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Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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L'avantage de recevoir le jeu plus tard c'est qu'en attendant on lit et relit les règles :devil:
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Statut Chronopost mis à jour :) livraison demain entre 8h et 13h. :)
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Uniquement avec le perso "foutoir" :)
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Oui de manière RP et de manière des règles je suis d'accord avec Firebird.

En revanche je me demande si c'était vraiment leur volonté car ça parait quand même assez fort...
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Encore faut-il que Kamille corrige le bug de l’ascenseur pour ça :p (je n'ai pas de mollette).
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Non pas possible.

Il faut finir l'action précédente avant d'en commencer une.

Par contre tu peux défausser une autre idée pour garder la pelle.

Il vaut mieux éviter d'avoir une main pleine quand tu entreprend une action qui te fait piocher des cartes :).

Je pense qu'il ne faut pas avoir peur d'utiliser ses cartes en main, mais je ne sais pas si j'en serais capable :D.

je suis du genre à finir les RPG avec mon coffre remplit de potions :D
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Oui du coup c'est bien ce que je pensais ils voulaient pas s'embêter à faire des exceptions (ce qui est logique).

Du coup je pense appliquer ma variante dans une partie 4 joueurs.
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Je suis pas fan du 1 feu par perso. Mais bon ne pas oublier qu'on peut faire l'action à plusieurs et donc que quelqu'un d'autre utilise sa figurine feu :).
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C'est pourtant très simple.

Quand tu es sur une carte terrain tu peux faire toutes les actions de la carte.

Sur la carte tu as une action de déplacement qui est souvent 1/0.

Cette action te permet de te déplacer vers n'importe quelle autre carte terrain découverte et accessible (non séparée par des événements).

Que tu sois en groupe ou tout seul le coût est identique. (Enfin quand tu es en groupe tu peux la transformer en 0/1 si tu veux mais bon :D).

En revanche tu as un bonus sur ta fiche personnage qui t'indique que si tu te déplace vers un terrain où un explorateur ou une figurine feu sont déjà présentes alors le coût de l'action est réduit de 1.

Voila c'est tout :).

Pour les pouces levés c'est encore plus simple, c'est pour t'indiquer tout de suite que la carte que tu prend est bien celle que tu cherches.

Il y a des numéros cachées ou des enigmes et pour éviter de retourner une carte en pensant que c'est le résultat de l'enigme et en découvrant totalement autre chose, tu as un cartouche sur le verso qui t'indique depuis quelle carte la carte piochée peut être trouvé.

Exemple totalement aléatoire.

Tu es sur la carte terrain 001. Tu trouve un numéro caché que tu penses être 007.

Tu vas piocher la carte 007 et tu te rend compte qu'il n'y a pas de cartouche. C'est que tu as mal lu le numéro caché. Tu relis bien et tu vois 008. En piochant cette carte tu vois bien le cartouche 001 avec un pouce levé. Tu as bien lu le bon numéro tu peux la retourner. :)
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Tu n'as pas besoin de le faire à chaque actions.

Tu le fait quand tu as vraiment besoin de savoir la proba pour une action que tu ne veut absolument pas rater.

Auquel cas tu vas dans la liste des cartes et tu indique lesquels sont en dehors du deck (un simple boolean).

Et après tu cliques sur un bouton et ça te calcul la matrice en 10/10 (plus loin que le tableau de la règle).

Le plus chiant est de renseigner toutes les cartes la première fois :) Et de rajouter petit à petit les cartes achetées.

Par contre en effet, ça ne prend pas en compte les 7, impossible de le faire de manière claire et simple.

Pour les effets des objets on s'en fout un peu car tu sais déjà que c'est un succès assuré donc pas besoin de les faire entrer dans la probabilité vu que c'est du fixe :).
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Cyberdwarf a écrit :

- impossibilité de tirer plus de cartes Actions pour diminuer la difficulté


Attention erreur régulièrement faite !

C'est l'inverse qui est autorisé. Tirer moins de carte action mais en augmentant la difficulté :)

Ca serait bcp trop craqué sinon :)

Sinon je pense que c'est plutôt équilibré. Moins de carte certes mais moins de chance d'en perdre lors des résolutions en groupe ratées.

