fait la traque sanguinaire.

https://i14.servimg.com/u/f14/13/57/49/96/img_6120.jpg

https://i14.servimg.com/u/f14/13/57/49/96/img_6121.jpg

On a commencé le marais en premier car nous avions
le fusil avec trois balles et la dynamite pour tuer la créature
et, bien sûr, on était sourd
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Trois personnages qui constituent une bonne combinaison pour coopérer : Ferdinand, Keelan et Lovecraft.

Nous sommes partis de la carte 396 puisqu'il est indiqué que c'est celle-là qui est le point de départ dans ce cas


Nous prenons cette tuile car nous sortons de deux échecs successifs
car nous avons voulu deux fois partir de la carte 677 pour avoir de suite la montgolfière mais les plantes apparaissent vite et nous ont conduit à échoué dans nos tentatives de récupérer le matériel pour faire décoller la montgolfière et pour tuer la créature de la caverne qui se trouve pas loin ; nous avons compris que nous devions faire rapidement évoluer les plantes en partant d'un endroit où nous n'étions pas limités par nos déplacements.


Le premier jour de jeu nous avons réussi en premier le marais de l'épouvante en 8 heures, tout en récupérant une partie de ce qu'il faut pour réussir la déesse vorace, le sanctuaire interdit, un fanal dans la nuit, l'offrande aux gardiens, la prison des vents et - bien sûr- la traque sanguinaire.

Nous avons eu énormément de chance ce premier jour car nous étions dans le marais avec un deck d'actions quasiment vide et un moral au plus bas, contraint d'épuiser un site de chasse où nous avons réussi au dernier moment et en utilisant nos derniers outils de chasse à tuer un sanglier puis un porc épic... Merci à Ferdinand de savoir cuisiner.

Le 2e jour nous passons 5 heures et demies pour continuer la collecte des indices des précédentes malédictions citées,
et nous faisons notre premier passage dans le canal des veines de la terre
nous parvenons à faire évoluer les plantes (ainsi elles deviennent nos amies)
et nous avons fait évoluer les petits animaux sortis des oeufs que nous avons trouvé : nous avons Donald et Médor (j'ai acheté deux packs "lâchez la bête !" pour pouvoir le faire, car ils simplifient grandement les choses dans des situations difficiles, et j'adore les animaux)
, et nous levons la malédiction de la déesse vorace.

Le 3e jour à nouveau 5h30 pour devenir l'ami des manchots, des tortues et des mouettes.
Et nous établissons humblement un record : le coffret des damnés est fait en 10 minutes gràce à un deck d'actions "plein aux as".
D'abord nous avions trouvé le tabouret magique que nous avions gardé précieusement pour cette malédiction

Nous prions un gardien devant lequel se trouve un autel :




puis on ouvre le coffret,
gràce au fauteuil magique
on va là où il faut
(le volcan où on peut jeter les têtes)
et en ce lieu
nous parvenons à lutter contre l'influence mentale des crânes et
nous finissons le coffret des damnés et en plus, comme nous avons dépensé énormément de cartes du deck pour tout réussir d'affilée
c'est une malédiction qui permet de récupérer toute la défausse quand on la réussit
comme il nous reste cinq morceaux de viandes nous abordons la suite très sereinement.

Un coup de tabouret et
Nous allons près de la déesse vorace pour finir l'offrance aux gardiens.


En chemin nous trouvons notre dernière carte pénitence et levons cette malédiction.

Puis nous devenons chasseurs de reliques gràce aux deux que nous avons récupérer
la troisième (qui permet de devenir "chasseurs de reliques" ce qui aide beaucoup pour naviguer avec la montgolfière) est celle qui sert de Joker (la 777), nous l'avions prise dans la besace exprès pour ça
, et découvrons quelques cartes au trésor. En chemin nous tombons sur un autochtone que Lovecraft tue par méprise... :'(

Nous trouvons une montgolfière quasiment toute équipée gràce aux matériels trouvés lors de notre exploration (
le fait d'avoir réussi déjà toutes les malédictions où la montgolfière intervient nous permet de savoir où chercher
).

