Avatar
Utilisateur
Nombre de message : 45
Créé :
Dernière visite :
Posté
Bonjour,

Alors un :7: présent sur une des cartes que tu pioches pour faire l'action rapporte un succès :icon_succes: pour chaque :icon_succes_7: présent sur les objets ou cartes que tu utilises pour faire l'action. L'icône :icon_succes_7: ne remplace pas l'icône :icon_succes: indiquant le nombre de succès nécessaire pour réussir l'action.

Pour reprendre ton exemple, tu fais une action :action_swim: avec :card_blue: 1+ / :icon_succes: 2, tu pioches 3 cartes et tu obtiens :icon_succes: :icon_success-right: :7:.

En l'absence d'effet utilisé sur tes cartes ou tes objets, le :7: vaut 0 : tu n'obtiens qu'un seul succès.

Maintenant, imaginons que pour faire l'action tu ais choisi d'utiliser une carte ou un objet avec, dans le cadre :action_condition:correspondant à l'action :action_swim:, le symbole :icon_succes_7:, ton :7: vaut 1 succès, ce qui te fait 2 succès au total.

Et si tu as 2, 3, 4... symboles :icon_succes_7:, chaque :7: rapporte 2, 3, 4... succès.

Au final, nombre de succès = nombre de :7: sur les cartes piochées X nombre de :icon_succes_7: sur les effets des cartes et objets utilisés.
Posté - Edité
Alors visiblement, tu n'as pas compris le système des drapeaux. Je t'encourage à relire attentivement la règle à ce sujet, mais je vais tenter de ré-expliquer :

Sur certaines cartes, un drapeau :flag_blue_sm: (ou :flag_curse_sm: pour une malédiction) est présent avec un symbole et un nombre "à ajouter) (ex : +6)

Ce drapeau peut (ce n'est pas une obligation) être utilisé dès lors qu'une carte doit être récupérée et que, dans le texte de l'action qui te demande ça, le cartouche :card_pick: est affublé du drapeau :flag_blue_sm: ou :flag_curse_sm: avec le même symbole (mais sans nombre du coup)

Dans ce cas uniquement (et pas à n'importe quelle action donc), tu peux ajouter au numéro de la carte à prendre le nombre indiqué dans le drapeau de la carte utilisé. Imaginons que tu es dans ce cas et que tu dois prendre une carte 200, avec le +6 de tout à l'heure, tu peux donc prendre une carte 206 à la place (ou tu peux aussi décider de prendre la 200 - mais par contre pas de 201, 202, ...)

Tu peux valider que la carte que tu prends est correcte : au verso, elle doit avoir un symbole :card_pick_thumb: avec le numéro de la carte qui contenait l'action initiale. Si ce symbole n'est pas présent ou n'a pas le bon numéro, tu t'es trompé quelque part !

Dernier point, si le drapeau est sur un objet, il faut que cet objet soit dans l'inventaire (donc construit) et il faut avoir décidé d'utiliser l'objet en phase objet de l'action pour pouvoir appliquer l'effet du drapeau (avec donc la diminution de résistance de l'objet qui en découle)

En bref, pour ton engrenage ou le radeau, c'est pareil, tu dois attendre de trouver une action où figure le même drapeau.

Voilà, entre ça et la règle officielle, j'espère que tu t'y retrouveras !
Posté
Alors j'ai trouvé aussi (au moins le début), mais pour compléter Ooook :
Aline est dévastée -> dévastée
La pagaille y est insensé -> insensée
mais le sort lui arracha des mains -> lui arracha quoi ? Ce serait pas plutôt "mais le sort la lui arracha des mains" ?
nos aventures respectueuses -> respectives
Posté
Le truc le plus probable est effectivement qu'elle soit "collée" à une autre.

Sinon, voici ce qu'il y a sur la carte (pas d'image, description textuelle uniquement). Probablement inutile car depuis 2 jours tu as sans doute retrouvé la carte ou fait autrement, mais bon :

Carte "événement permanent" permettant de traverser entre la :card_pick:334 (au nord) et la :card_pick:259 (au sud).
Texte d'ambiance : "Le sentier est coupé en deux par un torrent déchaîné. Vous pouvez tenter de traverser à la nage ou de sauter par-dessus"
Une action qui peut être au choix :

  • :action_swim: :card_blue:4+ :icon_succes:2
  • OU :icon_locked::action_balance: :card_blue:2 :icon_succes:5

Conséquence en cas de succès :white_box: : Mettez une carte :card_pick:334 ou :card_pick:259 en jeu à l'emplacement indiqué (si elle n'y est pas déjà). Chaque participant y déplace sa figurine.
Conséquence en cas d'échec :black_box: : "Votre corps vous trahi à quelques centimètres du rivage !" Si vous jouez seul : :card_pick:292 ; Si vous jouez à plusieurs : :card_pick:353
Posté
C'est presque ça : ce que tu défausses est la carte, et non l'objet (la confusion entre carte et objet est là aussi un grand classique). Si tu as combiné une pelle et une nourriture, après utilisation de la nourriture, il te reste donc la pelle seule (avec 1 point de résistance de moins sur le dé, car utiliser une action sur un objet diminue aussi sa résistance).

