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:action_decipher: :thumb_up:
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Effectivement une clarification aurait été la bienvenue (je sais pas si Firebird peut relancer ? au pire on fait un coucou à BrunoS :D')

Pour moi, toute carte piochée à l'étape de cout qui entre dans le décompte des succès, peu importe la raison, est assimilée aux cartes piochées pour la résolution de l'action sans distinction. Donc dans le cas du sujet, on perd la partie. On considère que le concept clé est ici d'être toujours à l'étape de cout, et qu'il s'agit d'une carte supplémentaire. Je comprends l'argumentation de Kornetmuse cependant, ça se défend (mais j'y risquerais pas un bras ni une main :p )

Pour la question de Quentin92, je dirais qu'il y a moins d'ambiguité car la règle stipule qu'on perd si on révèle une :icon_curse: à l'étape de cout, et la compétence d'Amélia s'active uniquement à l'étape de Résultat (donc après l'étape de Cout). Tu es déjà mort, donc tu ne peux pas activer cette compétence pour moi.
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Mmmm autant je peux concéder que "la règle ne sert à rien" est un peu excessif, mais de la même manière je ne trouve pas que ce soit le coeur du jeu non plus : on pourrait tout à fait arriver aux mêmes dilemmes avec une gestion beaucoup plus simple de l'inventaire dans les cas que tu mentionnes, et l'assemblage n'est pas un passage obligatoire pour arriver à cette fin. Après, chacun a ses propres expériences et affinités par rapport au jeu c'est certain, mais dans notre cas, et même si on joue selon les règles, ce n'est pas une partie que l'on trouve essentielle. Ce n'est qu'un avis ;-)

Je te rejoins en revanche qu'en termes de règles, il y a largement pire :D'
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Merci Karlack, tu m'as ôté un doute pour le "n'importe quand" de l'abandon d'objet (que je jouais donc correctement).

[Hors Sujet mais vu que le sujet est déjà fourre tout à la base, pas tant hors sujet que ça]
En vrai et avec le recul, je pense qu'il aurait été plus simple de virer complètement les règles d'assemblage, je trouve (très personnellement bien entendu) qu'elles n'apportent pas grand chose au jeu sauf dans quelques cas excessivement particuliers et la complexité ajoutée n'en vaut pas la peine :-P Dans mes parties, quasiment la moitié des questions / temps perdu sur les règles avec mes joueurs était là dessus également... Je comprends donc tout à fait les interrogations de Aleclerc :-)

Si encore ça ajoutait au RP pourquoi pas mais ce n'est pas vraiment le cas non plus. Enfin bref, "c'est comme ça" (mais je tenterais peut être une variante un jour avec juste +50% d'objets dispos / joueur par exemple, et en virant toutes les règles d'assemblage.)
[/Hors Sujet]
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Le "à tout moment" est une bonne remarque en vrai... Il n'est pas précisé qu'abandonner un objet soit une action, donc j'aurais tendance à dire qu'effectivement tu peux abandonner un objet au moment où tu dois décider de conserver ou pas d'autres objets que tu as piochés (car si ce n'est pas une action, ça ne rentre pas dans la règle "terminer une action avant d'en entamer une autre").

Après quelque part, abandonner un objet que tu viens de piocher ou un que tu avais déjà dans l'inventaire, je pense que c'est du pareil au même, mais honnêtement, je suis pas certain de ce point. :pouty:
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Pour compléter :

... donc avec l'action :action_balance: de l'évènement, et pas avec l'action :action_move: qui n'existe pas ici. A noter que les bonus de déplacement des personnages ne s'appliquent donc pas, ni le bonus lié à un feu, et que pour revenir sur la 24 tu devras refaire le :action_balance: et pas revenir juste avec :action_move: .
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Oui, je ne voulais à aucun moment dire que ça n'avait aucun intérêt d'assembler si aucun mot clé n'était en commun :-) mais en général, c'est plutôt une solution de repli "pour pas jeter" qu'un réel intérêt stratégique. :happy:

Sur ce, bon Réveillon à tous les aventuriers qui le font :thumb_up:
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Arnaud a écrit :
Mhhhhh... Elle semble se rapprocher, non ? 🤔
Une malédiction fanmade de 112 cartes, mais pas que...


Perso j'ai bloqué sur le "mais pas que..." :action_search:
Posté
En gros, si tu ajoutes une carte à un objet existant qui a un mot clé en commun, tu vas ajouter +1 de résistance à l'objet, et tu feras -1 lorsque que tu le mangeras et comme le souligne Karlack, n'oublie pas de défausser la carte (pas l'objet entier).