4e jour... la montgolfière nous amène près des endroits où nous allons finir le reste de nos malédictions, par exemple
vers le passage secret qui permet d'entrer dans
les veines de la terre.
Nous commençons cette malédiction avec une trentaine de cartes dans le deck d'actions. La chance nous aidant beaucoup, nous trouvons
des blattes, des chauves souris, de la nourriture avariée, bref
plein de nourriture
et des ammonites
qui amènent le deck d'actions à une quarantaine de cartes.
Pour aller
dans la base extraterrestre nous utilisons Gilbert pour entrer sans tomber dans un piège, et
finir les veines de la terre avec encore une chance insolente
puisque nous avons tirer trois fois la sentinelle qui- si on est discret - ne nous attaque pas, et comme nous avions trouvé un objet qui booste nos masques auxquels il ne restait plus qu'une utilisation
Nous avions appris à nos dépends qu'il ne faut surtout pas récupérer la carte dorée des sentinelles
.
Nous sortons pour retourner dans un autre souterrain
où il nous faut la proue viking pour faire la mer de glace et
d'autres objets et indices utiles pour finir les dernières malédictions
nous en profitons pour tuer un monstre akecha avec le couteau du shaman car nous savons qu'il ne faut surtout pas le garder !
.

Nous reprenons notre ballon et allons vers le nord où nous attend notre radeau pour se lancer sur la mer de glace.


La malédiction est finie en une demi heure, mais notre radeau coule et nous devons rentrer à la nage ; heureusement la cote est proche et nous faisons vite un bon feu et nous reposons
avant d'aller exterminer la famille de yétis (nous avions déposé l'appât précédemment
et nous mangeons.
.

Nous allons chasser et trouvons une biquette que Lovecraft égorge par mégarde... (une fois de plus :angel::devil:) après que nous soyons montés dans la montgolfière.
Nous commençons Armaggeddon


Au cours de ce long vol, nous réalisons la prison des vents, le fanal dans la nuit et Armageddon.
En 2h30 gràce à tout le matériel trouvé pour booster la montgolfière, aux plantes qui nous aident jusque dans le ciel et au sol.


Il ne reste plus que le sanctuaire interdit
pour lequel nous avons tous les indices
mais il est tard car nous avons joué à peu près 6 heures.

Et nous repartons le 5e jour où nous levons cette dernière malédiction en 1h20.

Bilans :
27 heures de jeu ;

15 monstres akecha tués


12 malédictions levées gràce à la biquette porte bonheur de Denis et à beaucoup de chance le premier jour
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Je vous remercie pour ces réponses très claires qui lévent mes doutes.
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mais la 2e carte fait-elle augmenter le dé d'actions de l'objet quand la tige de bambou est la première ? si je met le radeau avec, l'objet passe à 6 ? ou reste à "un" ?
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merci KARLACK, c'est ce qu'on faisait mais par logique, on n'en connaissait pas vraiment la raison.

Par contre si la tige de bambou est le premier objet de la pile, le 2e qu'on met dessous détermine le mot clef du 3e ?
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un objet peut être constitué de plusieurs cartes.

Si 3 personnages sont présents, chaque objet peut être constitué de 3 cartes.

Par exemple :
tu as un objet constitué du radeau (adresse embarcation) associé à la corde (adresse), cet objet a encore 3 utilisations ; tu explores la zone II et tu trouves le tube de bambou (qui n'est relié à aucune capacité) tu le mets sous les 2 premières cartes.