Et de même, tu peux bien combiner 3 nourritures en un seul objet : à chaque fois que tu en utilises une, tu défausses la carte correspondante, mais du coup il te reste quand même les 2 autres cartes que tu peux utiliser une à une.
Posté
Je ne sais pas comment tu as fait ta recherche, mais c'est effectivement une erreur de débutant qui a été plusieurs fois abordée je pense (bien que ça fasse longtemps que je ne l'ai pas vue).

En gros, il ne faut pas oublier 3 points :

  • Chaque carte nourriture contient une action qui se résout indépendamment de toute autre carte présente dans le même objet
  • Il est obligatoire de terminer une action (et donc d'appliquer toutes les conséquences indiquées) avant d'en entamer une nouvelle
  • L'action présente sur une carte nourriture, en plus de te permettre de remettre des cartes de la défausse dans le deck d'action, a aussi la conséquence : "défaussez cette carte" (c'est ce que Kornetmuse signale, mais j'ai préféré être plus explicite :-P)


Avec ces informations, tu devrais comprendre pourquoi ce que tu as fait n'est pas possible (si ce n'était pas déjà le cas avec la remarque de Kornetmuse). Il ne faut pas hésiter à bien relire en détail les cartes concernées lorsque quelque chose semble illogique comme ici, très souvent c'est qu'on mal lu ou surinterprété une carte qu'un problème se pose.
Posté - Edité
Bonjour à toi,

Hé bien c'est simple : le but du jeu est de lever la ou les malédictions que l'on a choisi en début de partie (indiqué en haut de la page 3 de la règle). Lorsqu'on a terminé ces malédictions (ou si on échoue d'ailleurs, c'est pareil), la partie est donc terminée (re-précisé en haut de la page 22). Pour faire une autre malédiction, il faut alors recommencer une nouvelle partie. Et comme tout autre jeu, pour recommencer une nouvelle partie une fois la précédente terminée, il faut ranger tous les éléments du jeu et refaire la mise en place à partir de zéro.

Le Chant du Cristal est une malédiction spéciale qui est faite pour être jouée en une seule session (partie "rapide"). Il est tout à fait normal que tu n'aies pas eu d'occasion d'utiliser tes points d'expériences ou certains objets. Ne t'inquiète pas, les autres malédictions sont bien plus longues et tu auras largement le temps d'avoir de telles occasions dans tes parties futures.

Et pour ton PS, les icônes du jeu font partie des émoticônes disponibles sur le forum, accessibles en cliquant sur le bouton adéquat lorsqu'on rédige un message.
Posté
Ah ok, merci Kornetmuse pour la rectification :) Il faut dire que dans ma séance cette météo n'est pas restée longtemps et on n'a donc jamais rempli les conditions pour le déclenchement, du coup les effets exacts ne m'ont pas marqué.
Posté
J'ai eu la même carte météo à ma dernière séance. Karlack je crois que tu confond : l'effet dont il parle est bien un effet permanent qui s'applique même en dehors de la carte météo ; il y a par contre un autre effet de cette même météo qui effectivement s'applique lorsque tu quitte le terrain où il y a la météo.

Pour revenir à la question initiale, oui McJoe tu as loupé quelque chose :
tu ne dois prendre une 102 que si tu te déplaces de plus de 3 cases dans ton déplacement, donc par rapport à l'origine de ce déplacement, et pas par rapport au centre de l'orage. Mais si tu te déplaces que d'une case à la fois (ce qui arrive le plus souvent dans une partie), rien ne se passe. En gros, thématiquement cela veut dire que si tu te déplaces beaucoup d'un coup tu n'as pas le temps de te mettre à l'abri de l'orage.

