Forums/ The 7th Continent/ Effets de cartes16 messages
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Bonjour,
j'ai commencé à arpenter le 7th continent. Et je n'arrive pas bien à comprendre un enchaînement d'événements suite à mon exploration.
Attention au spoil qui suit !

Une fois mon personnage sur la Carte 017. A l'ouest il y a un sous-marin. Ce sous-marin est suspendu par des câbles. Je décide de faire l'action Fouiller/Examiner qui m'amène à prendre la Carte 022.
Sur cette Carte 022, je réussi l'action Tirer/Pousser/Soulever. Je défausse donc la Carte 022 (dans le "Passé") et la remplace par la Carte 024 comme indiqué. Je range également la Carte 017 dans la boite comme indiqué.
On peut voir, à présent, que le sous-marin est à l'eau. Juste après, je me dirige vers le nord (toujours sur la Carte 024) pour réaliser l'action Aller voir/Visiter. Là je pioche la Carte 164 comme indiqué et échoue !
La conséquence est de "Ranger" toutes les cartes du plateau, plus celle du "Passé", dans leur deck d'origine (la boite quoi).
Et de remettre mon personnage sur la Carte 009. Mais lorsque je me dirige à nouveau vers l'ouest (le mec têtu) la carte à prendre est la Carte 017 et le sous-marin est à nouveau en hauteur sur la grue. Comme si je ne l'avais jamais décroché... ?
J'ai dû loupé quelque chose ou mal compris un point de règle. Du coup ne comprenant pas mon erreur je préfère arrêter de jouer pour ne pas nuire à mon expérience.


Merci d'avance pour votre aide et désolé pour le pavé mais je voulais être sûr de bien être compris.
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Tout est bon, en fait c'est parce que l'événement 015 fait référence directement a la carte 017 (je veut pas te spoiler mais la 017 jaune serait encore pire pour toi que de devoir remettre le sous-marin a l'eau.
Cela te fait une petite pénalité a devoir redescendre le sous-marin, d'un autre coté la 164 c'est une :card_blue:7+:icon_succes:11, vaut mieux être SURE de la réussir quand on la tente.
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Merci pour la réponse.
Ce n'est pas la "petite pénalité" de devoir remettre le sous-marin à l'eau qui me gène. Juste que je ne trouve pas ça logique du tout. Comment est-il remonté tout seul ?? :getlost:
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Tu sait tu est maudit sur un continent étrange, tu te souvient plus comment tu est revenu ici, alors ce qu'il peut bien se passer au moment où tu a faillit te noyer, c'est ça qui t’inquiète le plus ? :silly:
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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N'ayant pas les cartes sous les yeux je m'interroge : n'est-ce pas une règle de carte à bannir qu'il faut appliquer dans ce cas?
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non justement j'ai eut le même doute, j'ai revu les cartes concerner.
bannir la 017 fait disparaitre le sous marin.
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Exploz75 a écrit :
Merci pour la réponse.
Ce n'est pas la "petite pénalité" de devoir remettre le sous-marin à l'eau qui me gène. Juste que je ne trouve pas ça logique du tout. Comment est-il remonté tout seul ?? :getlost:


Yslamaar a écrit :
Tu sait tu est maudit sur un continent étrange, tu te souvient plus comment tu est revenu ici, alors ce qu'il peut bien se passer au moment où tu a faillit te noyer, c'est ça qui t’inquiète le plus ? :silly:


C'est la magie du 7 ème continent
coquille rp ?
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J'ai vérifié le fonctionnement appliqué par toi, Exploz75, et c'est bien correct.

Maintenant, pourquoi cette incohérence RP alors que partout ailleurs c'est impeccable, et que cette partie du jeu a été le plus testé (démo qui tourne depuis des lustres) ? Il doit y avoir une raison. Peut-être une optimisation du nombre de cartes (bof) ?
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Firebird a écrit :
J'ai vérifié le fonctionnement appliqué par toi, Exploz75, et c'est bien correct.

Maintenant, pourquoi cette incohérence RP alors que partout ailleurs c'est impeccable, et que cette partie du jeu a été le plus testé (démo qui tourne depuis des lustres) ? Il doit y avoir une raison. Peut-être une optimisation du nombre de cartes (bof) ?


S'il n'y a pas d'autres incohérences ailleurs c'est le principal, car même si ce n'est pas dramatique, ça mets un gros doute sur le moment (ai-je fait une erreur, j'ai loupé quelque chose ?) et arrêter le partie pour tout vérifier, se replonger dans le livre de règle, regarder s'il n'y a pas de cartes collées entre-elles etc etc... C'est un peu ennuyeux. Du coup j'ai arrêté le jeu pour poster ici.
Et comme tu l'as si bien dit, vu que c'est la partie du jeu qui a été le plus testé en démo, j'étais persuadé que l'erreur venait de moi. Je peux te dire que le cerveau a tourné à plein régime pour comprendre mon erreur.

Merci pour la réponse. Peut-être que ce sera corrigé sur la prochaine campagne (si c'est bien une erreur) ?
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Je pense que cette incohérence vient peut être d'un cas particulier auquel les SP n'ont pas pensé quand à la l'enchainement des actions suivant leur coût et les conséquences, si vous voyer pas où je veut en venir ...

1er point : Si on actionne le mécanisme pour prendre le sous-marin c'est logiquement pour partir avec (même si on a pas les engrenages on repart les chercher, ce que j'ai fait perso)
2eme point : L'action :action_swim: au nord est couteuse ET difficile (7+/11 si je me souvient), alors on la tente que si on est sûre a 99% de la réussir, quitte a piocher 15 cartes :#:
Les 2 combinés donne, si on actionne la grue du sous marin, pourquoi tenter le chemin le plus dure, surtout sans mettre toutes les chances de son coté ?
un cas particulier pas traité par SP, volontairement ou non ?
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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Il y avait pourtant une mise en garde
en carte 024

"Le sous-marin est à flot. Prenez le large tant que vous le pouvez, on ne sait jamais ce qui peut arriver…"

Ce qui peut arriver, c'est qu'un sous-marin en 024 qui est toujours attaché par des chaînes soit remonté par un mécanisme vicieux pour les aventuriers qui ne prennent pas le large immédiatement :devil:
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Merci pour cette réponse officielle Bruno. Effectivement maintenant que tu le dis...
Vous n'avez donc rien oublié, à nous de faire attention à toutes les subtilités. :D'
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Yslamaar a écrit :
Je pense que cette incohérence vient peut être d'un cas particulier auquel les SP n'ont pas pensé quand à la l'enchainement des actions suivant leur coût et les conséquences, si vous voyer pas où je veut en venir ...

1er point : Si on actionne le mécanisme pour prendre le sous-marin c'est logiquement pour partir avec (même si on a pas les engrenages on repart les chercher, ce que j'ai fait perso)
2eme point : L'action :action_swim: au nord est couteuse ET difficile (7+/11 si je me souvient), alors on la tente que si on est sûre a 99% de la réussir, quitte a piocher 15 cartes :#:
Les 2 combinés donne, si on actionne la grue du sous marin, pourquoi tenter le chemin le plus dure, surtout sans mettre toutes les chances de son coté ?
un cas particulier pas traité par SP, volontairement ou non ?


Réponse sur le 1er Point :
le soucis c'est que tu n'as pas :action_move: sur la carte 024 (ni 022). Donc ça veut dire qu'une fois qu'on est sur la pointe ouest de l'île, il nous est impossible d'aller la ré-explorer pour récupérer les engrenages nécessaires à la mise en route du sous-marin. Je me trompe? Du coup, j'ai été zieuter ce qu'il y avait dans la tombe et ça m'a été fatal :icon_curse:
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Aristide a écrit :
Réponse sur le 1er Point :
le soucis c'est que tu n'as pas :action_move: sur la carte 024 (ni 022). Donc ça veut dire qu'une fois qu'on est sur la pointe ouest de l'île, il nous est impossible d'aller la ré-explorer pour récupérer les engrenages nécessaires à la mise en route du sous-marin. Je me trompe? Du coup, j'ai été zieuter ce qu'il y avait dans la tombe et ça m'a été fatal :icon_curse:

Oui tu te trompes.
Tu peux refaire l'action de l'évènement permanent qui permettra de déplacer les figurines sur l'autre terrain.
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Bien vu, merci pour la précision
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J'ai eu le même doute lors de cette partie. Je comprends mieux avec l'explication de Bruno. :-P
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