Du coup la manip d'assembler sans mot clé en commun n'est en général pas très intéressante (tout dépend des circonstances bien entendu, mais pour faire simple si tu ne maitrises pas le sujet, pars du principe que c'est une manip qui n'a d'intérêt que dans des cas plus avancés) car ton objet n'aura pas sa résistance augmentée à l'assemblage, mais tu dois toujours décrémenter la résistance lors de l'utilisation.

Quelques points de vigilance (sait on jamais...) :
  • Les mots clés qu'il faut prendre en compte sont toujours ceux de la première carte de l'objet, pas des cartes assemblées après coup. (Cas particulier : si la première carte est défaussée pour n"importe quelle raison, c'est la seconde qui devient première)
  • Si ton objet est composé, par exemple, de 3 cartes nourritures et que tu as 1 de résistance seulement pour l'objet (mauvaises associations de cartes avec mots clés différents), tu ne pourras donc manger qu'une seule fois. (C'est ce qui me semble être ton exemple en fait mais pareil que Karlack, j'ai du mal à être catégorique sur l'interprétation :-P )
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dans la besace -> dans l'inventaire :whistling:

Oui, la nourriture, comme tout objet, prend une place dans l'inventaire.

Pour 1 joueur :
Tu peux effectivement cumuler 4 cartes "nourriture" par objet (même mot clé, donc augmentation de la résistance de l'objet initial -> 4 cartes "nourriture" = 1 objet de résistance 4 composé de 4 cartes)

La sacoche permet d'avoir 3 cartes supplémentaires (donc 7 dans ta configuration), mais n'oublie pas que la sacoche prend elle même 1 carte dans l'objet, donc maximum 6 cartes nourritures + 1 sacoche (par exemple) pour l'objet à laquelle elle est associée.
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A - "Une carte action ne comportant pas de texte en cas d'échec (encadré noir) doit être considéré comme un réussite à coup sur."
-> Non, pourquoi ce serait le cas ? Si il n'y a pas d'encadré noir, ça veut juste dire que rien n'arrive en cas d'échec. Ça n'en fait pas un succès pour autant. Si tu veux avoir la conséquence d'un succès (encadré blanc) il faut que tu réussisses l'action. L'impact de rater l'action, c'est quand même que tu as pioché des cartes et que donc ton deck d'action diminue : tu t'es fatigué.

B - Pas de bol, c'est la 3ème option : "Rangés" -> Dans les sabots. C'est marqué sur la carte :)

Bonnes aventures à toi !
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Tiens oui, j'avais même pas fait attention au terme Besace. C'est effectivement vrai par ma foy.

Mes joueurs sont en général très peu à cheval sur la terminologie du coup j'ai appris à faire sans :silly: (sisi, on peut très bien s'en sortir dans 99% des cas :-P ). Que ça ne décourage pas les nouveaux (ou les anciens) de poser des questions en tout cas :thumb_up:

Je vois ça comme un :action_decipher: avec bcp de :icon_succes: pour réussir :-P
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Tentative de réponse au B en relisant : "Oui les cartes avec la main bleue sont bien toutes des cartes compétence, donc à compter dans la limite des 5 cartes bleues, que ce soit une compétence textuelle ou une compétence de personnage ou un objet non construit ou n'importe quelle carte avec une main bleu (sauf un objet construit, car il devient un objet)".

... mieux ? :blink:
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A - Oui tu as le droit d'assembler un objet que tu viens de fabriquer (B) avec un objet existant (A). Uniquement lorsque tu le fabriques.
Si B a un mot clé en commun avec A, tu augmentes la résistance de A d'autant que la résistance de B.
Sinon, tu ne touches pas à la résistance de l'objet A mais tu peux l'assembler quand même.

Attention au fait que fabriquer un objet est une action différente de l'action où tu pioches la compétence objet. Il faut donc que tu termines l'action en cours, que tu puisses placer ton idée d'objet dans l'inventaire (cartes mains bleues) et après seulement, tu peux faire l'action de construire.

B - J'ai pas tout compris à ton explication mais tu as droit à (pour 1 joueur) :
4 cartes vertes (bonus)
+ 5 cartes bleues (compétences ou idées d'objets ou cartes personnages)
+ 4 objets construits (chacun composés de 4 composants au max)

L'inventaire, quand ce mot apparait, concerne dans ce cas les 4 objets (+ leurs composants éventuels) cf. page 23 lexique :-P

Si tu as un cas précis n'hésite pas à le mentionner ?

C - Oui. C'est la règle "Assembler des objets avec un mot clé en commun" qui s'applique. Attention toutefois, tu ne peux pas dépasser ton nombre de composants maximum par objet (pas trop un problème à 1 joueur, mais ça le devient vite à +). Tu dois pouvoir placer tes objets dans ton inventaire AVANT de pouvoir les utiliser. Sinon poubelle :D'

Bonne soirée !
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Cette carte te donne tout simplement un bonus de :icon_succes: permanent à appliquer pour une action :action_hunt: de la carte adjacente (direction de la flèche), si une telle action existe.

