Forums/ The 7th Continent/ Généralités14 messages
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Comme indiqué dans le titre, voici une idée de variation dans les mécaniques qu'il ne me semble pas avoir encore rencontrée, ni vu suggérée par ici. Vous me corrigerez si je me trompe. :-P

Donc voilà l'idée :
Proposer des cartes avec une icone :action_empty::action_condition: qui donnerait un malus pour l'action donnée (:card_blue:+X, :icon_succes:-X ou autre contrainte à imaginer nécessitant du texte), avec bien sûr obligation d'appliquer ce malus pour l'action concernée.

J'imagine ce genre de mécanismes associés à un état par exemple :
"Manchot" -> :action_take::action_condition: :icon_succes:-1 pour toute action :action_take: à laquelle ce joueur participe.

Après on peut imaginer toutes les déclinaisons que l'on veut.

Voilà, qu'en pensez-vous ?
Pourquoi pas pour le SG des 3 millions ? :D' :-P
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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C'est pas bête. Il faudrait cependant un texte supplémentaire sur ce genre de carte pour rendre obligatoire l'application de l'effet car la règle dit que l'on PEUT appliquer tout ou partie des effets à disposition.

Du coup, il faudrait un symbole :action_mandatory::action_condition:.
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Oui, je pensais surtout à carrément intégrer les conditions en quelques mots directement sur la carte, mais avec l'iconographie associée ce serait encore plus parlant et ça permettrais plus de concision, pas con.

Du coup, ça me donne des idées de malus possibles simplement à base d'icônes avec des :icon_d6:-X, des :icon_stairs:, :icon_locked: ou "icône d'interdiction" imposés pour un type d'action donnée. :devil:
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Alors oui ça n'existe pas de manière systématique, mais y'a déjà des circonstance ou c'est le cas.

Si vous êtes blessé, si vous avez un objet de type discrétion.

Donc dans un sens pourquoi pas mais faudrait faire attention à ne pas avoir de double peine :).
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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effectivement rendre les etats encore plus négatifs serait intéressant. Dernière partie j'ai cumulé 4 etats super grave IRL, sans grosse conséquence ingame en dehors de défausser a l'acquisition et quelques cartes exploration ou aventure bien spécifiques.

Ça encouragerai les joueurs a se soigner, se réchauffer , ect, plus vite. Pour les RPistes c'est intéressant.
:action_observe::action_empty::action_observe:
:action_empty::action_rest::action_empty:
:icon_success-left:En cours : Sanctuaire Interdit :icon_curse: ; Levées : DV TS OG LG :icon_success-right:.
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BanjoCat a écrit :
effectivement rendre les etats encore plus négatifs serait intéressant. Dernière partie j'ai cumulé 4 etats super grave IRL, sans grosse conséquence ingame en dehors de défausser a l'acquisition et quelques cartes exploration ou aventure bien spécifiques.

Ça encouragerai les joueurs a se soigner, se réchauffer , ect, plus vite. Pour les RPistes c'est intéressant.


heuuuu c'est quand même souvent source de décès rapide de cumuler les états :D'
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On as pas déjà assez de malus comme ça ? C'est pas parce qu'il va y avoir un système de traitre qu'il faut nous ajouter des embuches :-P

genre malus j'ai déjà eut
une carte :icon_hand_green: qui fait -1:icon_hand_blue: tant qu'on l'a en main :devil:
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Kornetmuse a écrit :
BanjoCat a écrit :
effectivement rendre les etats encore plus négatifs serait intéressant. Dernière partie j'ai cumulé 4 etats super grave IRL, sans grosse conséquence ingame en dehors de défausser a l'acquisition et quelques cartes exploration ou aventure bien spécifiques.

Ça encouragerai les joueurs a se soigner, se réchauffer , ect, plus vite. Pour les RPistes c'est intéressant.


heuuuu c'est quand même souvent source de décès rapide de cumuler les états :D'


Oui oui j'en conviens. Je me demande juste si c'est pas plus "intuitif" d'avoir des états qui donnent des malus aux actions courantes plutôt que défausser de temps en temps du deck d'action, pour un joueur "occasionnel" qui va pas forcément mesurer les conséquences dans l'immédiat de perdre "quelques cartes".

