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Trois personnages qui constituent une bonne combinaison pour coopérer : Ferdinand, Keelan et Lovecraft.
Nous sommes partis de la carte 396 puisqu'il est indiqué que c'est celle-là qui est le point de départ dans ce cas Nous prenons cette tuile car nous sortons de deux échecs successifs car nous avons voulu deux fois partir de la carte 677 pour avoir de suite la montgolfière mais les plantes apparaissent vite et nous ont conduit à échoué dans nos tentatives de récupérer le matériel pour faire décoller la montgolfière et pour tuer la créature de la caverne qui se trouve pas loin ; nous avons compris que nous devions faire rapidement évoluer les plantes en partant d'un endroit où nous n'étions pas limités par nos déplacements. Le premier jour de jeu nous avons réussi en premier le marais de l'épouvante en 8 heures, tout en récupérant une partie de ce qu'il faut pour réussir la déesse vorace, le sanctuaire interdit, un fanal dans la nuit, l'offrande aux gardiens, la prison des vents et - bien sûr- la traque sanguinaire. Nous avons eu énormément de chance ce premier jour car nous étions dans le marais avec un deck d'actions quasiment vide et un moral au plus bas, contraint d'épuiser un site de chasse où nous avons réussi au dernier moment et en utilisant nos derniers outils de chasse à tuer un sanglier puis un porc épic... Merci à Ferdinand de savoir cuisiner. Le 2e jour nous passons 5 heures et demies pour continuer la collecte des indices des précédentes malédictions citées, et nous faisons notre premier passage dans le canal des veines de la terre et nous avons fait évoluer les petits animaux sortis des oeufs que nous avons trouvé : nous avons Donald et Médor (j'ai acheté deux packs "lâchez la bête !" pour pouvoir le faire, car ils simplifient grandement les choses dans des situations difficiles, et j'adore les animaux) Le 3e jour à nouveau 5h30 pour devenir l'ami des manchots, des tortues et des mouettes. Et nous établissons humblement un record : le coffret des damnés est fait en 10 minutes gràce à un deck d'actions "plein aux as". D'abord nous avions trouvé le tabouret magique que nous avions gardé précieusement pour cette malédiction Nous prions un gardien devant lequel se trouve un autel : puis on ouvre le coffret, gràce au fauteuil magique (le volcan où on peut jeter les têtes) nous parvenons à lutter contre l'influence mentale des crânes et c'est une malédiction qui permet de récupérer toute la défausse quand on la réussit Un coup de tabouret et En chemin nous trouvons notre dernière carte pénitence et levons cette malédiction. Puis nous devenons chasseurs de reliques gràce aux deux que nous avons récupérer la troisième (qui permet de devenir "chasseurs de reliques" ce qui aide beaucoup pour naviguer avec la montgolfière) est celle qui sert de Joker (la 777), nous l'avions prise dans la besace exprès pour ça Nous trouvons une montgolfière quasiment toute équipée gràce aux matériels trouvés lors de notre exploration ( le fait d'avoir réussi déjà toutes les malédictions où la montgolfière intervient nous permet de savoir où chercher 4e jour... la montgolfière nous amène près des endroits où nous allons finir le reste de nos malédictions, par exemple vers le passage secret qui permet d'entrer dans Nous commençons cette malédiction avec une trentaine de cartes dans le deck d'actions. La chance nous aidant beaucoup, nous trouvons des blattes, des chauves souris, de la nourriture avariée, bref et des ammonites Pour aller dans la base extraterrestre nous utilisons Gilbert pour entrer sans tomber dans un piège, et puisque nous avons tirer trois fois la sentinelle qui- si on est discret - ne nous attaque pas, et comme nous avions trouvé un objet qui booste nos masques auxquels il ne restait plus qu'une utilisation Nous avions appris à nos dépends qu'il ne faut surtout pas récupérer la carte dorée des sentinelles Nous sortons pour retourner dans un autre souterrain où il nous faut la proue viking pour faire la mer de glace et nous en profitons pour tuer un monstre akecha avec le couteau du shaman car nous savons qu'il ne faut surtout pas le garder ! Nous reprenons notre ballon et allons vers le nord où nous attend notre radeau pour se lancer sur la mer de glace. La malédiction est finie en une demi heure, mais notre radeau coule et nous devons rentrer à la nage ; heureusement la cote est proche et nous faisons vite un bon feu et nous reposons avant d'aller exterminer la famille de yétis (nous avions déposé l'appât précédemment . Nous allons chasser et trouvons une biquette que Lovecraft égorge par mégarde... (une fois de plus ) après que nous soyons montés dans la montgolfière. Nous commençons Armaggeddon Au cours de ce long vol, nous réalisons la prison des vents, le fanal dans la nuit et Armageddon. En 2h30 gràce à tout le matériel trouvé pour booster la montgolfière, aux plantes qui nous aident jusque dans le ciel et au sol. Il ne reste plus que le sanctuaire interdit pour lequel nous avons tous les indices Et nous repartons le 5e jour où nous levons cette dernière malédiction en 1h20. Bilans : 27 heures de jeu ; 15 monstres akecha tués 12 malédictions levées gràce à la biquette porte bonheur de Denis et à beaucoup de chance le premier jour DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé Posted - Edited
Pour simplifier... dans l’ordre :
Le marais de l’épouvante, la Déesse vorace, le coffret des damnés en 10 minutes et 5 actions, l’offrande aux gardiens, les pénitences, les veines de la terre, le labyrinthe de glace, la prison des vents, Armageddon, un fanal dans la nuit, le sanctuaire interdit, en chemin on a fait la traque sanguinaire. https://i14.servimg.com/u/f14/13/57/49/96/img_6120.jpg https://i14.servimg.com/u/f14/13/57/49/96/img_6121.jpg On a commencé le marais en premier car nous avions le fusil avec trois balles et la dynamite pour tuer la créature et, bien sûr, on était sourd DV OG LG CD SI TS ME PV PDN VT A PV+PDN+A TTES 2x6xLCOUCé |
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