La figurine feu peut être déplacée en créant un autre feu donc tu n'es pas vraiment limité.

la meilleure configuration semble être 2 joueurs mais il a été pensé à la base pour se jouer seul. Donc pas de soucis :).
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Je pense qu'il parle des réductions que chaque personnage possède sur sa carte de joueur :).

En gros si je me déplace à 2 vers un feu de camp est ce que j'ai une réduction de 1 ou de 2 ? :)

Et là j'avoue que je ne sais pas. Dans la logique de la règle je dirais 2 mais je ne sais pas si c'est vraiment ce qu'ils ont voulu.
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Je me suis fait un petit fichier Excel qui permet de calculer les proba en temps réel en fonction des cartes encore disponible dans le deck d'action.

Très simple d'utilisation, juste un bouton à cliquer pour rafraîchir les probas et une liste de carte à tenir à jour dans un onglet à part.

Si un modo passe par là je peux lui envoyer qu'il le valide et éventuellement le rajoute dans les ressources.
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kamby a écrit :
je confirme que les mayday 80x80 passe très bien. (à voir sur la durée)
il ne restait qu'un paquet de 100 en magasin (temple du jeu de nantes, il faudrait voir dans les autres) donc je n'ai pochetter que les cartes bleues de base, des perso et quelques cartes en plus. (et je n'ai pas ouvert les 3 première extensions)


Ah bah c'est moi qui ai acheté les deux paquets précédents :D il en restait 3 quand j'y suis allez lundi :p

S'il t'en manque j'en aurait surement en trop, n'hésites pas.
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Julie a écrit :


Par contre ôtez moi d'un doute. On est bien d'accord que l'on peut intégrer les cartes des extensions dans la grosse boite? Je me demande dans quelle mesure ça peut modifier les autres quêtes. ex : y a des cartes numérotées 50 dans les extensions, si on joue à la déesse vorace, et qu'on tombe sur une carte 50 d'une extension, est-ce que ça marche?


Ils ont bien pensé leur truc ne t'inquiète pas :). Si tu regardes la carte indice de ta malédiction, tu verras un drapeau violet (comme les drapeaux bleus sur les objets).

Ce sont ces drapeaux qui vont te permettre de bifurquer sur des chemins réservés aux malédictions.

Autre mécanisme, il se peut que dans le jeu de base il y a des cartes dorés uniquement pour un numéro indiquant que le passage est bloqué. L'extension va rajouter une carte verte qui va miraculeusement débloquer le passage et peut être te permettre d'utiliser ton drapeau ou alors juste te faire perdre du temps dans une contrée où tu n'as rien à faire :).


Pour la rejouabilitée, en effet tu connais la carte mais tu ne la connait jamais vraiment totalement. Il y a tellement de possibilités différentes notamment avec la botanique qui va te permettre d'utiliser le terrain différemment. Après c'est sur ça reste un jeu à scénario donc quand tu sais comment enlever la malédiction c'est plus facile... Mais je ne suis pas sur que l'intégralité du plaisir soit là. :)
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Hum, je n'y avait pas pensé mais en effet, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas les cumuler Oo.

Une réponse dans la FAQ ça serait bien :).
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En plus d'être exact c'est aussi un conseil de jeu donné par les auteurs de privilégier les objets ayant plusieurs mots clé en carte de plus haut niveau (donc en première construction).
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Comme le dit Kiba.

Ca n'aurait pas de sens de mettre une carte numérotée dans la défausse :).

Et du coup les cartes idées permettant d'aller chercher une carte dans la défausse ne permettent pas d'aller chercher la boite de conserve :).
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Dans l'absolu c'est exact.

En revanche, tous les terrains n'ont pas des actions 1-0 il y a des terrains plus difficiles. Ce qui fait que le coût de déplacement ne serait pas forcément gratuit.

Pour ce qui est des cartes terrains ininterrompus ce sont toutes les cartes terrains connectées directement. S'il y a un événement entre deux cartes terrains, alors il est impossible de traverser sans refaire l'action de l'événement.

C'est le cas dans le proto (et donc l'ile de départ de la déesse vorace)



à l'ouest
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Etrange il me semblait avoir entendu/lu que la défausse avait été designé pour rentrer dans la boite Oo