Par contre, il me semble que c'est avec un déplacement de 2 cases (et non 3) que ça se déclenche, non ? J'ai un doute maintenant, je n'ai pas la carte devant moi, mais pour moi c'était dès que qu'on se déplaçait de plus d'une case que cela se déclenchait. Peut-être que le texte mentionne 3 cartes en comptant celle de départ et celle d'arrivée ? Mais relis du coup la carte et ça devrait être clair j'espère.
Posté - Edité
Matdust a écrit :

Pour ce second point,
la carte de "victoire" de la Déesse Vorace précise de ranger tout le plateau mais de conserver son inventaire, sa besace, ses compétences et de repartir de la carte sur laquelle on se trouve. D'où ma question.... :)



Quand tu termines une malédiction, il y a deux cas :

  • soit c'est la dernière malédiction qui te restait (ce qui est le cas si tu as démarré avec une seule), et la partie s'arrête immédiatement. Si tu veux recommencer avec une autre malédiction (ou la même), il te faut tout ranger, cartes bannies comprises, et refaire la mise en place décrite dans les règles (même chose que quand tu rates une malédiction en fait)
  • soit il te reste des malédictions en cours, et tu continues ton aventure pour lever celles qui restent.


Pour ton point,
c'est ce dernier cas qui est explicité sur la carte de victoire de la Déeese Vorace, en effet lever une malédiction peut (ou pas) apporter des changements si on continue l'aventure car on a d'autres malédictions à lever, et c'est ce qu'indique chaque carte de victoire. Je n'ai plus en tête comment c'est rédigé, mais de mémoire la carte de victoire pour la Déesse doit dire un truc du genre "s'il vous reste des malédictions à lever, faites ..." et c'est plutôt clair il me semble.
Posté
Effectivement, si une figurine feu doit être mise en jeu, ce sera indiqué clairement dans les conséquences de l'action. C'est souvent la conséquence d'une action :action_make_fire:, mais rien ne l'oblige dans les règles - peut-être que ça te permettra de mettre en jeu une carte avec la ressource :resource_fire:, qui n'est pas une figurine (la figurine implique la ressource, mais l'inverse n'est pas vrai).

Après là on est en train de s'éloigner pas mal de la question de départ, donc s'il y a d'autres questions sur le feu ou un autre sujet différent de la compétence avancée dont il est question ici, merci de les poster dans un sujet adéquat (ou de créer le sujet si vous n'en trouvez pas qui conviendrait).
Posté
Hello,

Je confirme la réponse de Tibahut : c'est au final le même effet que
une des cartes spécifiques de Ferdinand (avec la restriction qu'il faut avoir la ressource :resource_fire: en plus) : pour chaque action :action_eat: que tu entreprend, tu peut mélanger une carte supplémentaire depuis la défausse vers le deck d'action. A noter que quand on mange plusieurs nourritures, c'est autant d'actions différentes, donc cela fait une carte de plus par nourriture. Et dans le rare cas (je ne sais même plus si j'ai déjà croisé ça ou pas) où tu aurais une action :action_eat: qui ne remettrait pas de base de carte dans le deck, hé bien avec cet effet tu en remettras quand même une.


Ta question est en fait un cas classique de confusion entre action :action_empty: et effet supplémentaire sur une action qu'il faut entreprendre par ailleurs :action_condition:.
Posté
Bonjour,

Vérifie avec la liste des cartes si tu as bien toutes les cartes marquées "boîte de base". Si oui, tu as tout ce qu'il te faut pour jouer ! Sinon, il te faut une boîte noire en effet.
Posté
Bonjour,

Alors c'est normal que tu aies 2 packs correctifs, je suis dans le même cas :) J'explique :

Lors de la première vague du KS2, les vétérans du KS1 qui ont choisi la livraison en deux vagues pour le KS2 (ce qui est visiblement ton cas), ont reçu le pack correctif corrigeant les erreurs du KS1.

Le souci, c'est que ces cartes ayant été imprimées en même temps que celles des boîtes noires du KS2, elles sont aussi concernées par les problèmes de taille et de colorimétrie. J'ai pu le voir moi-même, ces cartes-là étaient plus grandes que celles du KS1 et après remplacement elles étaient reconnaissables dans la boîte au milieu des autres.

Du coup, pour corriger ces problèmes de taille et de couleur, les packs correctifs pour les vétérans ont tous été réimprimés (tout comme l'ensemble des cartes des boîtes noires pour les non-vétérans). C'est ce que tu as reçu en deuxième vague.

Donc pour conclure, ton deuxième pack d'amélioration contient les cartes re-corrigées, et donc tu dois les utiliser à la place de celles du premier pack. Après, si tu n'avais pas le souci de taille et de couleur sur ton premier pack, le remplacement n'est pas forcément nécessaire.
Posté
MastaDaddy a écrit :
Kornetmuse a écrit :


Combo de chasse :
Avec le piège à fosse (compétences avancé) il peut être très intéressant de chasser en étant ensanglanté pour défausser jusqu'à 2 cartes par chasse et tomber plus facilement sur l'ours cornu :)


Pourquoi ça marcherait mieux avec ensanglanté ? Si tu l’es, tu dois défausser une carte non prédateur. Mais si tu ne l’es pas, rien ne t’empêche de conserver la carte prédateur et pas les autres. Non ?
Du coup, si tu cherches cette rencontre, ton état n’intervient pas. Ou je me goure ?


