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voir page 16 des règles "prendre une carte qui n'est pas appelée par un cartouche numéroté"
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pardon je n'avais pas compris la question comme ça :D
en cas d’échec d'une action déplacement :move_arrow:
1) tu ne te déplaces pas
et 2) tu as éventuellement consommé des cartes pour rien.

edit:
kiba wrote:
et 3) le joueur actif de prend une carte 100.


très juste, pas l'habitude du multi-joueurs :)
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rien, si ce n'est que tu as maintenant moins de cartes dans le deck action.
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Selenn01 wrote:
Par contre dans cet exemple du premier post, le drapeau violet a un dessin . Si dans ma besace j'ai l'indice, donc un drapeau violet, mais que l'indice a un autre dessin, cela compte comme "je n'ai pas de drapeau violet" non?

oui il faut absoluement que les dessins dans les :flag_blue_sm:/ :flag_curse_sm: soient les mêmes
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je dirais que l'absence de :card_pick_thumb: sur la :card_gold: t'empêche de la piocher via le :flag_curse_sm: +X.
soit tu réussis la :card_green:, soit tu as une seconde chance avec la :card_gold:, mais je ne pense pas que tu puisses faire les 2 séparément
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c'est une botanique 050
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l'effet permet d'
ajouter 2 de résistance lors de la construction d'un objet

la question est de savoir si le +2 s'applique avant de combiner ou après.
à mon avis ça s'applique avant, donc lors d'une combinaison avec un objet sans mot-clé partagé, le +2 est perdu.
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ImDarKK wrote:

Et moi qui recherche toujours la carte
274 (3/4) :'(


je peux t'indiquer la zone
dans la jungle


perso j'avais vu les différents éléments au cours de mes précédentes aventures, j'ai eu du mal à les rassembler mais j'ai finalement le fin mot de l'"histoire" ;)
j'y ai passé plus de temps que pour une malédiction à cause de la part d'aléatoire
3 morceaux sur 4 s'obtiennent aléatoirement

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qu'est ce qui te fais dire ça? perso ça m'a l'air cohérent tel quel.
le verso de la :card_green: dit même que
"la pêche sera facile ici"
donc plus logique de prendre des
200
.
la :card_gold: dit
"que ça demande plus d'efforts :card_blue: pour les attirer" mais ça reste à priori une zone propice à la pêche.
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dans le même registre, comment interpréter la compétence avancée B0967
s'économiser
qui dit
défausser pour réduire le coût d'une action à une seule carte

en terme de :card_blue: si c'est une action X+ au départ, est-ce que ça devient une 1 stricte ou une 1+
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correct, c'est déjà dans l'errata (ressources > téléchargement > errata)
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Firebird wrote:
De mémoire, il n'existerait pas une carte :icon_hand_green: qui est à défausser "si on pioche l'Etat fatigué" ce qui permettrait de garder la carte si on était fatigué avant de l'obtenir ?

Il y a de fortes chances que je l'ai rêvé car ça me parait idiot d'un point de vue RP.


je me souviens d'une comme ça
qui se défausse si on pioche un second état fatigué
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oui je trouve aussi que l'indice suggère une autre approche
être gentil
à cet endroit.
de mon coté j'avais déjà expérimenté les deux approches lors de précédentes aventures donc je savais quoi faire.
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rien ne t'empêche de faire une action plusieurs fois au même endroit (si la carte a été rangée entre temps).
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Labyrinthe de glace: cartes 538(B1055) / 456(B1014)

le texte au verso (coté vert) de ces 2 cartes dit
"si une carte :flag_blue_sm:
couteau
se trouve sous la besace...."

je ne comprend pas comment la carte :flag_blue_sm: en question
073(A0426)
pourrait se retrouver sous la besace,
puisque c'est un objet qui est soit dans l'inventaire, soit banni ("lorsque cet objet quitte votre inventaire, bannissez le")

soit cet objet devrait être un objet de quête pour aller sous la besace ?

soit les textes ne devraient pas dire "sous la besace" mais "dans l'inventaire" ("ou bannie" selon l'effet souhaité)

à moins qu'il y ait une autre carte :flag_blue_sm: à laquelle celà ferait référence mais je ne pense pas, ça à l'air de coller scénaristiquement :)
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Fanch44 wrote:
Firebird wrote:
Umbre06, tu as donc fini le jeu ?! :blink:

Il n'a pas dormi ni mangé depuis qu'il a reçu le jeu :angel:


je n'ai pas fini la traque
à 100%
et d'autres mystères subsistent ;)

et tenter l'expérience en difficile :icon_curse:
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perso je les classerais dans cet ordre (du plus facile au plus difficile)

- La traque sanguinaire
(à minima)
:
très orientée combats, lever la malédiction à minima est relativement facile,
il y a bon nombre de totems "faciles" dans les zones de départ, et après il y en a un peu partout
.