Peut être que ton intuition est correcte concernant son utilité ... :thumb_up:
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Arnaud a écrit :

Heuuu ! Oui, évidement ! Dès que les auteurs nous transmettront le PDF des cartes je m’y attèlerai ! 😂🤣


Ça serait marrant qu'ils t'envoient le PDF du coup :D
Posté
Pareil, reçu parfaitement, merci !
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Salut,

Oui, comme indiqué dernière page du manuel tout en bas à gauche : :action_unavailable: "Cette action a déjà été réalisée et ne peut pas être réalisée à nouveau depuis la carte Terrain à laquelle cet évènement est lié." Pour l'immense majorité des cartes permanentes, on est dans ce cas.

La règle pour les 7 est même page, tout en haut à droite.

Pour les actions sur une carte terrain, effectivement, si pour une raison ou une autre une action n'est plus possible en général une autre carte terrain la remplace où l'action n'existe plus. Il n'y a donc aucune contre indication sur une carte terrain à refaire la même action plusieurs fois (sauf cas précédent, où l'action est inhibée par un :action_unavailable: d'une carte permanente liée)

Bon courage pour le chant du cristal, c'est franchement pas la plus simple pour commencer (perso je fais découvrir avec la Déesse Vorace, ça laisse moins d'amertume pour les nouveaux joueurs :-P )
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Complément :

Il est également possible que tu aies remis des :icon_curse: de la défausse dans le deck d'action sans le savoir (les cartes :icon_curse: font bien partie de la défausse et il n'y a aucune raison de ne remonter que les bonnes cartes). Vu que tu es censé le faire au hasard, tu ne sais pas si tu n'as pas remis une ou plusieurs cartes :icon_curse: de la défausse dans le deck d'action, ce qui rend le truc encore moins rentable potentiellement.
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Je comprends pas bien l'exploit possible ici mais je tente une réponse :

Première question :

Sur la carte dont tu parles (Carte 039), il est indiqué "Immédiatement après avoir révélé cette carte". Donc c'est immédiatement et pas plus tard, tu ne peux pas refaire cette action tant qua la carte est révélée. Par ailleurs tu ne peux pas reprier car le symbole :action_unavailable: est présent (comme sur toutes les cartes permanentes. Il me semble que tu fais cela correctement et qu'il s'agit donc juste d'une précision de ma part.

Sinon sur le fond :
- Prendre une carte 666 est relativement risqué et tu n'a pas un ratio de chance favorable pour qu'il ne se passe rien de négatif.
- Si toutefois tu sauvegardais oui il faudrait remettre la carte 039 dans le sabot donc tu pourrais reprier, mais même en mettant de côté l'aspect très peu roleplay de la chose, il faudrait que tu ré-explore tout le reste de nouveau, donc évènements potentiellements négatifs. Le peu de cartes que tu vas remettre dans la pioche ne compense probablement pas l'opération
- Cette mécanique ne serait rentable qu'à condition d'avoir déjà plusieurs cartes malédictions dans la défausse, soit tu as énormément de chance soit tu as déjà bien pourri le deck d'action et ça sent mauvais :)

Bref, sans utiliser d'autres mécanismes exploitables (il y en a), ça me semble bien compliqué et tortueux pour remettre quelques cartes dans la pioche. :) et ça ne marche quand même que dans un cas bien précis.

Il y a de nombreux "exploits" possibles avec la sauvegarde, mais libre à toi de les utiliser ou pas. Personnellement je trouve que ce n'est pas dans l'esprit du jeu, pas plus que de faire venir / partir des personnages en cours de partie à des fins seules d'optimisation, mais après chacun joue comme il le veut :thumb_up:

Quand tu n'as plus de cartes avec le numéro demandé, tu dois remettre les cartes de la défausse dans les sabots, tu ne peux pas "plus en avoir".


Deuxième question :
:icon_succes_7: : Indique que tu obtiens un succès pour chaque :7: pioché
et donc...
:7: te donne un succès pour chaque :icon_succes_7: dont tu disposes

A noter qu'un :icon_succes_7: ne donne pas de succès si tu ne pioches pas de :7:

Si j'ai mal compris ou mal répondu à tout ou partie des questions, n'hésite pas à relancer :)
Posté
Si tu es sur une carte temporaire :sandglass: il y a probablement une action obligatoire immédiatement :action_mandatory: , dans ce cas tu dois l'entreprendre tout de suite.

Si tu es sur une carte non temporaire (avec des grandes flèches et en général une icone :action_unavailable: ), et qu'il n'y a pas de :action_mandatory: , à priori rien ne t'empêche de retenter ta chance plus tard.

En gros, si rien ne t'oblige à réaliser l'action immédiatement et explicitement sur la carte, tu peux le faire plus tard.