Je sais pas si je suis très clair... :action_think:
:action_observe::action_empty::action_observe:
:action_empty::action_rest::action_empty:
:icon_success-left:En cours : Sanctuaire Interdit :icon_curse: ; Levées : DV TS OG LG :icon_success-right:.
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BanjoCat a écrit :

Oui oui j'en conviens. Je me demande juste si c'est pas plus "intuitif" d'avoir des états qui donnent des malus aux actions courantes plutôt que défausser de temps en temps du deck d'action, pour un joueur "occasionnel" qui va pas forcément mesurer les conséquences dans l'immédiat de perdre "quelques cartes".

Je sais pas si je suis très clair... :action_think:


Ok, c'est pas idiot. La différence c'est que le :discard: influence directement ta santé alors que des malus ça peut être très circonstanciel car effectif que lors de l'action. Si c'est une action qu'on fait souvent le malus me parait extrêmement negatif, si c'est une action qu'on fait rarement bah c'est du coup assez transparent.

Sans doute difficile à équilibrer mais why not.
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C'est peu être aussi un peu le but recherché, si tu voit -X pour faire truc ou bidule, tu voit tout de suite la fréquence du malus (edit pareil que le principe circonstanciel ou non), et si tu sait que tu va avoir a faire l'action en question te soigné avant (ex -1:icon_succes: pour tout :action_fight: , j'ai un événement avec un combat à faire je me soigne avant etc).

La tu sait pas quand cela va te tomber dessus de prendre une nouvelle :discard:, et il y a tout les : "si un participant .... alors .... " ou même ceux qui interdise l'action carrément si tu à déjà un état spécifique.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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On est d'accord que ça ne révolutionne pas le système de jeu et heureusement, c'est juste une variante dnas les malus possibles.

@Yslamaar : J'ai aussi eu la carte dont tu parles, mais là encore l'idée était surtout d'avoir une sorte de m"alus permanent" pour un type d'action donné, et ça je ne crois pas que ça existe actuellement.

Après c'est clair que ça demande de l'équilibrage.
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MasterZao a écrit :
On est d'accord que ça ne révolutionne pas le système de jeu et heureusement, c'est juste une variante dnas les malus possibles.

@Yslamaar : J'ai aussi eu la carte dont tu parles, mais là encore l'idée était surtout d'avoir une sorte de m"alus permanent" pour un type d'action donné, et ça je ne crois pas que ça existe actuellement.

Après c'est clair que ça demande de l'équilibrage.


Oui mais justement je pense que ça n'existe pas car il y a déjà des malus conditionnels et que ce serait surement double peine. Mais bon rien n'empeche de leur soumettre l'idée. Ils sont tellement fort qu'ils arriveront peut être à inclure les deux s'ils en voit l'intéret :).
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C est une bonne idée pour faire des etat alternatif qui ;«remplace»/«complete» les etats sans effet.
flag_curse_sm 1 3/ 13 -- action_pathfind 20 -- icon_curse 9 -- action_think345h -- action_offer #93

knowledge 2 bonus_flag 17h
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Kornetmuse a écrit :
MasterZao a écrit :
On est d'accord que ça ne révolutionne pas le système de jeu et heureusement, c'est juste une variante dnas les malus possibles.

@Yslamaar : J'ai aussi eu la carte dont tu parles, mais là encore l'idée était surtout d'avoir une sorte de m"alus permanent" pour un type d'action donné, et ça je ne crois pas que ça existe actuellement.

Après c'est clair que ça demande de l'équilibrage.


Oui mais justement je pense que ça n'existe pas car il y a déjà des malus conditionnels et que ce serait surement double peine. Mais bon rien n'empêche de leur soumettre l'idée. Ils sont tellement fort qu'ils arriveront peut être à inclure les deux s'ils en voit l'intéret :).


Alors oui, si on pense surtout aux états, mais après rien n'empêche d'imaginer une carte :icon_hand_blue: avec un effet puissant tant qu'on la garde en main qui aurait ce genre de malus, histoire de contrebalancer ou bien une carte :icon_hand_green: (c'est un peu dont parlait Yslamaar avec son exemple).

Pour un objet, ça me parait vraiment trop chiant à doser : soit on reste sur une application du malus seulement lorsque l'on choisit d'utiliser l'objet et ça me parait inutile, soit on doit rajouter une couche de règles spécifiques, donc des trucs à retenir en plus et ça va alourdir...
Par exemple "si objet possède un malus de type :action_condition::action_empty:, vous devez toujours l'appliquer lorsque vous réalisez une action :action_empty: même si vous n'avez pas user l'objet en question, cela ne baissera pas sa résistance."
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
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