Plus loin dans le cours du jeu tu dois faire une action "ancre" :action_swim: qui n'a besoin que d'une réussite.

au lieu d'utiliser le radeau tu défausses le tube de bambou et ainsi tu ne diminues pas le dé d'utilisations


Par contre, si quelqu'un d'autre peut répondre à cette question :
Je ne sais pas si on rajoute ou pas +1 au dé d'utilisations quand on met le tube de bambou. Ce que l'on fait de notre côté c'est qu'on ne le rajoute pas puisque cet objet n'en enlève pas ; mais on se trompe peut être... Concrétement si on ajoute "+1" au dé d'utilisations de l'objet cela fait un bonus puisque on ne l'enléve pas quand on défausse le tube de bambou...

Par contre on met "1" au dé d'utilisation si c'est la première carte qui constitue l'objet.
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non, pas forcément la nage (dangereuse, frigorifiante et fatigante et qui peut te ramener pas loin de là où tu t'es mis à l'eau) tu peux aussi utiliser le radeau qui est dans le deck d'actions (ou trouver les 2 rouages)
lorsque tu feras la prison des vents, un conseil : préfére le radeau, tu comprendras quand tu feras cette malédiction avec la montgolfière
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bonjour,
effectivement, c'est "facile" de mettre le sous-marin à l'eau ; c'est une autre paire de manches que de le faire démarrer. La possession des deux rouages te fera piocher autre chose que la carte indiquant qu'il les faut, cette carte est un indice signalant qu'il faut les trouver... sinon il convient de trouver un autre moyen de navigation
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3 personnages : Ferdinand, Keelan et Howard.

On commence à 19h45 pour finir (en perdant) à 21h45.

Cette fois-ci nous avons décidé d'utiliser la voie des airs en priorité.

Le récit romancé...

Nous nous retrouvons un matin très tôt sur le rebord d’une falaise où un vent froid nous glace les os. Très vite nous trouvons les restes d’une montgolfière avec des outils pour la remettre en état.
Kilan trouve un coffre contenant des bottes qui devraient nous servir en plaine.
La zone regorge de plantes volantes qui nous taquinent et que nous devons effrayer pour éviter d’être gêné dans nos actions. Gràce aux fibres fournies par l’une d’elles nous pouvons construire des objets utiles pour faire décoller la montgolfière.

Il est midi, nous apercevons une grotte au flanc de la falaise, nous nous y dirigeons pour avoir moins froid. Un yéti nous attaque sauvagement et nous dépensons beaucoup d’énergie pour l’abattre. Heureusement il est comestible et sa viande savoureuse nous fait reprendre confiance après que nous ayons allumé un bon feu dans sa grotte.

Nous décollons vers le sud et nous posons dans la plaine où régne un épais brouillard. Nous sommes égarés.

Gràce à une boussole qu’il vient de trouver, Lovevraft nous permet de suivre une piste jusqu’à un camp abandonné que nous arrangeons.

La nuit va tomber, il nous faut trouver à manger, nous retournons près du ballon où un vautour s’est posé.

Je me jette sur lui, il a le temps de me griffer, mais il va constituer notre repas de ce soir.

Le brouillard dure toute la nuit. Il se léve au matin et nous décidons de continuer notre périple vers le sud en ballon.

Après quelques heures nous distinguons au loin des craibains qui nous effraient et nous retournons nous poser près du camp de la veille pour suivre notre route vers le sud à pied.

Nous nous trouvons à nouveau face à des plantes qui volent aussi au raz du sol, l’une nous taquine au moment où nous trouvons un ours que nous ne pouvons tuer car une deuxième plante apparaît encore plus taquine que la première.

Nous fuyons éperdument en sautant du haut d’une falaise, nous tentons de nous soigner sans succès, notre aventure s’arrêtera là.
Posted
en mangeant on évite cette "lourdeur" ;-) Bien sûr nous nous sommes fait avoir aussi et perdu car il semble que ça s'appelle puiser dans ces dernières forces, et quelquefois nos forces nous lachent...
Posted
et quel rôle joue le gardien de la tuile
attention gros spoiler
339 qui coule le bateau qui transporte la pierre de la guerre ?