C'est parce que Kornetmuse raisonne sur plusieurs chasses je pense, et toi sur une seule.

Si tu es ensanglanté, tu défausses 2 cartes à chaque chasse (celle que tu choisis de récupérer + celle due à ensanglanté) ; alors que sinon, tu en défausse une seule . Les autres non sélectionnées sont rangées, et pas défaussées, ce qui signifie qu'à une chasse ultérieure, tu peux retomber dessus. Donc pour maximiser les chances de tomber sur la carte qu'on veut, mieux vaut être ensanglanté effectivement. Mais ça n'a de sens que si on fait plusieurs chasses sans ranger le passé entre-temps.
Posté
Bon point Kiba en effet, j'avais oublié ça.

Je n'ai pas voulu en dire plus effectivement pour laisser la surprise moi aussi :-)
Posté
Bonjour à toi maudit,

Pour les dévoreurs, personnellement dans mon groupe on a trouvé que ça ajoutait un peu de difficulté, même si ça reste assez marginal car c'est sous la forme de cartes Exploration supplémentaires, donc il faut tomber dessus par hasard. Mais une fois un ver rencontré cela t'oblige à réaliser certaines actions bien que si tu es bien équipé tu peux aussi en tirer des bénéfices (comme beaucoup d'autres choses sur le continent en fait).

Petit spoil de la mécanique :
Un ver présent sur ta carte Terrain t'oblige à le gérer si tu veux pouvoir quitter ce Terrain (ou si tu veux sauvegarder également - le but étant que tu ne peux ainsi pas l'ignorer et le faire disparaître).
Deux actions sont alors possibles :
  • Soit le faire déplacer sur un Terrain adjacent (action facile)
  • Soit le combattre (action difficile), avec récompense intéressante mais aussi potentiellement un risque
    d'attirer un ver plus gros qu'il va falloir gérer à son tour...



Je dirais que comme les autres extensions que tu mentionnes, cela ajoute de la variété au gameplay, à ce titre ce n'est pas indispensable mais c'est intégré dans mes parties depuis la toute première et je n'ai jamais regretté de l'avoir pris. Et comme mentionné dans un autre sujet sur ce forum, cela donne de l'intérêt à certains objets qui donnent des bonus sur un type d'action qui n'est pas énormément utilisé par ailleurs.
Posté - Edité
Bonjour,

Il se trouve que j'ai conservé les cartes du KS1 qui ont été remplacées par celles du pack d'amélioration "seconde édition" reçu durant le KS2 (en première vague pour moi). Du coup je peux t'indiquer les 2 cartes exploration qui en font partie : zone IV, identifiant A0214 ; et zone VI, identifiant A0225.

De plus la carte verte 500 d’identifiant E1276 a quand même une différence avec l'originale : le texte mentionne "Besace et Carnet" à la place de l'erroné "Sacoche et Carnet". Un nombre assez grand de cartes du pack ont cette même correction d'ailleurs, et ne sont pas indiquées dans les errata officiels, car la différence est très minime et ne gêne en aucun cas la compréhension.

En espérant avoir éclairé ta lanterne :)
Posté
Bonjour à tous,

J'ai (enfin) reçu ma boîte blanche hier, avec ce qui a été rajouté dans le KS2 par rapport au KS1 (c'est-à-dire cartes tric-trac, Les Racines Volantes, et Lâcher la bête).

Il se trouve que j'ai une partie en cours du jeu sauvegardée dans ma boîte noire, et elle risque de ne pas être finie avant plusieurs semaines (on n'a pas l'occasion de faire des sessions très souvent avec les deux amis qui partagent mon aventure). Je me demandais donc s'il était possible selon vous d'ajouter quand même les nouvelles cartes sans que cela pose un souci dans le jeu.

Je ne vois pas à première vue pourquoi cela poserait problème (le continent peut changer entre deux sessions de jeu, ça fait partie du principe), mais sait-on jamais, peut-être que j'ignore un mécanisme quelconque qui empêcherait de continuer notre partie normalement ? Bien sûr, pour les racines volantes, je n'ajouterai pas les cartes dans le deck, cela attendra la fin des deux malédictions en cours.

Merci d'avance pour vos avis !
Posté - Edité
Perso ça y est le mail de SP avec le numéro de colis Chronopost est arrivé ce soir à 18h12 ! Toujours en préparation chez l'expéditeur, mais ça devrait arriver dans la semaine j'imagine du coup.