- L’offrande aux Gardiens:
l'objectif et la mécanique de progression est extrêmement simple,
il faut juste trouver de l'xp à droite à gauche.

- La Déesse Vorace:
l'indice initial donne clairement le chemin, la difficulté est ensuite de trouver
les 2 gemmes, surtout celle dans le temple (j'ai trouvé le second indice vague à ce sujet)

- Le coffret des Damnés:
très intéressant lors de la découverte, plusieurs "essais" seront nécessaires pour savoir quoi faire, et une bonne connaissance du continent est nécessaire pour conclure.
(quand on connait la solution, c'est probablement le plus facile)
- Le labyrinthe de glace:
très orienté déplacements/exploration et gestion d'un objet particulier
l'embarcation
et probablement plus aléatoire que les autres (zone 10)

- Le marais de l’épouvante:
la première phase
(cloche et collecte d'équipements)
bénéficie d'une bonne connaissance du continent,
la seconde
(le marais lui même)
est un condensé d'épreuves assez difficiles
même en étant bien équipé

- Le sanctuaire interdit:
j'ai trouvé plus difficile que le marais car plus long, la recherche
des notes
est loin d'être évidente et fait visiter du pays, et le sanctuaire lui même,
même avec les notes
, demande beaucoup de réflexion.

- La traque sanguinaire
(à 100%)
:
le vrai chasseur ira chasser dans les moindres recoins du monde,
même s'il faut ajouter d'autres malédictions juste pour avoir accès à certaines zones ;)



concernant l'ajout de plusieurs malédictions

hormis ma première partie (déesse), j'ai joué les malédictions 2 par 2, et je n'ai pas trouvé ça plus compliqué au contraire, ça donne plus de choses à faire dans une zone et moins de moments creux où on ne sait pas quoi faire (ce que j'avais justement regretté dans ma première partie sur la déesse); aussi quand on conclue une malédiction,
on récupère 25/30 cartes et
on ne repart pas à zéro sur la seconde malédiction (inventaire déjà constitué, compétences avancées débloquées, cartes vertes) ce qui rend la seconde bien plus facile que si elle avait été jouée seule. Par contre il faut bien gérer les zones de chasse/pêche qui ne reviennent pas ;)

à ce sujet la traque/les gardiens/le coffre, et dans une moindre mesure la déesse/le sanctuaire, s'intègrent bien avec d'autre malédictions.
alors que le marais et le labyrinthe se jouent mieux seuls.
(zones à part)
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si tu échoues au bout de qq heures car mort de faim/blessures, tu peux recommencer la même, les connaissances acquises devraient te permettre de faire mieux et plus rapidement, et il y a suffisamment d'aléatoire pour que l'aventure évolue différemment.
si tu échoues au bout de longues heures car complètement perdu, aucune idée de ce qu'il faut faire pour avancer, il vaut peut-être mieux changer de malédiction ;)
changer de personnage a aussi un vrai impact.
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pour ceux qui bloquent dans le sanctuaire sans avoir toutes les notes
vous ne passerez pas! fuyez pauvres fous.


pour ceux qui ne trouvent pas les notes
3 s'obtiennent avec l'action spéciale 450
3 s'obtiennent en suivant le texte de l'indice
suivre le texte = suivre le "vent" sur les cartes
chez l'indigène (zone 2)
dans le temple à gauche (zone 3/4)
explorateur gelé au nord (zone 9)
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Déesse:
personne en particulier

Chasse:
Dimitri :action_fight:

Gardiens:
Keelan/Lovecraft
pour gagner de l'xp plus facilement :action_think:

Coffre:
personne en particulier

Labyrinthe:
Mary :action_swim: et/ou Ferdinand :move_arrow:

Marais:
Dimitri :action_fight: et/ou Keelan/Lovecraft pour
passer de zone 7 à zone 6 :action_think:

Sanctuaire:
Keelan :action_decipher: