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Il y a 9 cartes compétences avancés avec les deux demi-étoiles. Mais j'ai bien vérifié pour le deck de base.

Pour un retirage complet pour les backers de la saison 1, ça ne le mérite absolument pas. C'est qu'il est peut être possible de corriger le reprint de la règle (si je ne me suis pas trompé !) pour le reprint. La tendance reste bonne, c'est juste quelques petits pourcents qui diffèrent. Comme dit plus haut, il y a suffisamment d'éléments qui viennent changer la pondération en cours de partie pour que ce ne soit pas très grave.

EDIT : Je ne suis pas le seul à avoir des désaccords :
Le topic sur BGG
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Yep, mais pas tant que ça car il n'y a qu'une carte qui vient des compétences de personnage qui est comme ça. Je regarderai ça ce soir.
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Ah, non, j'ai pas fait gaffe à ça. merci, je vais voir comment corriger.
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J'ai fait mes essais, et je ne trouve pas exactement les même chiffres. Pour ça, j'a fait un tirage sans remise et j'ai regardé toutes les combinaisons possibles de n cartes pour analyser le résultat. Comme il y toujours autant de permutations possibles par n-uplets, normalement ça doit être bon.


Mon script est disponible ici :
Script pour obtenir les probabilités.

J'ai pris les résultats pour un unique joueur (5 cartes compétence)

À chaque fois, j'ai mis le résulat que j'ai obtenu dans la première colonne et les résultats des serious poulp.


Et au-delà d'une carte, les résultats sont effeectivement vraiment stables quel que soit le nombre de joueurs : C'est ici le tableau pour avoir plus de k succès (en colonne) en fonction du nombre de joueurs (en ligne). Il y a moins de 1% d'écart et c'est la même chose dès deux cartes.
à deux cartes :

à trois cartes :
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Effectivement, je me plantais complètement dans la lecture. Merci pour la correction :thumb_up:.

Du coup, à priori les cartes malédictions ont donc bien été prises en compte pour le calcul des pourcentages. La légende du tableau laissait un gros flou sur le sujet.
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En haut, c'est la probabilité d'avoir respectivement 0:icon_succes:, 1:icon_succes:, 2:icon_succes:, 3:icon_succes:,:icon_success-right:,:icon_success-left:,:7: et la dernière colonne est le nombre de cartes dans le deck.

Et oui, c'est un ordre d'idée, mais autant enlever la phrase comme quoi ça ne dépend pas du nombre de joueurs et c'est surtout qu'oublier les cartes maléditions dans les probas, pour le coup, ça change quand même pas mal les choses.
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Edit modérateur : Sujet déplacé pour étudier le thème en profondeur. S'il y a erreur sur le tableau de la page 13 des règles, il faudra recréer un sujet synthétique dans le sous-forum dédié. Merci !

Le fait que les probabilités ne dépendent pas du nombre de joueur est faux car le fait d'ajouter 5 cartes personnage ou pas au deck change la distribution de probabilité des cartes :
probabilité d'avoir 0:icon_succes:, 1:icon_succes:, 2:icon_succes:, 3:icon_succes:,:icon_success-right:,:icon_success-left:,:7: et la dernière colonne est le nombre de cartes dans le deck en fonction du nombre de joueurs



De plus, l'hypothèse donnée oublie que de base, il y a au minimum 5 cartes malédictions dans le deck d'action, ce qui diminue notablement les chiffres données : il faut ajouter 5 cartes qui donnent une probabilité de zéro succès au deck. (cf ci-dessus pour une carte : on est plus proche de 50 % que de 55% de chances d'avoir 1 succès)
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Vu qu'il y a quand même plus à peu près un quart des cartes du deck avec une demi-étoile gauche, ça peut quand même être très intéressant d'avoir une parité gauche/droite. Après, c'est sûr que beaucoup d'élément viennent pondérer ce déséquilibre au sein du jeu.

Je suis justement en train de regarder les probas de tirage. Je vais voir ce que ça donne si on change un peu.
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Dans le deck d'action de base, il y a 12 demi-étoiles gauches pour 13 demi-étoiles droites. Est-ce souhaité/voulu ? (les cartes explorateur ont une distribution symétrique)

Car ça veut dire qu'il faut privilégier les compétences avancées avec une demi-étoile gauche plutôt qu'une demi-étoile droite si on veut maximiser les chances de succès.
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Pour ceux qui ont du mal à survivre ou qui veulent avant tout explorer le continent plutôt que survivre :

- ne pas payer le coût des déplacements lorsqu'une carte est découverte pour s'y déplacer
- enlever les cartes action 'bâton de marche' et "raquettes"
- ajouter une carte malédiction au deck d'action (il suffit d'en mettre une qu'on ne joue pas)

Ça permet de survivre bien plus longtemps en insistant sur l'aspect exploration plutôt que survie (et donc l'optimisation pointue d'actions et de l'énergie).

Ça marche très bien de notre côté pour inciter ma femme à jouer sans la décourager avec des échecs après 7h de partie. (Mais elle insiste maintenant pour jouer avec les règles complètes à la prochaine malédiction).
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Sur les graphes : c'est très simple : chaque noeud est une propriété ou un objet avec des attributs et chaque trait entre les noeuds est un lien entre les noeuds. Par exemple, chaque noeud de type :Card pour une carte aventure est relié à un noeud :Numbercorrespondant audit numéro avec la relation CARD_NUMBER_IS. C'est assez simple à lire sur l'image mise en spoiler ci-dessus.

MasterZao wrote:
Si j'ai bien compris l'idée, c'est de pouvoir à terme pouvoir calculer des chemins optimum selon certaines conditions (malédiction choisie, nd de joueurs, etc.) ?

Oui, c'est aussi pouvoir calculer le nombre de réussites pour y arriver, les types d'actions les plus utilisés, etc.
MasterZao wrote:
C'est aussi une façon de pouvoir enregistrer un historique du cheminement et des actions effectuées ?

Pour l'instant non, c'est tout à fait envisageable mais pas si trivial que ça.

MasterZao wrote:
Je n'imagine le nombre d'heures à plancher sur le tout, chapeau ! :thumb_up:

C'est environ deux à trois semaine de boulot sans faire que ça mais en ne chômant pas non plus pendant les vacances. Le fait d'avoir pu s'exercer avec le P&P a permis de rendre le système relativement robuste. Et vu que j'ai découvert neo4j, cypher et vivagraph au passage, ça m'a clairement pris du temps avec des morceaux de programmation ou de saisies de données que j'ai dû refaire 2, 3 ou 4 fois pour être satisfait. Maintenant, au point où j'en suis, le résultat est à mon avis satisfaisant dans le sens où la saisie est relativement synthétique et sémantique. La différence entre ce que je tape en javascript (les 10 lignes avec Card.truc dans le premier spoiler) sont assez explicites par rapport au code à proprement parler (les trucs en SELECT, CREATE, etc qui représentent facilement 10 à 20 interactions à chaque fois, ce qui est dans le deuxième spoiler). Le tout donnant le résultat final sous forme d'image dans le troisième spoiler de mon post ci-dessus.

J'aimerai au moins faire un joli article ou post de blog sur le sujet, mais ça prend beaucoup de temps que je préfère consacrer à jouer, surtout avec la reprise du boulot qui m'empêche de pouvoir trop me consacrer à ça sur mon temps libre.
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Pour l'instant, c'est du code maison non finalisé, mais je pourrai ensuite le diffuser (je n'ai juste pas le temps en ce moment). Il y a juste besoin d'installer neo4j en local et ensuite d'ouvrir une page dans son navigateur. Et pour l'instant, je n'ai pas prévu le fait de pouvoir indiquer quel est le chemin parcouru pendant une session de jeu particulière.
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Pour ceux intéressés par un système de cartographie, je vous invite à lire le sujet que j'ai fait sur Tric trac, attention, il y a du spoil sévère.



Mon système est relativement complet et la prise de notes est semi-automatisée. Un exemple de code pour rentrer une carte terrain :
//CARTE A0744 var Card={'type':'Card','properties':{},'Actions' : [],'Effects' : [],'Builds':[]}; Card.properties.hid='A0744'; Card.properties.number='284'; Card.properties.resources=['stone']; Card.properties.move=['move',2,0]; Card.properties.card_type='adventure'; Card.properties.card_trait='terrain'; Card.Actions.push(basicAction(Card.properties.hid,'north','spot',1,0,'289')); Card.Actions.push(basicAction(Card.properties.hid,'west','investigate',0,0,'255')); Card.Actions.push(linkZone(Card.properties.hid,'east','z6','281')); Card.Actions.push(linkZone(Card.properties.hid,'south','z6','208')); write_card(Card);

qui me donne ce code en langage neo4j

CREATE (:Card {hid : "A0744",origin : "core",number : "284",resources : "stone",move : "move,2,0",card_type : "adventure",card_trait : "terrain",colorName : "green",color : "#5a772e"});
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Origin {hid : "core"}) CREATE (n) -[:COMES_FROM {fr : "Viens de",en : "Comes from"}]->(q);
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Number {hid : "284"}) CREATE (n) -[:CARD_NUMBER_IS {fr : "Numéro de carte",en : "Card number"}]->(q);
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Resources {hid : "stone"}) CREATE (n) -[:HAS {fr : "a la resource",en : "has the resource"}]->(q);
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Move {hid : "move,2,0"}) CREATE (n) -[:MOVE {fr : "Mouvement",en : "Movement"}]->(q);
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Card_type {hid : "adventure"}) CREATE (n) -[:CARD_TYPE_IS {fr : "Type de carte",en : "Type of card"}]->(q);
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Card_trait {hid : "terrain"}) CREATE (n) -[:CARD_TRAIT_IS {fr : "Facette de la carte",en : "Trait of card"}]->(q);
CREATE (:Action {hid : "A0744_289",position : "north",cardSuccess : "289",cardFailure : "",actionCategory : "spot",nbCards : "1",nbStars : "0"});
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Action {hid : "A0744_289",position : "north",cardSuccess : "289",cardFailure : "",actionCategory : "spot",nbCards : "1",nbStars : "0"}) CREATE (n) -[:ACTION {fr : "Action",en : "Action"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_289",position : "north",cardSuccess : "289",cardFailure : "",actionCategory : "spot",nbCards : "1",nbStars : "0"}),(q:Position {hid : "north"}) CREATE (n) -[:POSITION {fr : "Position",en : "Position"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_289",position : "north",cardSuccess : "289",cardFailure : "",actionCategory : "spot",nbCards : "1",nbStars : "0"}),(q:Action_category {hid : "spot"}) CREATE (n) -[:ACTION_TYPE_IS {fr : "Type d'action",en : "Type of action"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_289",position : "north",cardSuccess : "289",cardFailure : "",actionCategory : "spot",nbCards : "1",nbStars : "0"}),(q:Card_Number {hid : "c1"}) CREATE (n) -[:NB_CARDS {fr : "Nombre de carte à prendre",en : "Number of cards to pick"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_289",position : "north",cardSuccess : "289",cardFailure : "",actionCategory : "spot",nbCards : "1",nbStars : "0"}),(q:Stars {hid : "s0"}) CREATE (n) -[:NB_SUCCESS {fr : "Nombre de succès à avoir",en : "Number of stars to get"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_289",position : "north",cardSuccess : "289",cardFailure : "",actionCategory : "spot",nbCards : "1",nbStars : "0"}),(q:Number {hid : "289"}) CREATE (n) -[:SUCCESS {fr : "En cas de succès",en : "If success"}]->(q);
CREATE (:Action {hid : "A0744_255",position : "west",cardSuccess : "255",cardFailure : "",actionCategory : "investigate",nbCards : "0",nbStars : "0"});
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Action {hid : "A0744_255",position : "west",cardSuccess : "255",cardFailure : "",actionCategory : "investigate",nbCards : "0",nbStars : "0"}) CREATE (n) -[:ACTION {fr : "Action",en : "Action"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_255",position : "west",cardSuccess : "255",cardFailure : "",actionCategory : "investigate",nbCards : "0",nbStars : "0"}),(q:Position {hid : "west"}) CREATE (n) -[:POSITION {fr : "Position",en : "Position"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_255",position : "west",cardSuccess : "255",cardFailure : "",actionCategory : "investigate",nbCards : "0",nbStars : "0"}),(q:Action_category {hid : "investigate"}) CREATE (n) -[:ACTION_TYPE_IS {fr : "Type d'action",en : "Type of action"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_255",position : "west",cardSuccess : "255",cardFailure : "",actionCategory : "investigate",nbCards : "0",nbStars : "0"}),(q:Card_Number {hid : "c0"}) CREATE (n) -[:NB_CARDS {fr : "Nombre de carte à prendre",en : "Number of cards to pick"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_255",position : "west",cardSuccess : "255",cardFailure : "",actionCategory : "investigate",nbCards : "0",nbStars : "0"}),(q:Stars {hid : "s0"}) CREATE (n) -[:NB_SUCCESS {fr : "Nombre de succès à avoir",en : "Number of stars to get"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_255",position : "west",cardSuccess : "255",cardFailure : "",actionCategory : "investigate",nbCards : "0",nbStars : "0"}),(q:Number {hid : "255"}) CREATE (n) -[:SUCCESS {fr : "En cas de succès",en : "If success"}]->(q);
CREATE (:Action {hid : "A0744_281"});
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Action {hid : "A0744_281"}) CREATE (n) -[:ACTION {fr : "Action",en : "Action"}]->(q);
MATCH (n:Zones {hid : "z6"}),(q:Action {hid : "A0744_281"}) CREATE (n) -[:REPLACE_BY {fr : "Remplacer par la carte",en : "Replace by the card"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_281"}),(q:Position {hid : "east"}) CREATE (n) -[:POSITION {fr : "Position",en : "Position"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_281"}),(q:Number {hid : "281"}) CREATE (n) -[:SUCCESS {fr : "En cas de succès",en : "If success"}]->(q);
CREATE (:Action {hid : "A0744_208"});
MATCH (n:Card {hid : "A0744"}),(q:Action {hid : "A0744_208"}) CREATE (n) -[:ACTION {fr : "Action",en : "Action"}]->(q);
MATCH (n:Zones {hid : "z6"}),(q:Action {hid : "A0744_208"}) CREATE (n) -[:REPLACE_BY {fr : "Remplacer par la carte",en : "Replace by the card"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_208"}),(q:Position {hid : "south"}) CREATE (n) -[:POSITION {fr : "Position",en : "Position"}]->(q);
MATCH (n:Action {hid : "A0744_208"}),(q:Number {hid : "208"}) CREATE (n) -[:SUCCESS {fr : "En cas de succès",en : "If success"}]->(q);

qui correspond à cette image ci :


J'ai un page qui me donne la vue globale de la carte et une autre qui me permet d'avoir une vue locale centrée sur une carte précise. il y a une vidéo de démonstration qui concerne le P&P du système sur le topic trictrac. Mon système est suffisamment robuste pour que je puisse noter la majeur partie des interactions entre carte ainsi qu'une bonne partie de leurs propriétés.

Je rajoute les mots-clé et symbole au fur et à mesure ainsi que les cartes. J'en suis à environ 11 % des cartes répertoriées. Il me manque encore une partie du deck d'action de base à traiter.
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Mais effectivement, pour l'instant, je souhaite le jeu sans extension pour y aller en douceur dans l'apprentissage et la maîtrise du jeu. Pour le reste, il y a effectivement des extensions qui sont plus ou moins impactantes. Pour l'instant, je joue les cartes des extensions tant qu'elle sont raccord avec le jeu de base et sinon je les met de côté. Mais ça concerne surtout les cartes explorations.

Par exemple, je range les vers et la météo pour le moment alors que j'ai joué une carte "chemin de pénitence"
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@pipounet : Effectivement, j'ai fait cette erreur. Je m'en suis rendu compte en y repensant.
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Bonsoir,

Lorsqu'il y a des cartes terrains sans possibilité de mouvement en bas à gauche, est-ce que cela veut dire que l'on doit faire une action de la carte pour pouvoir bouger et que l'on ne peut pas aller sur une carte terrain déjà visible ? Ou est-ce que ça correspond à une action automatique 0/0 ?

Par exemple, sur les cartes 017/A0336 et 024/A0345.
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Bonjour,

Lorsque l'on tombe sur une carte exploration qui est directement liée à une extension alors qu'on ne veut pas jouer celle-ci, est-ce que l'on ignore simplement l'effet de la carte ou on la remplace par une carte exploration "pertinente" ?

Je pense en particulier aux cartes explorations des dévoreure : la carte dit de mettre des figurines alors qu'on a pas forcément encore envie de les mettre en jeu si on ne joue pas avec cette extension.
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Pour ceux intéressé par une version jeu vidéo. Je vous invite à lire mon sujet sur TT sur la cartographie du 7ème continent qui pose des problèmes similiaires à ceux liés au développement d'un jeu vidéo.

Il ne s'agit que du P&P, mais attention, il y a du spoil de partout :